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[原创] 游戏心理学(三)学习理论,新手教程怎么做?

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发表于 2017-4-12 15:43:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Brain Intelligence

  在一款免费游戏中,玩家进入游戏后,一般会经历三个阶段: come、 stay 和pay。

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  大多数免费游戏的前10分钟的流失率高达50%,而这十分钟的时间对应的come阶段,就是新手期。这种流失看上去是不可避免的,但更理想的流失曲线应该如下图紫色线条所示。

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  新手期流失主要有两个原因:

  第一眼印象:由于导入的玩家不是目标用户,玩家不喜欢游戏题材画风。

  游戏前十分钟:新手流失是因为遇到问题不知道怎么解决,或者游戏真的很难。

  有效的新手教程能够减少玩家的流失率。而对于游戏厂商来说,更多地新手留存等于等多的付费玩家。

  所以不知道从什么时候开始,国内的游戏都开始把卡点抹平,降低游戏难度同时降低了可玩性,玩家打怪兽开始不掉血了,游戏也变得无聊。

  第一眼印象在本系列第一期已经有所涉及,如何平衡难度和流失之间的关系呢?怎么才能在保证可玩性的同时,有效教会玩家如何玩?本期我们谈谈如何做游戏中的新手教程。

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  纵观市场上的大多数游戏的新手教程,大致可以分为两种:无引导或者强制引导。

  最近网易端的「我的世界」将要上线了,拿这种沙盒游戏来分析,我们常说沙盒游戏难,新手难入门,并不是游戏本身水平比其他游戏高,很多时候是因为“新手引导”做的太不明显导致的。其中,泰拉瑞亚就是典型的“无”新手引导。

  不强制玩家学习,玩家有问题时可以向“向导”求助。很多新手玩家并不能理解设置“向导”的用途,很少与向导对话,有时会尝试攻击向导。更有甚者,已经玩了很久才发现,有些不懂的问题是可以问向导的。

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  就市场上的大部分游戏来说基本都是强制引导。

  强制引导限制玩家自由,引导过程全程无脑,没有难度,玩家快速的走完全部流程。在游戏刚刚兴起的时候,玩家对游戏套路了解不多,强制引导能够达到比较好的效果。但在当前市场中,大部分玩家已经被培养出了基本的游戏素质。强制性的引导目前已经不再适用。

  随手翻了翻手机中的游戏,发现「幻城」就是个典型的强制新手引导中,新的功能开启后,玩家是不能自由选择的,必须按照指示完成相应的步骤。

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  强制引导的问题在于,该教的教了,但是玩家记不住,因为玩家不知道为什么要这样做,即缺乏目标感。再回去找新手提示的时候又找不到。

  实际上,这涉及到记忆机制的问题。在学生时代,老师常说,要理解记忆不要死记硬背。因为从信息层次加工理论的角度来看,死记硬背是被动加工,快速记住也容易快速以往;当我们理解时间的原因,目的等内容时,知道由哪里来,到哪里去的时候,这是主动加工,记忆效果会更好。在游戏中,强制引导就像死记硬背,让玩家带着目的主动去操作就像理解记忆。

  所以引导一定要有,但最好的方式是让玩家带着目标,通过实践学习。

  今天,我们仍旧以「失落城堡」为例,从Learn by doing 和 Learn by meaning 两个角度来阐述,如何将新手教程做的简便实用。

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  困扰很多游戏厂商的一个问题是:要不要在新手期做卡点。做卡点,玩家受挫容易流失;不做卡点,游戏没有难度,没有起伏,达不到心流体验就不好玩。

  卡点一定要做,有挑战才有动力。但是卡点的作用应该是给玩家反馈,当受打击时主动分析失利原因,找到方法弥补,而不是为了让玩家觉得难而难。

  在「失落城堡」中,新手教程大多安排在游戏中的卡点上,让玩家通过实操习得技能。

  Learn by doing 即实践出真知。在实践过程中,玩家一直在思考,这种思维方式大致可分为五步。

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  2.1 learn by doing第一步:开始探索“怎样做”

  在游戏开始时「失落城堡」只教了按键攻击。这是基本的操作玩法。进入游戏后,玩家最初开始按照按键操作进行普通攻击。

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  2.2 learn by doing 第二步:观察“发生了什么”

