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职位必要性说明:
需要一个新的职位,原因是这个职位的职责是其他职位无法担任的。要把事情做好,首先职责上细分到每个人,如果有些责任无人承担,那么就影响产品质量。我所说的影响质量意思是,产品不一定有严重故障,但是失去了改进的机会。正因为此,有些职位是可有可无的,但有的话效果一定比没有的好。
有时候老板提出一些概念,这些概念非常有市场前景。交给下面的人做的时候,往往却只能看到一份策划案,一个概念对应一份策划案,显然设计上做得不够。应该准备多套方案,权衡各方案的利弊后再做选择。这些工作需要更多的策划来做,这里就把专门负责改进工作的策划称为“二级策划”吧。
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游戏(软件)的迭代设计过程:
1.产生想法
2.具体化想法
3.测试想法
4.评价结果
如果评价结果没有发现设计问题,则采用想法。发现设计问题,则重复此过程。这需要多人来做。
策划责任划分:
“一级策划”的职责主要是1和2,3和4为副。重点在设计系统并对其负责,无法承担测试和评估责任。
“二级策划”的主要职责是3和4。1和2为副。协助“一层策划”完成需求分析阶段的迭代设计。重点在测试和评估,不承担设计责任。所做的1、2两步仅供“一级策划”参考。
(副,不是说可有可无的,而是必须要做的。只是责任上的主次问题。)
“二级策划”的工作内容:
对策划所做的设计进行评估,并进行二次设计。其中包括可用性测试、设计改良和采用其他设计路线来实现目标概念等,“二级策划”工作内容仅供参考,提供给“一级策划”及上层 。
综上所述:
1.“二级策划”有足够的工作量可做。
2. 所做的是“一级策划”无力或不愿去做的,而且这不是“一级策划”的责任。
3.“二级策划”所做的使需求更合理可靠,可以提升游戏品质,降低返工风险,从而降低制作成本。
所以“二级策划”作为单独一个职位,是完全必要的。这个职位可以给一些有想法、有热情但缺乏做项目能力的人,成为开发公司培养自身设计人才的一种途径。
可以把“一级策划”和“二级策划”理解为两个不同的团队,“二级”团队检验“一级”团队的工作,并从项目初期就设法改进。而“一级”团队是主导,可以接受或拒绝“二级”团队提出的方案。可以说,设立“二级”团队的目的是为了改进工作、拓展设计路线。“二级”团队主要启到辅助作用。
相关的体制变革:
高效高品质的游戏设计至少要两批人来做,而且最好让两批人分别属于不同的部门。原因有三点:
1.人很容易习惯于一种思考方式,思维会受拘束,很难改进自己做的东西。而为了实现一个目标概念,不同的人会有不同的思路和方法的。自己发现不到的问题,其他人可以很容易发现。自己想不到的处理办法,其他人或许可以想到。多一套方案,就多一种选择。
2.在一个时间段内,改进工作的工作量太大。首先要花时间分析其他人做的,还要提供自己的方案。工作量是先前的两倍,只能分配给两批人做。
3.两批人最好不要同在一个部门。原因是,对单个项目来说,这项工作仅限于一个时间段,工作总时间偏少。所以有必要轮流或同时参与多个项目的改进工作,其他时间做一些研究性质的工作。对公司发展、各个项目的改进、个人成长都有好处。而如果被定位某项目成员,那么职责和绩效就不容易鉴定了。
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以下是一些故事:
在第二次世界大战之后,象松下幸之助,索尼的盛田昭夫,本田的本田中一郎,他们都很想为日本这个国家做一些事情。后来他们就聘请了美国的管理学权威--叫做戴明博士到日本去做演讲。他们说:"戴明博士,你是世界一流的管理权威,你拥有一流的资讯,请你教我们这些日本人怎么样可以在世界拥有一席之地?"戴明博士说:"很简单,我只给你们一个管理的概念,叫做每天进步1%。"他说演讲结束了,你们可以去干活了。
这些日本总裁真的相信戴明博士讲的话。我们都已经知道松下电器是多么的成功,我们知道索尼是多么的成功,本田是多么的成功,这些人都愿意相信戴明博士讲的话。
在一九八几年的时候,美国福特汽车公司亏损了几十亿美金,打电话给戴明:"戴明啊,你应该回美国了",--因为日本企业最高奖叫戴明博士奖,他们以美国人来命名。所以福特汽车公司把戴明博士找了去,他说:"戴明啊,你去日本到底讲了什么管理哲学,为什么把我们福特打得稀里哗啦的?"戴明博士说:"没有什么秘决啊,--每天要求员工进步1%。"
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“每天进步1%”是要有人去做的,在游戏开发公司,“二级策划”在这方面启到至关重要的作用。暴雪制作人坚信并一直采用迭代设计,所以在需求分析阶段就比其他公司做得好,而所有最先进的技术,无不是微小改进上的积累,最后才有大的突破。我相信游戏设计同样如此。
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更多游戏设计相关内容 参见: http://hi.baidu.com/storm1986
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