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[讨论] 转:现金交易 vs. 游戏精神——被金钱改变的游戏社会

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发表于 2007-3-15 11:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
“RMT”是“Real Money Trading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。早在上世纪80年代,RMT就已经出现在网络游戏中。美国网游制作人杰西卡·玛丽甘回忆说,她见过的最早的RMT是在《宝石传奇II》(Gem Stones II)中,一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。那是在1989年。
  十八年过去了,回顾2006年,我们会发现网络游戏的现金交易行为在中国达到了一个令人瞠目的规模,对游戏的影响也越来越明显。一年前,17173中国网游市场调查显示,中国大陆网络游戏玩家中进行过现金交易的占58.99%,在没有进行过现金交易的玩家中,有17.54%表示以后可能会进行现金交易。到了2006年,这一数据有了显著变化。根据刚刚发布的2006年17173中国网游市场调查,在游戏中有过现金交易的玩家已经增长到了83.7%,其中交易额在500元以上的占到了29.4%。

  在很多人眼里,虚拟物品的现金交易已经成为网络游戏不可分割的一部分,人们对RMT的态度越来越宽容,以至于地下RMT在中国已经发展为一个小型的“产业”,从生产、宣传到销售,形成了一条完整的产业链。与此同时,一些以往严厉禁止此类行为的游戏厂商也开始默许、帮助,甚至主动加入到RMT的行列之中。官方RMT——即我们常说的“免费模式”,为运营商带来的收入同样惊人。根据第三届届中国游戏产业年会上公布的《2006年度中国游戏产业报告》,2006年投入运营的网络游戏,84%采用了免费模式,所获得的收入约占中国网络游戏市场收入的60%左右。

  就在人们认为虚拟物品交易的坚冰已被打破,并热烈讨论着这一“产业”的前景和出路时,在2006年的最后一个月,形势突然急转直下。2006年12月6日,中国文化部文化市场司副司长庹祖海表示,中国政府已经将虚拟交易引起的非法敛财等问题与沉迷问题并列,成为网络游戏中需要重点治理的问题。他认为对于虚拟财产政府应该采取不予承认的态度,并且最终立法禁止或限制虚拟财产。

  12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为,已经开展此类服务的eBay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易的服务。12月14日,禁止游戏币现金交易的法案“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。该法案明文规定:“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。”按照此法案,游戏币的中介公司和打币换钱行为为非法,但从运营商处购买虚拟物品,以及虚拟物品个人之间的交易不在禁止之列。也就是说,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,有关的交易中介组织将被排除在外。该法案虽然没有禁止个人之间的虚拟物品交易,但中间商的缺失势必导致交易难度加大,交易的信用风险加大,民间的虚拟物品交易行为也会大大减少。

  同月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产盗窃团伙,抓获涉案嫌疑人44名,涉案金额数百万元,盗号问题露出冰山一角。据称这是中国互联网领域至今破获的最大规模的网络虚拟财产盗窃案。《北京晨报》12月26日一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道,将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件联系在一起。

  2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,谴责某些不法分子盗取用户的网游账号、网游装备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利的行为。五家企业在《声明》中表示:“为了遏止各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ号私下交易所带来的犯罪问题,我们呼吁国家立法机构和相关管理部门对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子利用C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃活动。”在此之前,腾讯与淘宝就已经因虚拟财产交易问题而对簿公堂,腾讯指责淘宝为用户提供了Q币、QQ号的交易平台,是对腾讯财产权的侵犯。

  2007年1月9日,腾讯宣布关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。自公告发布起1个月内,用户可以将截至2007年1月9日2:00为止的游戏币帐户余额(包括现金和存款)以10000游戏币兑换1Q币的比例兑换成Q币。无法将游戏币兑换成Q币,意味着游戏币的现实价值被大大削弱,其兑换成现金的大部分渠道也被堵住。

  种种迹象似乎表明,中国的虚拟物品现金交易正迈向它的第一个冬天。为什么会出现这样的波折?站在管理者的角度,原因显而易见——利:第三方的虚拟物品交易,无论企业还是国家都无法从中获益,这块市场虽然庞大,却是一块无法管理的灰色市场;弊:虚拟物品交易的存在为利用网络游戏赌博者提供了便利,现实利益的驱使也令诈骗、盗号事件层出不穷,用户帐号安全受到严重影响。在尚无明确法律界定的情况下,虚拟物品交易无疑是一块管理起来极为麻烦,又不会带来太多好处的区域。

