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小公司的“大作”策略

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发表于 2007-3-5 16:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006年2D MMORPG突然多了很多出来,“征途”火爆,很多老的2D网游也都出了续作。如:龙族、魔戒、华夏等等。市场情况影响着投资方向。

精明的商人首先是眼光好。浙江一些商人,看到游戏市场利润高,就开公司搞游戏。而且一做就是投资几百万乃至上千万“大作”,不像江苏地区普遍是做手机游戏。这些所谓的“大作”,是指开发周期短,但看起来比那些投资几千万、开发用好几年的游戏还要好的作品。浙商为什么敢冒风险下大手笔,因为他们看到了一种趋势。不仅仅是某类游戏赚钱的趋势,更关键的是投资趋势。掌握并利用了投资趋势,就可以达到事半功倍的效果。

精明商人第二个特点就是动作快。一些小公司开发“大作”时,项目计划刚刚制定好,一看到市场上一些类似的游戏流行了,就立刻修改项目目标,跟风制作。变化非常快。
记得在原来公司时,公司网站域名向员工征集,我把自己的网站域名www.??game.com.cn贡献给公司了,老板一看域名好,立刻让经理去注册,当天就抢注了。动作之快可见一斑。

那个域名本来是准备给自己的网站用的,看名字正好适合公司,而自己也很想为做好游戏奋斗,所以就贡献出去了,奖励什么的也没多想,虽说要给的奖励到最后不知是给谁领去……

下面说说开发“大作”的小公司的态度和做法:
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公司战略
⑴条件
1.有先前遗留下来的一些技术资料,虽然陈旧,但尚能用。有了这些就可以极大地缩短开发周期,从而降低成本及风险。
2.有团队实力,包括策划、程序、美工,都曾为一个项目一起工作过。拥有这些人才,无论是对搞开发还是吸引投资,都是最重的筹码。

⑵策略
1.投机取巧,将吸引投资作为首要目标。事成之后再重做开发,或卷钱走人;
2.事不成,则将游戏卖掉收回成本,还可以小赚一笔;
3.再不成,则拿游戏运营为救命稻草。

总是有退路。这种策略只有游戏团队中的上层成员清楚,如果告知下层成员,则做事情的心态就容易改变,甚至有时还会消极怠工,直接影响做出东西的质量。


这和海鲜生意的风险差不多:
1.        进了批活海鲜,放水里养着给买家看,一般客人最愿意买活海鲜。
2.        如果其中一些死掉了,用盐抹一遍,可以保鲜一段时间。
3.        用盐抹过的死海鲜时间放长了,还可以风干,虽然没啥味道了,但可以长期保存着卖。
(本人现在跟人合伙搞海鲜生意,有兴趣的可以来投资哈,联系QQ:158809428)

⑶过程
小公司用三个月到半年时间做出“大作”,无非是对以前的游戏进行深加工、再包装,要用最短的时间做出“大作”,这几乎是唯一可用的方法。

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公司组织结构
和大多数游戏公司一样,至少得有策划部、程序部、美术部、市场部这四大部门。如果够专业,还会有音效制作部。每个部门有一个主管,主管会和BOSS直接交流,商讨和制定策略,这些是团队的上层成员。BOSS会以让市场部以外的重要成员入股的方式,保证他们的积极性和忠诚度,以防中途不测。

⑴策划
开发前期,主策划需要像模像样地做一些文档,看起来非常规范。企划阶段的文档不仅仅蒙倒很多投资者,同时也蒙倒开发团队的所有下层成员。文档内容重视市场分析,所说的也很有道理。不过到后面制作阶段时,却不从游戏可玩性角度来检验品质。

进入正式制作时,公司策划部至少需要4人。策划的职责包括设计游戏系统、编写脚本、故事剧情、平衡数值,以及协同各部门工作。其他事情如地图设计、游戏资源整理、打包、管理等工作则可能被分派到各人身上,其实由专门的两个人来做是最好的。这些工作看似“打杂”,搞得不好的话游戏很难吸引玩家。不过话说回来,整个游戏都不是为满足玩家需求去设计的,让策划加加班凑活着做完就行了,多招两个策划等于浪费钱。

与之对应的是“飞机抛馅饼”式的招聘。现在普遍情况是,新人找策划工作是非常困难的,但这种公司招的往往是一些新人。一是因为“打杂”工作缺人做,二是因为不敢请资深策划做,怕公司策略露馅。