  在打小怪物的时候发现,小怪物受到攻击时无法还手。于是玩家在怪物比较少的时候可以站定一直攻击,反正对面没办法还手。

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  但在攻击过程中,不同的怪物有不同的特点。

  玩家受到普通攻击后,只是掉血,当时不能反击。但是当玩家哥布林(小怪)双斧捶地打到时,游戏角色会向后倒地,需要一定的时间爬起来再作战。

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  此处可以视为游戏的卡点,其巧妙之处在于,反馈给的恰到好处。“受袭倒地”是对中斧的反馈,玩家没有立马死掉,只是掉了一部分血。以这种方式告诉玩家,此种小怪技能不同,需要调整策略。

  2.3 learn by doing 第三步:分析“什么比较重要”

  被拿弓箭和刀的哥布林打中不会倒地,反应迅速;被拿斧头的哥布林打中,可能会有较长的倒地时间。

  2.4 learn by doing 第四步: 那又怎么样?

  如果被斧头哥布林打中,倒地时间较长,不能反攻,易受到攻击,血量降低,关键时刻,可能会因此死亡,或者通过下一关卡时,血量不够,导致通关失败。

  2.5 learn by doing 第五步:现在怎么做?

  注意走位,避免被斧头哥布林打到。为战斗赢取时间,避免不必要的受伤。

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  这种learn by doing的方法的根本机制实际上是操作条件反射 (operant conditioning),通过惩罚和奖励来塑造玩家行为,督促玩家学习。

  玩家在游戏中进行自我探索,触发到特定的情景或者作出特定的行为,系统会给予玩家奖励或者惩罚的反馈。奖励鼓励玩家相应的行为,惩罚会减少玩家相应的行为。

  在「失落城堡」中,玩家无意中打到水桶,瓶子,石头等东西,有几率发现金币或者加血的食物。当玩家偶然发现这种联系,受到掉落物的奖励,玩家在进入到一个房间之后,会将所有的可以打碎的东西打碎。而被斧头哥布林打到后,玩家在一段时间内掉血+不能反攻,这种惩罚会让玩家学会在下一次对战中,注意走位避免被击中。

  这就是操作条件反射的效果,也是实践出真知。

  可能有人会问,「失落城堡」是一款付费游戏,玩家已经花了钱,所以秉着沉没成本的心理也会继续玩。那免费游戏应该如何做呢?

  其实道理是一样的,即在游戏过程中,通过给反馈的方式告诉玩家做的对或者不对,而不是通过死亡来惩罚玩家。

  比如,用星级的方式。通常三星满星通关,当星级缺失时,玩家会主动调整策略,思考该如何拿到满星级。

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  或者,需要玩家学会某种技能,注意某些事项时,给玩家足够的视觉或数值反馈,提高容错率。

  比如在游戏「刀塔传奇」中,新手阶段玩家失败之后会显示出升级的提示。此时玩家就知道,需要通过升级增强自身实力,升级之后再试一次。而不会因为卡点,太难了,不知道如何改变而流失。

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  tips:减少强制性引导,给玩家足够的反馈,提倡玩家主动发现游戏怎么玩,利用奖励和惩罚塑造玩家的行为,会比机械记忆更有效。

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  Meaning 是玩家在游戏过程当中围绕的核心,也是激励玩家在实操中自我思考的重点。

  Meaning让玩家觉得玩这个游戏,完成这个任务是有意义的,这种意义可以分为三层:

  Life:生命,为了活着

  Mission:完成阶段任务

  Goal:整个游戏的世界观

  3.1 Life:为了活着

  在「失落城堡」中,玩家操纵的赏金猎人需要一条命通关,解开最后大Boss的面纱。一旦死亡,游戏就会结束,闯关重新开始。所以在这个阶段。玩家的小目标就是活着,尽可能活的时间长一些。

  玩家将所有房间中的摆设打碎,获得苹果,香蕉,鸡腿等加血的食物;闯过每一关在掉落的宝箱中获取更好的装备和道具,最基础的一个目标就是活着通过每一关。所以玩家在将每一个房间都“清理”干净,不完全是因为强迫症,而是他们可以通过这种行为获得好处,为生存加码。因此,这种“破坏公物”的行为对玩家来讲就有了生存的意义,玩家每进入到一个新的房间就会做主动做“清扫”活动。