  最简单的解决方法是“一刀切”,在国家出台相关法律前彻底禁止虚拟物品的现金交易,但这也是最不可能的。如果我们能够对虚拟物品交易的历史和现在,对于它的类型及不同类型的影响有一个更深入的了解,在制定决策的时候就会更加科学。所以,在谈RMT现金交易对游戏的影响之前,我们还是先来看一些枯燥但有助于帮助我们理清思路的归纳。
  
一、体制外与体制内
  
  网络游戏(以下特指大型网络游戏)的开发商和运营商对于现金交易虚拟物品的态度经历过一个有趣的变化,从最初的完全禁止现金交易,到现在主动把现金交易纳入游戏的设计之中。以此为分界,我们可以把当前网游中的现金交易分为“体制外”和“体制内”两种模式。“体制外”的RMT行为不受运营商的控制,买卖的物品和价格完全由市场供需关系决定。“体制内”则相反,运营商在这里会对RMT市场直接操控,包括卖什么东西、价格多少,或是对其兑换现金的渠道加以控制。

  “体制外”又可以分为“个人交易”、“第三方支持”和“官方支持”三种。“个人交易”指玩家私下买卖虚拟物品,由于缺乏第三方担保,个人交易的风险较大,渐渐被第三方支持和官方支持所取代。“第三方支持”是指玩家通过IGE等中间商或eBay等交易平台进行货币、道具和角色的买卖。IGE等中间商的做法是从不同的供应商那里进货,然后卖给需要的玩家,并统一为玩家提供售后服务,它们主要通过买卖之间的差价赢利;eBay和淘宝等交易网站并不参与买卖行为,它们为交易双方提供的是一个中立的平台,主要通过向卖家收取店铺费、商品登录费、交易服务费等赢利。韩国颁布的“游戏产业振兴法修正案”针对的就是由IGE和eBay等第三方支持的RMT。

  “官方支持”是指官方架设平台为玩家提供交易服务。2005年底,索尼在线娱乐(SOE)为《无尽的任务2》(EverQuest II)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来。

  索尼在线娱乐虽然为《无尽的任务2》的玩家提供了交易保障服务,但并不干预交易的物品和价格,所以仍然属于“体制外”。在很多运营商看来,体制外的RMT对自己没有太多好处。收费游戏主要靠玩家的游戏时间赚钱,玩家花在游戏上的时间越多,赚的钱就越多,“体制外”的第三方交易令它们丧失了一笔潜在收入。但RMT也有它的好处,例如稳定在线。当一名玩家不打算在游戏中继续呆下去的时候,他/她有两种选择:一是直接封号走人,二是把账号送给其他人或卖掉。运营商当然希望这个账号能在游戏里呆得更久一些,无论它的主人是谁。由于RMT的存在,一些因为游戏设计的“不合理”或不方便之处而对游戏产生厌倦的玩家也可能被留下来。因此,对于运营商来说,最好的解决方案不是禁止RMT,而是将体制外的RMT变为体制内的RMT。

  谈到“体制内”RMT,大家首先想到的可能是《征途》。这类网游大多采用免费运营模式,靠销售道具赢利,因而被称为“免费游戏”。免费游戏近两年在国内迅速增多,其中既有《完美世界》和《武林外传》等从一开始就设定为免费路线的游戏,也有《石器时代》、《魔力宝贝》和《剑侠情缘Online》等半路由收费改为免费的游戏。不过,最早推行“体制内”RMT模式的还是韩国人,其出现的原因是收费成为很多韩国网游的一道难过的槛,一款游戏在测试期间红红火火,一收费就变得门可罗雀。困境下的运营商不得不转换商业模式,降低游戏的准入门槛,让囊中羞涩的玩家也能进入游戏,带动人气。套用时下流行的“长尾理论”来解释,以往30元的月卡将每月只能支付20元的玩家拒之门外,而每月愿意支付200元的玩家也找不到消费的地方;免费游戏出现后,这些原先没有任何价值或者价值没有被充分利用的玩家也被细分出来,能够为游戏贡献他们的真金白银。