从整个游戏的设计来看,策划能做的非常有限。因为用的是以前游戏的代码和引擎,所以很多设计根本无法实现。甚至现在游戏中非常常见的功能(例如拖动物品或技能到快捷栏来配置),实现起来都很困难。另外,公司项目目标总是跟着投资需要而变化,策划案也一直要经常修改。这使得开发越到后期,返工量越大。

公司主导策略影响着游戏设计,开发目的决定了什么样的设计会被采用。
拿界面设计为例,假设分两组人设计游戏界面。第一组这样描述他们所做的: “嘿!我们用的界面绝对是当前市场上最流行的,和那个全球800万玩家、每月为公司创收2亿美金的游戏也非常相似,而且我们界面风格更能体现中国文化。”
第二组介绍说:“嘿!这是我们的工程师设计的界面,比现在流行网游做得更好…(然后介绍界面设计中很出采的地方)…”

当把这两种游戏界面演示给投资商看时,哪种设计更能吸引投资商呢?
投资商不会进入游戏玩很长时间,去感受设计是否合理,而只有一些成功案例和销售数据能影响投资商的判断。因此,最流行的总是被优先考虑去做,是否合理倒是其次考虑的了。

如果下层策划整天考虑可玩性、如何将游戏做得更好,非但不会得到老板的赏识,反会受到压制。原因是当一些错误被提出来时,所有的人都会认识到这些问题。如果这些问题得不到妥善处理,就会影响下层开发成员的工作积极性,破坏情绪,并怀疑自己的工作价值。而如果要处理这些问题,进度就会受到影响,这是老板最不能容忍的。何况游戏做到什么样才算好,上层和下层成员这个标准不同。由于项目目的是上层保密的,下层开发成员很难理解上层的做法。有些问题虽然很严重,严重到几乎所有玩家都不愿玩这样的游戏。但是,只要不影响开发时吸引投资,这些问题上层开发成员往往都不去考虑,如果下层成员提出意见,也总是随便找一些理由搪塞掉。所以到项目后期,整个游戏往往是大杂烩。系统非常多,却没有经过可用性测试,基本上只能是自己操作演示给人看,却无法让玩家玩起来有操作感。

总之,这种公司的主策/制作人对于所有设计上的问题,往往都是这样的原则:只要不影响吸引投资,不影响游戏卖给其他开发商,或是还没到要靠自己运营来生存的地步,那么其他所谓的问题都不是问题。

把这样的游戏比作一个礼品盒,华丽的包装纸里包的是垃圾,这个礼品盒是不会送出去的,而只能给人家看看。要看也只给看外面的包装。然后问你是否可以投钱进来扩大生产规模。这种公司策划所做的就是将包装纸做得好看、层数多、而且还得让纸带点香气,绝不能让里面的臭气散出来。

这样的项目,一切过错都是策划不尽职造成的。在项目初期,策划没条件去做,公司策略上也不受影响。而一旦公司被逼到策略的第三步时,一切就都是策划的责任了。不是策划策划不想把游戏做好,而是迫于无奈,总是做无用功。例如:使用的工具陈旧,一些程序上处理很快的问题却必须靠手工操作,消耗大部分时间;想做设计,却处处受限制,包括引擎问题、为吸引投资做的取舍等等。做这种公司的下层策划非常让人苦恼。

系统策划 (1名)
基本要求:创意丰富且一心做设计。有一定的程序基础和系统设计能力。
老板最想看到你设计的系统有非常多的赚钱点,例如出售虚拟道具、经营虚拟地产等。一方面,如果游戏做得好,公司可以靠这些设计从玩家那赚得不少。另一方面,如果这些设计可行性高、赚钱点多,就可以吸引到投资,这对小公司的发展尤为重要。
如果系统策划专心做很多与盈利无直接关系的可玩性设计,反倒会使老板反感。老板想用的是能将赚钱点子融入游戏的系统策划,而不是玩家追捧的、专注于游戏趣味性的游戏设计师。
在系统概念确定以后,系统策划写具体方案,程序部确定实现难度,如果没有问题就安排时间做,当整个游戏的系统基本做完时,差不多就是系统策划被FIRE的时候了。(如已签定合同,则可能被要求做更多的系统,或被分配去做其他事情,只是挂个策划名头)

脚本策划 (1名)
脚本是庞杂的大块内容。几年前的游戏系统,很多功能都是靠脚本实现。
编写游戏脚本需要有一定的逻辑能力,最好找经验丰富、能承受较大工作压力的人来做。和系统策划不同的是,脚本策划的工作伴随整个开发过程。
脚本写法上看个人习惯,如果脚本策划突然有一天说不干了,那么一旦游戏脚本上出问题,短期内没人可以接手。所以,一般是招关系较好、能力过硬的人。