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  3.2 Mission:完成阶段任务

  对于一个新手玩家来讲,「失落城堡」并不简单,而且在这种自由试错的模式下,玩家很容易死掉,或者丧失目标。如何让新手玩家在反复的死亡的时候,还能够积极的投入到下一轮的死亡当中呢?「失落城堡」将整个死亡的过程赋予了意义,即:不会白死。每一次死亡都是阶段性任务的终结。

  玩家反复死,不是死完就完了,而是为了积累“魂”,升级技能点。在系列文章的第二篇,我们讲目标的时候提到过,「失落城堡」的终极目标是打boss通关。一次性通关概率低,玩家主要通过不断升级来激发动力。而失落城堡的“升级”除了装备的更新换代,属性叠加是通过死亡来进行的。游戏过程中,玩家通过杀死怪物获得魂,游戏角色死后玩家才有机会会根据魂量来升级技能点,开始下一次战斗。坚持的越久,通关越多,打掉的boss和小怪越多,拿到的魂量就越多。

  这里的意义就是:玩家打怪物→获得魂→死亡→升级技能→打boss,坚持持久→获得魂就……这就形成了一个循环。

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  玩家虽然没通关,但是却获得了魂,可以提升装备,能够用于下一次战斗,走的更久。整个过程玩家都在主动琢磨,我应该怎样能拿到更多的魂,升级装备,从而打败boss。在这种游戏机制的激励下,每一次死亡玩家感受到的挫败感降低,每一次死亡学习的策略都用于下一轮当中。

  收集魂就成了所有大目标中的一个子目标。当玩家知道为什么要这样做,他们就会主动地去探索游戏中的各种各样的设置,促进玩家learn by doing。

  而新手玩家逐渐熟悉之后,游戏难度就动态会上升,这是一种根据玩家能力的动态调整。技能熟练,通过的关卡多,获得的魂数量多,升级技能点越快,越厉害,坚持的久,会挑战更有难度的关卡。

  技能不熟练,通过的关卡少,获得的魂数量少,升级技能点慢,坚持的短,不会接触到太难的关卡,有时间练习。

  所以「失落城堡」的隐形新手教程也遵循了学习曲线。

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  新手玩家解锁第一个技能点需要5个魂,大概通过第一关卡的两三关即可积累到。

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  提升攻击力需要7个魂。

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  在此提升攻击力时,就需要14个魂,随着能力的提高,需要魂的数量也成倍增长。

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  新手玩家不适应游戏,升级慢,可以在前面较简单的关卡重复练习,随着自我探索和学习,能力提升,通过的关卡更多,获得的魂更多,能够提升更多的技能点,挑战更难的关卡。整个过程是随着玩家的能力动态提升的,适应每个人不同的学习节奏和学习能力。

  3.3 Goal:世界观的塑造

  Goal在这里相当于为游戏设置一个世界观。国人往往认为世界观就是做剧情,剧情就是督促游戏角色不停的升级(成长)。剧情不容易做,所以国内游戏大多都把世界观简化成了成长设定。

  在我们接触的经典世界观设定中,「超级马里奥」是拯救公主;「辐射4」中是寻找儿子; 「上古卷轴」中是杀死作恶的龙奥杜因。

  「超级马里奥」没有剧情,「辐射4」和「上古卷轴」属于重度剧情。但无论是有没有剧情,世界观一定要简单清晰,让玩家一看就知道他/她在这个游戏中的终极目标是什么。

  「超级马里奥」没有剧情,游戏的世界观就是怪兽抢走了公主,马里奥踏上打败怪兽拯救公主的道路。世界观非常的清晰,简单,明了。所有的跳跃过关,就是为了找公主。

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  「上古卷轴」属于重度剧情,剧情帮助游戏阐述了世界观,详细的交代了事情的起因(龙带来灾难),并赋予了玩家使命感(龙裔身份才能杀死龙),但我现在很弱,要磨练升级(成长),最后杀死奥杜因(最终目标)。

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  所以无论是有剧情还是无剧情,世界观的塑造一定要把目标设定清晰,不管用什么方式去装饰,总体的目标必须简单明确。

  在「失落城堡」中,世界观也是简单但清晰地。城堡被恶魔控制,赏金猎人打到恶魔,希望拿到金钱。世界观一定是可以用一句话可以阐述,能够让玩家清楚地知道自己为什么要做这件事情的一个目标。

  tips: 让玩家在实操中学习,利用足够的奖惩反馈,敦促玩家思考游戏机制,主动学习;将游戏任务赋予意义(Life/mission/goal),玩家知道为什么要这样做,才会主动学习。

