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早在一年多前的版本上,使用《古月》的开发者们就发现了以VS开头的头文件及类,也能从手册上查到它的一些功能。但一直无法将它和实际的应用搭上关系。此次,新版的示例将为这一技术解示它的秘密。
早在DOS下的纯正的象素级2D时代,《古月》将内存中的图片结构及相关技术取名为“Virtual Screen”(下文简称“VS”)。在DOS时代它是一块内存区,在Windows时代它可以对应一个BITMAP,一个DirectDraw Surface。
这个技术一直延用到《古月》改用OpenGL API时才停止,现在它又将复活了。
如已往一样支持象素缓冲区、Windows Bitmap、DirectDraw Surface、VCL Bitmap。
1.载入的贴图文件可以在象素数据转变成贴图的过程中,开发者可设定一个事件,此事件函数并且会提供一个VS的指针来让开发者对这一图片进行预处理。诸如在贴图上写字,画几何图形,以及各种过滤效果。(虽然使用shader更为灵活,但并不是所有的显卡都支持高级的shader,而且预处理后在运行时也更为高效)。
2.载入贴图文件,可以将其关联到VS。同样的,也可以将一个贴图文件载入到VS。那于此同时,可以通过关联Windows Bitmap,DirectDraw Surface,VCLBitmap的方式,在不使用《古月》应用程序框架的情况下,使用VS技术。开发者可以MFC应用,VCL应用,D3D应用下同样使用《古月》的VS技术以及.Tex贴图文件。
3.VS技术提供了高速低质量、低速高质量两套API,用于绘制几何图形。
4.VS技术可以实时将SVG图片转换成象素数据,即就是说我们可以在游戏中使用SVG贴图。
5.VS的低速高质量API可以提供高级抗矩齿的字符。新版《古月》也将同时全面放弃使用点阵字库,改用高级抗矩齿字符。
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