游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6878|回复: 10

[讨论] [翻译]游戏设计的七个致命错误

[复制链接]

10

主题

69

帖子

79

积分

注册会员

Rank: 2

积分
79
发表于 2007-3-6 20:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文原作为Paul Barnett(Warhammer 3K,Warhammer OL制作人,EA)

我在godsun的blog上看到了这篇文章,翻译了一下。原文语法较为高深,本人水平有限,翻译如有谬误,敬请谅解

原文链接

只有七个?这七个是我最常碰到的。我希望把"作为一个设计者,你需要知道什么"这个问题说的简短些。同时又可以让你了解,我们这些从事创造性工作的人,平时都在忙什么。

1.一个和玩起来相比,在纸上读时更有吸引力的设计

一些不经意间写下的东西常常会让你觉得很棒,比如那些数值、射程、改变,变动、加权等等。事实上,这些纸面上的东西,可能会比需要显示在屏幕上的更多,更复杂,牵涉到了更多的东西。好的设计者会意识到,他们需要玩起来棒的东西,而不是读起来棒的。

2.一种把设计做的微妙,而不是做出大的改变的愿望

我生命中的灾难。设计者认为对于某样东西所做的0.1%的改动会被注意到,他们认为一件武器的射速加快10%是一个足够好的改进,总之他们想设计一些微妙的东西。显然他们没有从另一个角度考虑问题,他们考虑整个战斗系统,并且像对待一个巨大的象棋游戏一样改动他们。但其实不是这样的。人们需要不一样的东西,他们不希望在一个下雨的星期三,山上只是多了几丝微风。他们希望,如果一件皮甲是"ok"水平,那么一件全身链甲应该是"幻想"级。人们需要差异,这促使他们做出选择,一个真正的选择不会是"微妙的"。

3.设计的需求超过了现有的资源

我记得几年前,一个老板说过为什么他不喜欢设计师,因为他们的设计增加了预算。他说这些"疯狂"的主意需要更新的技术和更多的美术设计。这是个不怎么光明的观点,但我可以理解他为什么这么想。我曾经说过,一些设计者没能理解我们所面对的商业和工业的现状。一个不能按时完成的好主意不能算是好主意。所以设计者应该知道那条界线,如果不知道就应该去学习了解。这是一项你需要掌握的技巧。

4.设计的东西太过复杂

这是一种犯罪。看看那无数的界面,角色系统,战斗以及所有的法术系统。游戏强迫玩家去学习那些太过复杂的东西。玩家需要乐趣,真正的乐趣,那种他们学习,体验,幸存,成长以及取胜时所获得的满足感。当设计者布下了一重又一重多余的障碍时,这就变得太过困难了。

5.更聪明而不是更有趣的设计

我不知道为什么,但是设计者热衷于表现他们的智慧。数字理论,加权以及那些"聪明"的技巧。例如在游戏主体中塞进庞大的工艺系统。我不反对聪明的设计,不过它应该像Ipod,对于大多数人来说不可见。人们需要好的,有趣的,吸引人的东西。相信我,如果游戏设计的足够好,人们自然会发现隐藏的深度,并且乐在其中,而不需要设计者画蛇添足。

6.创建一个很难向普通人解释的系统

如果你不能简洁明了地向人们解释技能设置的不同点,你就无法使人理解你。如果你有一个伟大的想法,但是无法表达出来,那就没有意义。程序设计师是沉默的,美术设计师也是。制作人?真正的沉默者。他对你的话沉默不语,至于发行商,他不知道什么叫沉默。这些加在一起,你将面对严酷的现实。你需要一种方法,向这些沉默者解释你的伟大设计,使它可以投入制作,并且最终让玩家可以玩到。

7.为了设计而设计

我不知道为什么,但是让一个设计者停止设计是世界上最困难的事情。他们不停的增加,删改,重建无数的东西来增加团队的工作量。我认为这是他们的天性。他们希望革新,并且沉迷于给每一样东西增加特性,就像病了一样。

