游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2663|回复: 11

问个低级问题,关于地形

[复制链接]

119

主题

1367

帖子

1393

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1393
发表于 2007-3-6 18:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这段时间准备挑战lod+四叉了,之前高度图地形是做出来了,很粗浅,而且还有一个很致命的问题就是关于贴图,我学校的机器都不支持shader2.0只能考虑用固定管线,很无赖,我想问问,地形如果很大,那整个地图是一次生成的吗?用高度图混合各个texture成一个大的texture然后再贴上去?还是多次贴?
脑子很混乱,资料太少

又或者是需要在shader里面一部分一部分的贴?
我想先不考虑贴图问题,等搞定了四叉+lod以后再来搞贴图

希望前人给些思路。

我家的机器才支持sm2.0,学校的统统不支持,我在学校的时间又比家长的多,真郁闷

15

主题

363

帖子

390

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
390
发表于 2007-3-7 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

地图如何生成无所谓,一般的RTS游戏都是在编辑器里生成整个地图,而MMO一般是一个区快一个区块地做。
高度图混合Texture生成一个大的Texture?不明白这是什么意思。
有编辑器里的地图整个在制作时就混合完毕,也就是运行时一次贴上。也有仅在编辑器里记录层次关系,到游戏中依照层次多次贴的,这主要还是看游戏的需要。
然后,Fix管线也支持贴图,SM20只不过能做的更好,但离开他应该明白你也能作,不用为了有没有Shader而发愁,那不是主要问题,主要问题还是在组织。你到底想怎么组织场景,组织一个什么样的场景,我是这么认为的。
不一定正确,参考,参考~呵呵~ ^_^

119

主题

1367

帖子

1393

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1393
 楼主| 发表于 2007-3-7 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

我是看了这篇文章
http://www.cnblogs.com/Dolaham/archive/2004/12/29/83403.html
根据高度来混合多重纹理,但就是不清楚混合的alpha 或Diffuse 怎么根据高度差值计算,整个出来是一张大的texture吗?然后再一次贴到整张地图上?
通常地形是那么的庞大,这张图怎么根据地形的大小来配比
这样地图上的贴图会不会不够细腻呢?

119

主题

1367

帖子

1393

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1393
 楼主| 发表于 2007-3-7 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

我看到direct3d 游戏开发技术详解 上提到:
用ID3DRenderToSurface把多张纹理混合到一个surface上
也就是整张贴图是根据各个多边形高度决定差值计算混合成一个大的suface,然后再贴到地形上
很少有看到这样的介绍

我还没上升到地图编辑器的水平,所以只能实时生成地图。
不知那种做法是否可行?

15

主题

363

帖子

390

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
390
发表于 2007-3-7 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

我看那篇文章讨论的这种算法好像是用于编辑器的,混合完毕后,存到一张文理中,用ID3DRenderToSurface是一种方案。
根据高度来混合我一直很不明白,因为混合的Alpha应该是由编辑器指定的,高度?混合出来的好看吗?我觉得可能不是这个意思。Torqu也只是编辑器里规定混合因子而已。

如果不准备用编辑器,就只能一张区域一张纹理图+一张光照图+一张细节图地渲染了。这样的话,就确实是大Texture了,不过大Texture的细节问题可以通过Detail细节文理进行修正,所以细腻的问题不必担心,细节纹理可以解决的。
另外,虽然地形庞大,但地形的每一个区块都很渺小。比如Far Cry的Interlocking Tiles,虽然整个地图有无数个格子,但每个Tile最多只有33 X 33个正方形格子组成,在这样的地形上,每个区块一组纹理。这是一种做法,缺点是,每个区块都一组纹理,纹理数量太多,纹理包肯定是一个大大的包。不过在现在这种条件下,大不是问题,只要快就可以。这种算法无疑是最快的,也是标准的做法。

18

主题

971

帖子

982

积分

高级会员

Rank: 4

积分
982
发表于 2007-3-7 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

用高度来定制纹理和颜色是一种相当过时的纹理生成方法
gameres这上面以后也有人翻译过类似的文章,这是种既没有表现力又没技术含量的东西,不建议使用。唯一的好处就是速度快……题外话,如果要速度更快不如不用纹理。

程序纹理生成技术也在日渐成熟,以后或许我们也能使所有的模型的纹理都独一无二……但这种简单的策略不要再使用了……

119

主题

1367

帖子

1393

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1393
 楼主| 发表于 2007-3-8 13:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问个低级问题,关于地形

whb9633: Re:问个低级问题,关于地形

用高度来定制纹理和颜色是一种相当过时的纹理生成方法
gameres这上面以后也有人翻译过类似的文章,这是种既...



国内的资料太落后,英文资料也不全,我手头上就只有这些落后的东西
怎么根据程序生成?新的好的做法具体怎样?
“程序纹理生成技术” 是指什么?
但闻其详!望指点一二

15

主题

363

帖子

390

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
390
发表于 2007-3-8 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

程序纹理生成技术  :大凡是指Perlin噪声、木纹纹理等技术,使用各种各样的算法动态生成纹理的做法。

119

主题

1367

帖子

1393

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1393
 楼主| 发表于 2007-3-8 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

哦,是这样,没听说过。现在用的多吗?

28

主题

86

帖子

92

积分

注册会员

Rank: 2

积分
92
发表于 2007-3-8 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:问个低级问题,关于地形

能介绍几款3D地图编辑器吗,我想了解一下
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-26 16:59

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表