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  把新手阶段的卡点抹平已经成为国产游戏的常用作法,看上去玩家在20级流失了比在第一级流失数据会好看很多。但实际上这种抹平卡点的做法无益于新手阶段的留存。无聊的体验只会让玩家更快的流失。新手教程要有卡点,并迅速为玩家提供遇到难题的解决方案,并告诉玩家为什么要这样做,玩家才能更快的进入状态。所以一个好的新手教程必须满足以下几点要求。

  4.1 learn by doing 实践出真知

  1) 交代基本操作,让玩家开始游戏,进行探索;

  2) 设置卡点,并提供一定的新手保护,玩家发现卡点,游戏利用奖励或者惩罚给予玩家反馈;

  3) 玩家思索并开始寻求解决方案;

  4) 给予玩家奖励或惩罚,让玩家继续调整探索游戏方法

  4.2 Learn by meaning 让玩家知道为什么要这样做

  1)Life:设置生存目标,并围绕此目标设计游戏机制。当生存成为必须时,玩家会自动探索生存下来的方法;

  2)Mission:为玩家设计子目标和动态难度。让玩家做一件事情之前,先设立一个目标,玩家知道为什么,才会主动去解决问题。

  3)Goal:设立简单明了的世界观。不管有没有剧情,游戏任务的大目标一定是清晰明确的,需要讲故事的时候不能跑偏,干扰玩家的视线。清晰地故事线和目标感能够让玩家更加坚定。

  把握住前十分钟,就把握住了大部分付费玩家。充分利用前十分钟,就必须改造新手教程。

相关阅读:游戏设计中的视觉规律与心理学(二)
     游戏设计中的视觉规律与心理学(一)

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发表于 2017-4-12 17:29:32 | 显示全部楼层
新手教程,其实不是在新手阶段去做的,而是在系统框架阶段去做的。
这么说很难理解,举几个例子吧:

1、文中提到了“玩家打怪物→获得魂→死亡→升级技能→打boss”。这是一个螺旋上升的“行为→收益→挑战”的循环,在一般的RPG类型里,都能看到这种模式,只不过玩家的收益、挑战更多样化。(收益:经验、游戏币、掉落装备。挑战:杀更多怪、挑战BOSS、挑战高级副本、抢夺BOSS、PK、城战……)

2、塞尔达时之笛中,为了让玩家能完美的体验3D的效果,会加入精灵(飞到可交互的物体上)。同样,在很多游戏中,我们都能找到这样的例子。一个新系统,必然要有三个对应的设计:
       一、叙事性情景展示:一个实时CG,某个NPC不小心踩中了机关,然后被秒杀。
       二、学习性试炼:玩家通过此机关,诱杀本来难以击杀的敌人。
       三、大量的应用环境:后续在关卡中可大量使用此“系统”。
       除了这种“玩法系统”,数值系统也可做此引导,例如战士攻击鬼魂,鬼魂被击散又重聚却无法被杀死,而牧师可以靠圣光彻底灭杀鬼魂。又或者BOSS防御极高,而HP不高,则无视护甲的角色/技能有奇效。BOSS血超厚,则按百分比造成伤害的中毒技能有奇效。BOSSHP低于一定百分比,会化身成几十个蝙蝠,物理闪避极高,攻击玩家并吸血恢复,那么冰冻+群伤有奇效。

       引导,是为了引导玩家了解未知、掌握技巧,并能借此形成优势,以此“奖赏”吸引玩家。但在页游式的产品,一来没有什么技巧可言,二来都是引导玩家操作一遍界面UI就算完事了。在这样的模式下,引导做的再好,也是没有什么吸引力的。

       所以回到前面:引导是在系统框架阶段就开始做的。在框架下,设置一些“通关技巧”,作为一个个的诱惑玩家的糖果摆在游戏的不同阶段。并完成引导三步骤的设计。
       大致如此。

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发表于 2017-4-12 17:35:41 | 显示全部楼层
刚好论坛里有一片文章:这里有一篇最透彻的《荒野之息》长文分析,其中提到了一些与引导有关的做法。原文本意是说为了让玩家更好的体验XX系统/玩法,所以做了XXX。在我看来,其实就是引导三步骤中的2、3。

其中,《荒野之息》里也为玩家的行为设计了一个闭环。拔大师剑也是一种闭环。

这又涉及到引导的另外一种形式:目标引导。

特别推荐一下。
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