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《梦幻西游》手游经济系统是如何不崩的(1)

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发表于 2017-5-1 19:15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于逆向玩转游戏,作为设计者,更多考虑的是如何从游戏表象拆解到游戏本质,即游戏各个系统。逆向游戏里,不聊废话,直接上干货。
1.经济系统
梦幻手游经济系统流通图

根据梦幻西游手游经济系统流通图所示,我们将游戏中经济系统分为两大部分,一个流向,一个反馈。这两大部分分别为货币与资源,流向为养成,反馈为玩法。
货币:所谓的货币,在经济层面,其本质上实际是一种所有者与市场关于交换的契约,其本质就决定货币可以有不同的表现形式,例如现实生活中的贵金属、纸币等,它反映的一般等价物,作为交易媒介。而在我们梦幻西游手游中,作为一般等价物并且可以与其他物品进行交易的是:金币、银币、仙玉以及积分,所以梦幻手游中的货币指的是以上四种物品。但每种货币所能兑换的资源均有一定的限制,这就使得以上货币的定位有所区分。金币,是玩家进行流通资源交换的一般等价物,是促使游戏中资源流通的重要货币类型,而游戏中是否通货膨胀或者紧缩与金币的投放数量有直接的关系,所以控制金币投放数量是使得经济系统正常运行的重要手段;银币,是玩家与系统交换的媒介,并且交换的物品与玩家绑定并不能与其他玩家进行交易,且升级系统回收银币,这就使得银币既能作为一般等价物,又能作为绑定资源,且不会在市场上进行流通,所以并不会破坏游戏中经济系统的运转;积分,积分兑换的物品,均与玩家绑定且不能与其他玩家交易,这就使得积分只能与系统之间兑换物品,主要是促使角色完成相关的养成,并不会让玩家之间有物品的置换行为,这也使得积分作为一种货币,只是促使玩家参与活动而并不影响经济系统的流通;最后,仙玉,仙玉作为玩家充值获得的通用货币,其既能作为金币、银币使用,同时也拥有部分特权,购买金币银币所不能购买的物品。
为何要设计四种货币且用途不同?
首先,金币的设计,是将其作为一般等价物,促使游戏中资源流通,控制金币的发放与回收,能够很好的促使游戏经济系统正常运转。其发放手段为通过游戏部分日常活动发放,且活动参与次数有一定限制,这就使得玩家在日常活动中的收入固定在可控范围内,通过获得的金币与其他玩家进行交易,若想购买的物品价值过高,则需要充值仙玉兑换金币来完成相应的交易活动。而游戏中的金币一旦增多,经济系统将会发生通货膨胀,物品价值贬值,所以对金币的回收也要有相应途径。在梦幻手游中,金币的回收一方面是通过商城交易税回收,另一方面则是通过金币兑换银币从而完成金币的回收。
其次,银币的设计,从心理学来讲,玩家在游戏过程中会和系统进行一定的交互,即玩家参与系统活动,系统将对玩家进行一定的反馈,这种反馈我们称之为即时反馈。而所谓的即时反馈,即玩家在游戏中采取一定活动之后,很快得到响应。玩家得到响应或者说奖励之后,大脑将分泌多巴胺,促进肾上腺素分泌,从而获得快感。所以遵从这点,玩家参与活动除了给予一定经验反馈外,在梦幻中我们又设计了银币。严格来说经验对于玩家是延时反馈,只有达到一定的积累过后,玩家才能完成升级反馈,愉悦感并不持续。而银币是不断的即时反馈,希望给玩家带来持续的愉悦感,从而提升玩家游戏的动力。
再者,积分的设计,游戏中的积分分为12种,涵盖了游戏中的各种主要活动,其作为一种延时反馈,是给予玩家参与游戏的动力,并且将部分必要的绑定资源通过积分兑换,促使玩家参与游戏活动。每次使用积分进行兑换的时候,这都是一种延时反馈,在兑换的瞬间给予玩家刺激并产生预约的感觉,玩家完成兑换从而完成一项目标,这种愉悦感将持续促使玩家参与活动,为了获得下一次兑换并完成目标的愉悦感。
最后,仙玉的设计,仙玉作为游戏中通用的货币,是游戏的主要盈利来源,所以对于仙玉的设计,等级最高。所以我们设计仙玉可以兑换金币、银币,拥有所有金币与银币的特权,并且设计了部分重要物资,例如装备打造石,召唤兽资质成长提升物品,只能通过仙玉在商城中购买,这也是促使玩家在游戏中投入金钱的重要手段,保障大R在游戏中的优先地位,并且将虚拟世界中社交手段,传音纸鸢等物品,只有通过仙玉才能购买,这样也是提供大R玩家一定途径奠定自己在虚拟世界中的地位,从而加强玩家在游戏中的黏性。