  与“体制外”不同,“体制内”的RMT并非发生在玩家与玩家之间,而是发生在玩家与运营商之间。一般情况下,这些游戏的经济系统会采用“双轨制”,玩家在游戏中花时间打到的和交换到的多为低级物品,高级物品只能用现金去买。交易中,运营商通常只充当卖方,而不会购买玩家手中的虚拟物品,但也有一些游戏允许玩家用虚拟货币支付他们的游戏时间,例如在越南运营的《仙境传说》。

  对于这种依靠RMT赢利的“免费模式”,不少游戏开发者持质疑态度,他们认为这是在牺牲产业的未来换取企业眼前的利益。免费模式对游戏的设计理念也会造成不好的影响,一位不愿透露姓名的业内资深人士“L”认为,这种模式体现了对免费游戏用户和付费游戏用户的区别对待,付费获得更好的服务虽然是天经地义的事,但一般的游戏设计者会避免把一个用户群的“更好”建立在另一个用户群的“不好”上面,特别是当这个用户群的划分完全是按收入来衡量的时候。在采用现金交易模式的这些游戏中,20%的用户为运营商带来了80%的收入,开发者因此会把更多的精力放在为这20%的玩家服务上,让他们掏更多的钱,而忽略了剩下的那些“沉默的大多数”,这将给后继研发带来困难。大宇资讯研发处协理饶瑞钧在接受本刊记者采访时也表示,收费模式改成免费模式,只是把原先的地下交易行为台面化、官方化了,它所产生的刷钱、刷宝和盗号等问题仍然存在,因为从一开始玩家就已经把他们在游戏里的价值观和金钱交易划上了等号。

  “体制内”RMT在欧美也早有踪迹,2002年国际游戏开发者协会(IGDA)发布的《网络游戏白皮书》中,就提到过欧美网游中出现的一些新的商业模式。我们可以把这些商业模式视为“体制内”模式的雏形,例如索尼在线娱乐曾为《无尽的任务》架设过“增值”服务器——“EverQuest Legends”,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。《无尽的任务》还提供过付费客户服务,运营商帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

  官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(Ultima Online)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。《魔法风云会Online》(Magic:The Gathering Online)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

  对于上述游戏,运营商需要考虑的首要问题是如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀;而对于《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)这款游戏,运营商还将承担经济和法律上的双重风险,因为它不仅支持现金的流入,还支持现金的流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币兑换成现金。开发商MindArk的收入正是来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。《第二人生》(Second Life)是另一个例子,这款游戏的最大特点不是现金交易,而是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeX Currency Exchange)中去兑换成美元。

  可以看出,《安特罗皮亚计划》和《第二人生》这两款游戏的RMT与《征途》之类的游戏截然不同。后者的交易发生在玩家与运营商之间,运营商作为卖方出现;而前者的交易则是发生在玩家与玩家之间,运营商不参与交易,它所提供的只是一套将虚拟货币与现实货币相兑换的机制。这就是“体制内”RMT现有的两种模式,我们可以分别称之为“兑换模式”和“韩国模式”。

  看到这里,大家对于网络游戏中的虚拟物品现金交易的类型应该已经有了一个大概的了解。以往人们对于虚拟交易的讨论,大多偏重于现实中的利益,例如它是否能创造一种新的电子商务模式?玩家之间的交易是否违反了用户协议(EULA)?用户协议的相关条款是否有效?第三方交易是否损害了运营商的利益?如何衡量这种损失?虚拟物品是否具有现实价值?如果有,财产权应该归谁所有?是否能受到法律的保护?交易过程中的税收问题如何解决?一旦游戏出现致命的漏洞或作弊行为而导致虚拟物品的损失,运营商是否应该做出赔偿?如何做出赔偿?运营商会不会利用手中的权力作弊?如何规范运营商的行为?……

  当人们围绕这些话题展开激烈争论的时候,他们所忽略的,恰恰是玩家最关心的,也是与玩家的利益联系最为密切的——现金交易会对游戏体验产生哪些影响?会对游戏内部的环境带来怎样的后果?对于大部分玩家来说,这才是最重要的。他们之所以愿意留在游戏中,不是为了赚钱之类的现实利益,而是为了纯粹的乐趣。
  本文无意讨论RMT对现实世界的影响,即便是游戏内的种种问题,RMT往往也只是充当着诱因而非主因。本文的真正目的,是希望唤起我们遗失已久的一种游戏精神。
  
