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[讨论] 武侠pvp怎么设计?

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发表于 2007-3-7 13:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般武侠中影响pk胜负的有几个因素:

本身实力差距
即平时的积累:功力,体力,技能熟练度。

装备
装备系统应该弱化甚至省略掉防具部分,没听说哪个武林高手是靠好防具在江湖混的,类似韦小宝的特例不应该考虑在系统设计内。防御部分用防御系技能代替。玩家应考虑对手的不同特点采取不同的防御技能。但是服装还是要保留,满足玩家对外形的追求。

武器
武器可以粹练,提升,是本身修行的一部分,合适的技能佩合适的技能会产生正效果,意外的装备技能产生意外的效果。武器应分主武器、暗器、空手等种类


采取策略
虽然本身实力有一定差距,但是弱势一方并非没有赢面,在双方都达到一定层次的时候,采取的策略或者说战略对胜负的影响就越大,包括

采取招式(技能)
不存在天下无敌的神功,技能本身应该设计成相生相克。系统必须限制玩家在决斗时只能采取有限的招数或技能组合。高等级玩家决斗应该尽量在一到两回合内结束。

信息不对称、伪装工作
谍报工作可以在平时的交流中得到,但是即使双方都知己知彼,在决斗中仍可以进行伪装,在出招前无法知晓对方的招数或者用一个招式伪装另一个招式(在逻辑合理,系统允许的前提下)。

服用药物
通过服用药物来临时弱化某部分强化另一部分技能或者其他属性,丰富玩家本身策略。但因设定过于频繁服用药物造成永久性损伤。

情绪状态
包括
急躁:高实力玩家对低实力玩家久而不胜,技能准确率逐渐下降,行动能力加快
怯弱:过高实力差距造成低级玩家生命值上升,可选技能范围缩小,防御系技能效果升高,攻击系技能效果下降
愤怒:过大损失随机造成愤怒状态,导致攻击技能大幅上升,技能选择范围扩大
暴怒:过大损失或相对实力差距的过大损失随机造成暴怒状态,导致攻击技能大幅上升,攻击频度大幅上升,防御系技能大幅下降,生命值大幅下降
兴奋:服用药物或新手初出茅庐容易出现的一种初期状态,技能选择范围扩大,准确率上升
骄傲:过大实力差距+过大战绩差距/评价造成优势一方出现的一种初级状态,可选技能范围缩小,技能准确率下降
绝杀:实力差距过于悬殊状况下,高手可无视菜鸟防御力实现一击必杀
拼命:过高实力差距并出现过大损失的情况下,低实力玩家随机出现的一种情绪状态,可直接和对方对血,实力差距越小效果越大但出现的机会也越渺茫,有相应技能辅助杀伤力会成倍增加但能产生的最好结果是同归于命。
扭打:长时间不胜且过于贴近的状态下双方随机会出现的一种共同状态,技能完全封锁,只能用最基本的拳头解决问题。
疲劳:长时间不胜双方会出现的一种共同状态,攻击力和生命值等都大幅下降

暂时想到这些。

有点需要说明的是:我这里用了一些攻击,防御等的属性说法只是为了方便说明。我认为武侠的设计应该一切以武功也即技能为中心,玩家的一切属性都应该用技能代替表示。这只是一种想法。

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发表于 2007-3-7 13:17:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠pvp怎么设计?

情绪状态以下的想法 很好

只是程序判断起来有苦难,还有很多不确定因素。

从实际出发,玩游戏很少有等级相差很多的玩家 相互PK的。不过这些设计还是很有嚼头

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发表于 2007-3-7 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:武侠pvp怎么设计?

不太明白

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发表于 2007-3-7 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:武侠pvp怎么设计?

蛮有趣的,有一阵没看到有趣的帖子了

LZ费了不少心

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发表于 2007-3-7 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:武侠pvp怎么设计?

情绪设计是个两点,但不知在程序上会有什么难处
武侠不应该有等级的概念,所以不存在什么“等级相差很多的玩家 相互PK”,
只是具体设定很花功夫
期待看到楼主更进一步的成果
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