资源:所谓的资源,在经济学中,指的是一定地区内的物力、财力以及人力等各种要素的总称,我们将其分为自然资源与社会资源。在游戏中的自然资源,将其简单分成四类,即人物养成资源、召唤兽养成资源、装备打造资源、PVP战斗资源,而社会资源指的是社交资源以及相应的社会地位。
为何要设计自然资源与社会资源?
自然资源,为玩家成长过程中必须的资源,主要是通过玩法层面投放的奖励,将这些奖励应用在玩家设计的成长路之上,使得玩家在外观、在数值、在与其他玩家交流对战过程中,感受到自身的成长,从而获得正面的反馈。我们建立了大量的自然资源,例如宝石,例如制造书,例如银币等,并且设置资源获得的活动,其主要目的还是想给玩家在完成目标时,时时刻刻获得即时反馈,从而促使玩家不断参与活动,即“成瘾”。而在科学上,成瘾解释为某些行为或者习惯让参与者大脑不断分泌多巴胺,获得快乐的刺激,玩家想要再次去追寻这种快感,就会不断重复活动从而养成某种行为习惯,俗称成瘾。投放的自然资源玩家获得之后能够获得刺激,在完成养成目标之后又再次刺激,促使玩家返回追寻这种自然资源,参与游戏活动,这是我们设计的最终目标。
社会资源,在科学定义过程中,社会资源定义是为满足需求,所有能够提供并且足以转化为具体服务内涵的客体,都可以称之为社会资源,在游戏中的社会资源我们有形的资源为提供摆摊物品的玩家,无形的资源则指的是NPC服务以及相关的游戏知识、技术以及社会关系等。有形的社会资源我们设计的是摆摊系统,给玩家提供一个可交易的场所,使得玩家之间可共享游戏中闲置的自然资源,从而满足卖家与买家的社会需求,同时也使得自然资源能够正常流通,让建立的虚拟世界更真实化。无形的社会资源除了我们设计的NPC精灵解答问题外,还包括玩家在游戏中的社会关系。从玩家心理来看,每个玩家不论在限时中亦或者在游戏中,都想要获得别人的认可,而他人对自己的认可,往往是自己社会关系以及社会地位的体现。我们在游戏中,给玩家建立聊天频道、帮派玩法以及排行系统,都是给玩家建立相应的社会关系提供渠道,并通过排行系统展示自身养成的实力,将社会关系进行一定层次的划分,也与现实生活中的社会关系基本接近,同一层级的玩家往往形成相应的社会关系,将社会关系在游戏中沉淀,使得玩家在游戏中的成本计算从金钱的范畴扩大到社会地位的建立,往往游戏中投入的成本越多,游戏玩得越上手,越不容易脱离游戏。

养成:所谓的养成,指的是设计者给玩家建立的成长路线。通过养成系统将系统中投放的资源进行回收,并在回收过程中给予玩家成长反馈,其包括可参与活动种类,可使用技能范畴,可参与挑战玩法的难易程度,都是玩家在成长过程中的养成反馈。
为何要设计养成系统?
养成:梦幻手游定位为一款MMORPG游戏,中文名称为多人在线角色扮,需要玩家较长时间在线并保持活跃。首先,设计养成系统是给玩家建立目标,玩家完成养成目标则需要获取相应的资源,从而参与游戏活动并保持在线,并且将养成系统设计成阶段性,是为了让玩家总的目标分开成一个个可以短时间内完成的小目标,不断获得正面的反馈,从而使得玩家更多时间沉浸在游戏中并获得快感和满足感。其次,养成系统的设置也是资源回收的主要途径,我们通过发放玩家奖励刺激玩家在游戏中不断获得快乐完成相应成就。通过完成养成系统的目标,玩家逐渐将手中货币以及相应资源填充到养成系统中,技能完成系统的回收,也能促进物品在玩家之间的流通。再者,由于养成系统其目标设计的较为长远,例如等级的提升,修炼的升级且有等级限制,这在时间长度上,给玩家建立长远目标,要完成这些目标,玩家将在游戏中保持较长时间的在线。

玩法:所谓的玩法,即我们给玩家设置的活动,其包括日常玩法、挑战活动、PVP战斗奖励。
为何要设计以上三种类型玩法?
我们根据玩法的难易程度投放不同的奖励,例如日常玩法,是我们让玩家每日完成的活动,给玩家设置的每日重复奖励,通过日常活动我们发放银币、环道具、打造石,较低概率获得较为珍贵的物品,例如装备打造石,宠物培养材料等。挑战活动与PVP战斗奖励,我们则发放较为珍贵的物品,例如兽诀、五宝、内丹等。日常玩法我们是给玩家重复的目标与动力,并在这些目标中发放资源刺激玩家不断获得快乐。而挑战玩法则是检验玩家对角色养成,根据对玩家心理的研究,我们会发现,不断发放的奖励在玩家持续游戏过程中,兴奋度会越来越低,一旦没有目标完成,玩家在游戏中获得的乐趣以及兴趣则会下降,所以我们设计挑战玩法给玩家,此难度玩家堆时间或者策略即可通过,完成后将获得较大的成就感并有较为丰富的奖励刺激玩家,使得玩家继续完成养成目标并体验更多活动。而PVP玩法,是MMORPG重要的玩法,玩家与玩家之间需要有合作与竞争,PVP玩法能大幅度刺激玩家之间的竞争激烈程度,PVP的胜负也能很好检验玩家对角色与召唤兽的养成是否还有欠缺,促使玩家更新游戏中的养成措施,例如召唤兽资质提升与兽诀的不同组合搭配。

的下降,所以福利的发放是必要的。

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发表于 2017-6-14 10:17:44 | 显示全部楼层
梦幻经济系统稳定最主要的原因就是控制住了外挂和使用点卡收费,时间=金钱=资源,并且货币回收防止通货膨胀过快
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