剧情策划 (1名)
对传统MMORPG来说,没有任务似乎很难让人接受。准确地说,是很难让投资商接受。玩家可能不在乎游戏有没有任务,但投资商可能会问,“为什么市场上其他游戏都有的东西,你们开发的这个怎么没有?会不会因此无法吸引玩家?”。而且,MMORPG肯定要 YY一系列主线故事,所以这种游戏的策划团队中必须有人擅长编故事、写对话,由专人负责可以保证对话口径一致,就像客服服务一样。

数值策划 (1名)
再烂的游戏也要有人来做数值,特别是大型的烂游戏,数值平衡至少要有一人来专门负责。一个系统功能很不错的游戏很可能死在数值平衡上,所以公司的这个职位总是由经验最丰富的人担任。如果数值策划做主策,而能力又不足,则系统策划做出的新系统很可能不被采用。‘没能力做,所以不做’既是对项目“负责”,也是一种自保手段。
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⑵程序部
投资几百万的项目至少得3个人写程序,人已经少得不能再少了。不是说公司不想招程序,主要是因为做游戏的好程序难找更难养,更多的人是不愿意参与这种不正规的开发;
策划案还三天两头地改,需求一变就得改代码,而旧的引擎和代码改起来又非常麻烦;
以前项目里用的编辑器不能满足使用需求,客户端程序员还要制作和修改编辑器;
这样的项目过程,程序少不了天天加班,可以说,最苦的就是程序员了。

主程序设计师 (1名)
对于这样一个短期项目,主程手上一定掌握着核心技术,例如有以前项目做出来的游戏引擎、编辑器在手上。然后可以根据策划提出需求对编辑器做修改,添加一些功能等等。而一般不会改引擎底层。

客户端程序设计师 (1名)

服务器端程序设计师 (1名)

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⑶美术部
这种公司的美术部人员是最多的,一是因为美术专业人员容易招,且成本不高。二是因为美术工作量的确需要很多人来做。不过从美术总监的态度可以看出一些问题,例如:美术总监一定会严格把关3D美工的作品质量,而对2D美工要求不严。
上层成员担心质量主要是因为策略的第二种情况??卖游戏。如果游戏没有吸引到投资商,则不得不考虑出售游戏素材,主要包括3D模型、贴图等等,如果这些素材质量上不够好,则换在其他的游戏中也没多大价值。而且,如果游戏卖不掉,运营游戏就更要看游戏的品质,所以美术部的指导方针是素材做得越多越好、质量越高越好。

原画设计师 (2名)
公司门面需要原画,3D建模上需要原画,网站上需要原画。何况又是短期项目,在短时间内完成那么多画稿,至少要两名原画设计师。

3D美术设计师 (5名)
动作、服装、怪物、建筑、地表地貌、植物、小配景,每种都要至少做几十个,而配景往往要做几百件。主策划故意要求做很多不适合游戏特点的图量工作。例如:2D游戏制作时往往忌讳动作和服装太多。而主策却要求2D  MMRPG主角有徒手攻击、单手武器攻击、双手武器攻击、骑马战斗等近三十种动作。
这样要求的原因是,所有这些图量是以后可以拿去卖给其他开发商的,除引擎和代码外,这些就是项目最重要的卖点了。

2D美术设计师 (3名)
主要是制作图标(ICON)和界面素材。策划制定的物品列表中物品数量众多,所以图标绘制工作量很大。界面方面,由于策划没有时间和精力对游戏界面做规范设计,所以很多只能由美工自己把握,不合适只能拿回去重做,出现问题后主策才能去纠正。就这样在无谓的改动上浪费了大部分时间。不规范的开发过程代价高,效果还不见得好。
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⑷音效(外包制作)

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⑸市场部
公司策略不会告诉市场部的人,包括主管,市场那边只管按标准流程做就可以。如果公司策略第一步如果就顺利的话,市场部通常是跑跑异业合作。而当公司被逼到策略第三步时,只能靠市场部来救命了。

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现在的游戏大作开发泡沫太多。如果准备对这种小公司投资,首先要调查清楚它的加工对象是否有潜力,例如看它的系统功能上是否完善而合理(并非系统越多越好)、是否有屏幕卡等底层上的致命缺陷。即使对方摆出一副很高的姿态,在没弄清楚这些公司的技术实力前,千万别出手,免得血本无归。

联系QQ:158809428
更多游戏设计相关内容 参见: http://hi.baidu.com/storm1986

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Re:小公司的“大作”策略

写得不错 。。 不过现在投资的更精明。。
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