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[讨论] 游戏好不好玩,要看设计者怎么设计,也要看玩家怎么玩。

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发表于 2007-3-14 18:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
几年前的经历了,北美服务器的游戏秩序通常比较好(这是以前,现在不这样了)。那里的玩家经常义务值班,受到启发,我在国服开始做慈善事业,我把自己老号中的道具装备都卖掉,换成药水,然后新开一个号,取了个神职者的名字,拿药水到地图入口处发,不问对象一视同仁的发。开始有很多人不相信以为是骗子,但看到我一直发,又没有要求任何回报,有些人感动坏了,把我当捐款箱,有捐钱的,有捐物的,有帮扛药水的,有带升级的,有部分本来就是一些人的大号,结果直接送我顶级装备。我把这些捐来的东西都统统转换成派发物,我发送的物品就更丰富了。结果不到一星期,我的财产比原来老号增加了十几倍,还搞出了个义工小团体,轮流值班。我在慈善事业的时候坚持几个原则:

一、把身上仓库所有的东西都不当成自己的,只要一直有需求,就一直发,发光为止。
二、不发钱,不发装备,只发维持升级的必要消耗物。
三、把每一批捐赠物都记录下来,即时在留言板中公布(要求匿名的除外)

在接济的过程中有些细节是需要注意的,每次发放物品的定量要保证让级高的玩家不来贪,他们核算成本会发觉划不来。对于一些把救济品放回仓库反复讨要的玩家,我会向他们解释,你这样一来一去,不如先用完再到我这来拿节省时间,反正我一直守在固定地方,一次性拿太多,万一打下装备自己拣不起来也是浪费,他们发现情况真是这样也就不再这么做。

我发现,用一个中等号可以接济一大批开始起步的小号,这批小号给你的回报通常远远大于你给他们的,你只要从中截取一小块就富得流油,不过我从来不贪这一点。mmorpg游戏通常都是自我积累增强,并不断获得角色认同的这么一个成长过程,把积累都散发出去,无异于毁掉自己的成长,但是如果你把这个过程也当成游戏乐趣的一部分,那么就能发现和过去大异其趣的体验。我两手空空,但每天从我手中流转的资金数亿,没有好装备,一身垃圾,但总是有人带我升级,偶尔solo,跑去抢别人的怪也从来没人有意见,因为都受过我救济,哈哈[em10],好友一大批,其中有些人真是劣迹斑斑,有的还和我的老号是不共戴天的仇人,只能感叹人的复杂。唯一的不好是说话要端重,憋着脏话不能讲。大部分时候我是在打字,基本不打怪,因为不需要自己动手。

但是,类似这样的事情能够让开发者来代劳吗?比如让我们设计个任务,玩家给低级玩家发钱,每个发10万,发多少人任务完成,这种强制性,最终会出现什么情况不难想象,一些无法收回资金的玩家只可能咒任务骂设计者sb,而这种捐赠行为的普世价值在游戏中遭到了破坏,不仅收获不了正面的社会效益,还会让玩家的心情变糟,很可能还会发生恶语相向。让运营商来代替行不行?也不行,这样玩家在获得救济时不会心怀感激,认为这是他们应得的,而且取之不尽,玩家之间也不会多发生交流。我之所以能打动这批人,是因为我能让他们相信这么做没有任何动机,完全出于自愿。我的存在目的就是要让他们相信这个虚拟社会不只有你争我夺,尔虞我诈,阴暗丑恶,还有那么一点点美好的纯粹的东西,实际上接济的那点帮助只是象征性质的,这点我心里清楚,慈善对地区经济起到的调节作用是微乎其微的,但是接受帮助的人不一定那么看。为了维护心中的那一点美好的价值观,他们通常会自觉的加入到维护游戏秩序的行列中来。比如一些经常爱乱杀人的玩家跟我接触多了后,变得不太杀人了,大概因为他不好意思pk受他救济的人,二来大概也不好意思pk同级的捐赠者。在这个过程中大家都发现了彼此心中原本存在的善,缓和了游戏中的氛围,收获了正面的游戏体验。由此可见,只要能够在恶人心中播下善良的种子,它也会像花儿一样悄悄地在心头蔓延开来[em10]

但是现在这套玩不转了,一来游戏多了,不像过去,地图上人山人海,资源紧缺,二来免费了,玩家可以无限solo,不大有升级的紧迫感,三来打币公司,挂机,rmb战士这些,人家根本就不需要这点帮助……现在搞出来的声望系统,变成刷装备的途径,老人带新人,互相利用是彼此心里清楚。为什么会这样?设计者越俎带庖,让玩家跨过交流而直接促成结果,切掉community腿上的肉来丰富自己的游戏功能。现在网游,游戏和竞争这两条腿越长越粗壮,community这条腿越来越萎缩,玩家间的关系变得越来越稀薄,这对网游来说究竟是好事还是坏事呢?

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发表于 2007-3-14 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好不好玩,要看设计者怎么设计,也要看玩家怎么

设计师和玩家之间是相互影响的,通常来说优秀的设计师同时也是很棒的玩家。作为游戏世界的大神我们确实可以改变很多事情,但同时也有很多事情是我们无法解决的。“游戏好不好玩,要看设计者怎么设计,也要看玩家怎么玩”真是很精辟的一句话,我觉得美好游戏环境的营造需要更多像楼主这样玩家。现实世界在讲“和谐”,游戏世界相对来说要“野蛮”得多了。当玩家不把游戏看做仅仅是一种娱乐,而是一种生活方式时,也许我们可爱的玩家们会成熟很多,玩家的成熟就会促进游戏环境的成熟。

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发表于 2007-3-14 22:02:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏好不好玩,要看设计者怎么设计,也要看玩家怎么

其实很多声称 加强 沟通的措施 真的是在 加强沟通吗?

把玩家们放在同一块地图上打怪就是网络游戏?无论他们是不是视对方为“特别npc”。

用利益来“加强”沟通,如师徒、组队加成、、、、

用 拉扎罗模型 来分析

追求(游戏)利益的玩家 是希望体验 hard fun 的情绪

而如楼主说的那种玩游戏的玩家更多是希望体验 easy fun 或者 serious fun 的情绪

单纯用(游戏)利益去驱动 希望体验 hard fun 的玩家 去应酬 希望体验 easy fun 或者 serious fun 的情绪 的玩家

就象 一夜情的花花公子 和低级妓女上床,妓女甚至说,完了没有,完了就给钱走人、、、、、、、

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发表于 2007-3-15 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏好不好玩,要看设计者怎么设计,也要看玩家怎么

我觉得,游戏运营商可以招募一些类似LZ这样的“引导玩家”。
这样,不少系统就不必做了,因为做了效果也不好,
只需要提供基础的内容,把“引导玩家”当作一种万能的系统“镶嵌”到游戏里去。

当玩家发现:“原来游戏还可以这样玩”并切身体会之后,就会对游戏产生非常强的……感觉。这种感觉不知道怎么说,代入感?亲切感?认同感?参与感?

游戏的后续开发中,可以利用系统辅助固化这种游戏行为/模式,但不要替代。

应该是一种不错的方法。
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