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请教渲染模块的设计问题~

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发表于 2007-3-12 16:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问各位高人都是如何设计渲染引擎的资源缓冲部分的呢?
比如我现在要渲染很多物体,这些物体的VertexBuffer和IndexBuffer都是不需要去改变的,那么我是要把所有物体的顶点和索引都放在一个大的顶点缓冲和一个大的索引缓冲里,还是申请多个索引和顶点缓冲分别渲染呢?需要将这些缓冲放在显存还是AGP内存呢?因为骨骼动画什么的都可以用VS来做,这些缓冲不需要去动它的吧?那么可以申请成不读不写的吧?

现在对这个很迷糊啊,动态锁定缓冲会有性能损失,但不停的变换顶点流和索引流是否同样会影响性能呢?想知道大家都是怎么设计这一块的,还望不吝赐教~ [em4] [em4] [em4] [em4]

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发表于 2007-3-13 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染模块的设计问题~

不用修改的就放显存,当然用Managed Pool分配也是可以的,效率不会有问题。需要修改的就创建动态顶点buffer,系统会放在AGP内存。可以把一个模型的所有子mesh合并到一个大的顶点buffer中,但不建议把所有模型都合并到一起。顶点buffer的大小在一两兆比较好,当然再大些小些都可以,但不要有过小和过大的buffer,并且不要为了合并牺牲太多自然逻辑关系。

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发表于 2007-3-13 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染模块的设计问题~

请问楼上:为什么不要有过大的buffer,我现在就是把很多东西放到一个顶点缓冲区中的。

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发表于 2007-3-13 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染模块的设计问题~

去看看NV的paper
batchbatchbatch

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 楼主| 发表于 2007-3-16 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染模块的设计问题~

请问楼上高人所说的文章能给个连接吗?谢谢了~

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发表于 2007-3-16 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染模块的设计问题~

developer.nvidia.com/docs/IO/8230/BatchBatchBatch.pdf
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