二、赶场与清场
  
  《天堂2》的世界里有一个叫克鲁玛塔(简称“克塔”、“KT”)的地方,塔内怪物密集,刷新快,掉落率高,掉落的装备也很好,是三四十级玩家的“练级圣地”。组队在这里高强度地刷怪,练级速度比在其它地方快很多。但遗憾的是,如果你既不属于某个天币工作室,也不是某大公会的会员,就只能在克塔里找一些怪少的犄角旮旯去练,而即便这些地方,也常常有好几个野队在抢。克塔里的房间数量虽然很多,但绝大多数都被有势力有背景的公会和工作室占据。大型公会为了保证己方会员的练级速度,会长期占住其中的一些房间作为“训练基地”,一批会员在这里升到足够的等级离开后,下一批会员立刻补充进来。公会休息的时候,普通玩家还有机会进去帮忙“看场子”,而那些被天币工作室占据的房间,却是长期拒绝普通玩家进入,“不配合”者就会被红杀。由于克塔里出产纯石、奥根、高级皮革等贵重材料,是做C级、B级装备的必需品,装备的掉率也很高,D顶、C顶都会出,卖或砸都是致富之路,对于工作室来说,长期霸占这些房间刷材料、刷装备,就等于守住了一座金矿。

  派人长期驻扎在怪物或其它资源的刷新点,不允许普通玩家靠近,这是典型的垄断行为,也是工作室常用的手段。《天堂2》的玩家在寻找自己所需的材料时,总会发现已经有工作室的人将某个狩猎地点包场了,要想得到这些材料,唯一的途径就是用钱去买。一位玩家这样描述他所在服务器上的一家工作室:“有这样一群人,他们组织严明,上线时间十分规律,从KT开始,就一路狩猎,几乎垄断了所有Boss。”垄断Boss比垄断单一的练级点需要花费更多的气力,在《天堂》里,某些Boss的刷新时间为6到8个小时,即被杀后6到8小时再生。工作室通常会摸清其中一些有价值的Boss的刷新周期,掐好时间,如赶场一般,来往于不同的Boss刷新点之间,以保证最高的效率。比如先到地点A把这个Boss杀死,然后立刻赶到地点B把下一个Boss杀死,这样依照设定好的次序一路打下去,当在地点Z杀死了名单上的最后一个Boss时,地点A的怪物也已经刷了出来,这时再赶回地点A,如此反复。那些千辛万苦到达Boss刷新点的普通玩家,要么眼睁睁地看着怪物的尸体在自己面前慢慢消失,要么被守在那儿的工作室的人“清场”。

  工作室拥有精良的装备、娴熟的战斗技巧,行动上有很强的组织性,而且可以做到一周7天、一天24小时在线,松散的玩家队伍或中小公会根本无法与之抗衡。当工作室封锁了资源刷新点后,其他玩家将很难靠近。这种垄断行径不仅令普通玩家无法获得他们所需的资源,无法体验到本应属于他们的很多乐趣,而且令游戏经济系统中正常的供需关系被操纵在了少数人手中。游戏中的某些物品,玩家除了用现金购买外,没有其它途径可以获得,这些物品的价格也因此而被炒得很高。

  《天堂2》是一款典型的韩式网游,升级难,装备掉落率低,因此,垄断行为对普通玩家造成的影响比在其它游戏中更为明显。不过这并不意味着欧美游戏就不存在类似的问题,在《魔兽世界》中,由于“农民”(Farmer)的存在,抢怪、霸矿、霸草药点的事情也屡见不鲜,野外很多地方打不到怪,矿点永远都是空的。这种对游戏资源的掠夺性的破坏与垄断无异,最终会导致普通玩家的正常体验遭到破坏,游戏内的活动空间也相对缩小。这也是《无尽的任务》(EverQuest)当初要求eBay禁止虚拟物品交易的主要原因之一。
  