我的观点是,你要在整个制作过程中,盯住这些致命的错误。我是如此重视他们,把它们抄在巨大的纸张上,并且在办公室里到处张贴。这是唯一的途径,你不会说这过分了的。

在<<战锤>>里我们做得不坏,我们有想象力,我们有计划,但是设计上的良好管理始终是个好主意。

Paul

27

主题

678

帖子

709

积分

高级会员

Rank: 4

积分
709
发表于 2007-3-6 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

这篇文章其实想说的中心就是:设计游戏需要更加客观的看待问题……

6

主题

300

帖子

301

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
301
发表于 2007-3-6 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

对第一、二条不置可否……

其余几条很赞同。

42

主题

861

帖子

871

积分

高级会员

Rank: 4

积分
871
发表于 2007-3-6 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

确实是经验之谈。

1)一个和玩起来相比,在纸上读时更有吸引力的设计。
即使在我制作War3关卡时也遭遇过类似问题,很多在纸上的有趣设计在经过实际制作的时候,其中有不少是永远地留在了纸上而不会被玩家们体会到。对于设计者来说,这确实是很矛盾的事实。

2)一种把设计做的微妙,而不是做出大的改变的愿望。
很多时候我们不得不受到时间、资金、技术和老板的主观愿望的制约,使得我们的设计师们不能够放开手去大干一番。好的创新远远比对数值做出修改更让玩家兴奋,玩家需要新鲜感,需要优越感。

3)设计的需求超过了现有的资源。
这主要是游戏开发成本所造成的诸多限制,但做为设计师的我们不得不顾及到这个底线,用有限的资源创作一流的游戏才能真正展现出自我的能力。梦想和现实毕竟是两个世界。

4)设计的东西太过复杂。
DDO在国内的没落,WOW在国内的风靡很大程度上证了一个道理,这个世界菜鸟比骨灰要多得多得多,一但成为游戏人,你就不是再为自己开发游戏,而是在为玩家开发,所以你不得不顾到大多数玩家的需求和认知水平。这方面我们要学习暴雪,力求做到八个字:“易于上手,难于精通”。

5)更聪明而不是更有趣的设计。
不论你的游戏画面有多好,游戏程序有多么健壮,吸引玩家的最终还是游戏性,更通俗地说就是,游戏到底好不好玩!!!这才是玩家们真正需要的,我们的游戏要有更多的可玩性,也要更富有内涵。

6)创建一个很难向普通人解释的系统。
“我有一个伟大的想法,是前无古人的,这种游戏模式是我首创”。对于这样的言论,还是那句话,“想法人人有,其实有没有想法不是根本问题,你能不能确保实现你的想法才是最大的问题!”

7)为了设计而设计。
这也是很多意淫设计的缺点,与其为了那些华丽的海市蜃楼而浪费脑细胞,不如为了需求而进行设计!

[em15]

15

主题

266

帖子

281

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
281
发表于 2007-3-7 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

好文   楼主不介意的话,收藏到BLOG里去了

尤其是最后一条……大赞

46

主题

876

帖子

887

积分

高级会员

Rank: 4

积分
887
发表于 2007-3-7 01:20:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

游戏是让人玩的

12

主题

92

帖子

112

积分

注册会员

Rank: 2

积分
112
发表于 2007-3-7 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

赞~ 第6条

交互的前提条件就是理解,不能理解的内容很难产生交互.

2

主题

58

帖子

69

积分

注册会员

Rank: 2

积分
69
发表于 2007-3-7 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

原作者有些郁闷啊……呵呵。

其实也是MMORPG暴露了游戏制作流程中的这些设计管理问题,传统游戏的标准清晰很多,设计规范也更明确。

25

主题

688

帖子

700

积分

高级会员

Rank: 4

积分
700
发表于 2007-3-7 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

问题是很多的

2

主题

11

帖子

11

积分

新手上路

Rank: 1

积分
11
发表于 2007-3-15 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计的七个致命错误

顶点精华帖出来慢慢看
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-18 15:40

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表