|
发表于 2007-4-10 22:50:00
|
显示全部楼层
Re:小说开发成本(来讨论下)
难得好文.
鉴于游戏开发是个复合型的商业项目流程.这个可以用目前较流行的泛工程项目管理那套规则就可以全部解释和运作即可。
游戏研发人力成本最大成本在于 美术,占整个研发人力成本近2/3...虽然很多人片面角度看程序工资很高。但程序消耗的是能力,美术消耗的是人力...企划相对偏低.
工资对等性目前是策划和程序接近。
美术整体最高,因人力基数大。导致开发成本占有比例较大.而成熟的美术3d往往比2d贵1000-2000成本。
所以国内网游目前开发趋势是美术外包.特别是3d部分.美术外包和对美术成本管理个人觉得是目前开发管理中成本管理最值得重点 研究和细分的部分。所以国内外包较有价值的就是美术。国外也是如此复制这种方式.不是单一的成本,还包含质量控制性、时间管理可行性问题.
而硬件体成本并不昂贵(40几台也不过30几万一次性支付),包括测试服务器等...这个不是主要的成本消耗.
----------------------------------
如今的研发企业核心点有几个:
1、合理有效的项目管理理念/工具使用
2、合理透彻的成本控制及分析
3、引擎技术问题.成熟的技术体和稳定稳重的技术骨干是目前走向成功企业的关键之一.
4、项目与战略规划的关系成熟性(需要透彻性的理解什么是项目与战略规划关系及执行规则,自然这些对于一些非从游戏基层和项目管理做过来的管理人士而言瞒困难的理解起来).也即不论是主策划还是项目经理,或者往往是公司策略总负责人,对自身企业把握之外,还是要花大量时间在产品身上.
通俗讲即:合理的因素、合理的项目、合适的收尾
举个例子:wow很火暴?复制个wow可以么? 这句话相信来自很多游戏领域拍脑袋管理者口里。但里面牵涉不少环节,如果有兴趣的人士可以自己分析.
5、清晰的项目变更/行政收尾/合同收尾管理。
6、严格的版本控制和版本需求管理.这个问题最好是让最高负责人清楚。项目是依据版本推进的,而不是跟卖地瓜一样,一次性买卖.
不知道这里有无人经历过 一次性买卖的项目。短暂期内开发10年后的版本.大家碍于面子后者无清晰的项目版本商业管理意识.大量游戏公司失败的案例下来,结局是 怎么over的都不清楚。不要害怕被干掉,为了企业和团队和自身,项目版本问题还是需要有人站出来提的。在合理的前提下,一个有丰富经验的商业项目管理和决策者,不会认为你故意拖延项目.反而是利于项目。
7、商务部门和公关的先行
很多研发企业往往是产品出后才走。因为技术或者题材问题,导致抱着极其大的"狂热"认为自己即将成为"全球大作"了马上,心中充满无比的激情,但面对产品无人购买、滞销问题,带来的只是暴躁结局.
开发企业的商务部门和SP里的商务是个两个概念。首先定义一个东西:开发机构=生产机构,处于生产环节。而其产品开发是因为几个原因因素造成,如何接口 这些因素和产品,就是商务/公关该去尽早处理的. 未雨绸缪,是如今复杂化下的游戏领域生存之道.
--------------------------
以上只是开发企业流程的一些成败细节因素之一。
这里就不去解释 生产环节完毕后其他问题。有机会有人有兴趣可以在探讨。
|
|