游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8281|回复: 24

[讨论] 关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

[复制链接]

6

主题

300

帖子

301

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
301
发表于 2007-3-12 11:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做游戏界面。
其中有一个关于游戏中对话框的问题一直困扰着我。

在说问题之前,先提一下这里对话框的定义:即包含角色头像与角色说的话的内容的显示框。对话框中可能包含选项。
如果不包含头像,只有提示性语言则被称为提示框。

那么,对话框该如何制作才比较合理呢?

对话框的硬性要求(不可更改):对话框必须要做到游戏屏幕中央。

这时候有几个选择:
1、由于对话的内容有多有少,对话框大小做动态的调整。
   动态调整的好处在于可以一次将要说的话说完,缺点在于不停更变对话框大小,让人看得很不舒服。
2、对话框的大小不变,并且可以做到与提示框大小统一。
   优点在于看起来舒服,缺点在于一段完整的对话可能一次显示不完。

还有其他的选择,但是看起来似乎没有这两种好。

大家觉得哪一种更好些,请附加理由,谢谢。

如果有达人认为有更好的方法,望不吝赐教。

3

主题

110

帖子

125

积分

注册会员

Rank: 2

积分
125
发表于 2007-3-12 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

不用想了, 第二个
什么? 你问我理由! 好吧, 第一是他程序实现简单,大家都省事,第二是因为他大小一致,可以给玩家形成固定印象,第三呢是资源标准统一,可以进行相关的美术优化,第四就是…… 就是……(其实我还没有想好)
缺点不是问题, 你忘了有个东西叫下拉条

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2007-3-12 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

你们界面是自己做,还是用软件包?

31

主题

291

帖子

291

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
291
发表于 2007-3-12 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

楼主可以看看EVE代理人的对话框呢。。似乎合你的要求

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2007-3-12 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

有基本固定大小的(可适当变大也可)

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2007-3-12 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

要大小确定的,可以做成分段翻页模式。每个人的实现方式各有不同,不必过于拘泥格式

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2007-3-12 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

毫无疑问的选择二。

选一的人绝对是毛病。缺点LZ也说了,界面统一是最起码的。还有,如果对话内容太长,密密麻麻一摞字,一次写完,玩家更不会去看了。

选二,如果你的对话过长,可以把内容分为几段,每段长度保持在一页之内,然后采用玩家追问的方式继续对话。
例如,玩家点击:好惊险啊,然后呢?对话框显示下一段对话。这样的好处是每一段话都不会太长,看下来也相对有耐心。
个人不推荐用下拉条,缺点同上,一次显示完,内容太多玩家懒得看。

个人建议,为什么把对话框放中间内,不是挡住画面中的玩家人物了吗?对话NPC要作动作,光效辅助也不方便

6

主题

300

帖子

301

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
301
 楼主| 发表于 2007-3-12 15:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

reiangel01: Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

毫无疑问的选择二。

选一的人绝对是毛病。缺点LZ也说了,界面统一是最起码的。还有,如果对话内容太长,...


这个是由于游戏本身的特点决定的。
除了中央部分,其他部分放对话框会影响更多内容。

回合制游戏,对角色的操控要求不高= =

至于2楼的大虾所说的下拉框模式,我觉得不是很好,因为对话很可能涉及好几个人物。如果有下拉框就一定要做成有「下一页」之类的按钮,而不能像现在惯见的游戏一样点击鼠标就能翻动对话内容。

其实我也是倾向于第二种模式的,但是在我们的游戏中的对话可能会经常出现选项,例如:“让我想想……(选项1)打他一顿;(选项2)交钱了事;(选项3)大喊救命”
每一个选项都需要占独立的一行,这种情况统一大小恐怕就会出现问题。所以犹豫不决ING。

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2007-3-12 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

对话窗口分开两部分窗体,上部分统一大小,专用于显示NPC说话内容,

下部分可变化大小,根据玩家可选择对话项目而定

23

主题

1145

帖子

1146

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1146
发表于 2007-3-12 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏界面对话框的表现问题~达人乱入~

假设对话很多,比如上千个字,总不能把对话框做的比屏幕还大吧?既然不可能大过屏幕不如统一大小。
如果统一大小无非两种,下拉条和翻页。
对于玩家而言,其实很多玩家不大看对话内容的,他们只想了解对话导致的最后结果,所以这方面主要看设计方走什么思路了。如果想有代入感,那个人以为分页最好,如果仅仅只是个过场那下拉条就可以满足了。
至于说对话中可能包含好几个人物的演出,那只能是分页了。
至于你所说的最后选项那根本不是问题,对话的内容是可以控制的,框的大小定下了,内容删减一点不是一件困难的事情吧?何况策划本来就是玩文字的,这应该不能成为问题存在的理由。

顺便问下,如果没猜错的话你是吉比特的谁啊?wangl ? liyk ? OR  fuq ?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-14 15:16

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表