三、战争之王
  
  由于RMT的经营者们对利润的无限追逐和对未来市场需求的缺乏预判,游戏货币的生产速度总是远远大于它流入市场的速度,供过于求的结果是价格下跌。这可不是商人们希望看到的,为了拉动需求,他们总会想出很多聪明的办法。尼古拉斯·凯奇主演的《战争之王》讲述了一个军火贩如何大发战争财的故事,为了保证自己的利益,许多工作室也扮演着类似的角色。一位《天堂2》玩家曾以幽默而无奈的口吻写道:“刚刚过去的两天,各个服都非常热闹,周六的晚上20:00,周日的下午16:00,各服的攻城战都非常热闹。在那些纵横驰骋、血洒疆场的惨烈之中,却有一个疑惑,在我心中发芽开花结果。……我发现有一种现象:同一个工作室里的号,一伙在守城,一伙在攻城。双方驰骋沙场的英姿,都令人惊叹。咦?有点不对。那位猛士一小时前还是其它盟的成员,怎么现在成了这个盟的主力军了?嗯?那边两位,昨天还在一起练级,今日为何披上不同的盟标,在这里厮杀?……工作室的目的就是赚钱,手段是代练、卖装备、卖号,再换成RMB,间或用拖怪手段打击竞争对手。……我们是为了玩,他们是为了生活。只要别把我们当傻子就行。”

  KOK灭世狂舞公会会长天书告诉我们,为了拉动玩家对虚拟货币和虚拟道具的购买需求,一些打币工作室会在游戏里故意挑起战斗、制造争端,或是通过他们的主动投资来带动两个国家的投资战,以加速物资和货币的消耗。例如《大航海时代Online》中的港口争夺战,如果工作室投资10亿在某港口上,对立阵营的玩家就不得不投入更多的资金以夺回港口,游戏里的货币需求很快就会被带动起来。由于投资港口的资金是直接被消耗掉的,工作室就能在最短的时间内以更好的价格卖出更多的游戏币。

  真刀实枪的战争同样是消耗货币和物资的好机会,一场大规模的战争结束后,公会往往没有时间发展生产,为了保持实力,只能用现金从工作室手中购买。天书在《天堂2》中就经历过这样一个起落,2004年底,由于工作室挑起的一场公会战争,他个人被迫投资3万元人民币,用于购买装备,加强己方的战斗力。工作室并不在乎战局的输赢,只要战争打响,无论输赢,他们都能从中获利。这种只有投入没有产出的军备竞赛,虽然给游戏带来了短期的繁荣,但最终还是会引发萧条。

  RMT经营者们的另一常见的手段是囤积抬价,即大量收购并囤积游戏中的某件物品,造成一段时期内的市场短缺,价格升高。当有人发现该物品的价格不断走高时,会觉得其中有利可图,就愿意吃进,这时囤积者再将手头的存货有节制地一批批抛出。这与大户操控股市以牟取暴利的做法类似。《魔兽世界》玩家药片有一位朋友,长期在美服玩,消息比国内灵通,某副本即将在国内上线前,他可以预知该副本对哪些物品会有较大的需求,于是就会提前囤积这些物品。比如T3套装出来前,他在市场上大量收集月布和奥金,这是制作T3套装所必需的两种材料。一段时间内,整个服务器的月布都是他一个人在收,联盟这边收,部落那边也建了一个小号收。当其他玩家意识到月布的重要时,价格已经涨了上去。与个人相比,工作室在“囤积居奇”方面显然更有优势,他们不仅了解国外服务器的行情,而且拥有雄厚的资金,完全有能力操控市场上某类物品的行情。

  从原先的守株待兔,到后来的刷屏叫卖、群发邮件,到现在的主动投资,工作室在游戏中正变得越来越咄咄逼人。如果说占据怪物刷新点的做法是对生产环节的垄断,那么“囤积居奇”就是对流通环节的垄断,而所谓的“拉动需求”则是对消费环节的控制。无论何种方式,其后果都是普通玩家的游戏成本被抬高。

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发表于 2007-3-15 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:转:现金交易 vs. 游戏精神——被金钱改变的游戏社会

我们不是政治家,我们要考虑的是怎样做一个好玩好卖的游戏。。。

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发表于 2007-3-15 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:转:现金交易 vs. 游戏精神——被金钱改变的游戏社会

好文好文
很有启发
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