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liangjj: Re:征集一些有效果的网游商业及消费手段 目前网游收费主要来自: 1、点卡,主要以换取游戏时间(MMORPG)或游戏道具(休闲类)为主。 2、服务,有些服务是要收费的,当然随着游戏同化的越来越厉害,服务将更全面并且是免费的。 3、广告,这是新兴的甚至还几乎没有什么国产网络游戏中见到。更多的是通过广告商和投资商在游戏开发阶段的赞助和投资,今后他们很有可能从后台走象前台,毕竟游戏和电影电视具有相同的OPTION。 4、周边产品,随着国内动漫市场的成熟以及日本动漫产业化的潮流,这种以游戏,动漫为突破口开创周边产品作为盈利主要手段的营销模式在国内也会流行起来,毕竟游戏是时尚产品只有流行才能看到她的价值。 5、外包,不知道这算不算消费手段,我只从游戏开发的目的来分析你所谓的消费,因为游戏本身也可以作为消费对象,其实在日本现在最流行的还是外包,因为经济不景气除非非常有名的制作团队否则不可能做到面面具到,音乐,美术,后期制作,3D动画乃至程序都有可能是外包对象。 6、产品升值空间,游戏也是智慧的结晶,也有知识产权,就象SEGA的XX大乱斗里,从美国MARVEL到日本动漫涉及的超人造型都是20世纪活跃在漫画动画电影和电视剧中的著名人物,用这些任务造型也是要付钞票的,也就是说游戏因为也属于艺术的范畴因此也具有艺术的保留价值和升值空间。 不好意思手懒先写这么多,个人认为写下去也没什么意思,中国才走到第2步,这中泛着苍蝇和满是铜臭的叻色市场还考虑那么多,估计有是哪些没水准的“上头”看你闲的无聊吧。随便敷衍下他不会认真的。
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