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《梦幻西游》手游经济系统是如何不崩的(2)

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发表于 2017-5-1 19:16:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
通过以上分析,我们会看出,经济系统将引发通货膨胀,但为何会产生通货膨胀?我们在这里进行分析
通常来说,产生通货膨胀的原因大致分为三类:类型一为游戏本身在设计时,其所设计的资源发放多于系统的回收情况,且此物品的价值或者价值区间是策划固定并不是根据玩家需求确定,从而导致此类物品在服务器中大量累积,最终物品的价值下降但价格不变,导致难以出售,产生部分资源的通货膨胀,例如天下部分资源,副本装备等。类型二为游戏系统本身产生漏洞,玩家利用策划或者程序在设计时出现的错误,导致重复参与高回报的活动,使得游戏系统大量发放奖励,或者是货币,或者是资源,最终使得原本价值较高的物品大幅度贬值,例如DNF中出现的春节开双倍罐子奖励活动。类型三为游戏设计过程中,策划给玩家发放的较多的福利,这种福利具有较高的价值,但是其短时间内往往不容易体现,往往是由于货币的发放较多而导致最终整个系统的物品价值集体下降,通常是所说的整个服务器发生了通货膨胀,而第三种情况往往是最危险且又是最难以解决的问题,这种问题在开放的经济系统中是最容易产生的,而一旦产生这种情况,老玩家或者大R玩家的前期投入无法获得有效的保值,导致老玩家大量流失。关于类型一:这种情况的解决方案,个人认为在进行设计时,首先,要将可流通资源的种类进行划分,价值较高的物品除了在数值上与较低物品进行区分之外,还要在外观,包括形状、颜色、类型都有所区分,通过以上区分从而保证玩家对物品价值有较为明显的认知;其次,在物品设计上,较高物品的价值所保证的手段并不是通过规定物品的价格,而是通过供求关系来决定,通过产出概率来决定,比如此物品是大R玩家佩戴的装备或者首饰,而大R玩家在服务器总玩家中往往占据5%左右的人数,此物品的产出概率即可确定为5%,从而保证物品价值的不贬值,不论是服务器中人多又或者人少。再者,物品的价值由价格来体现,遵从此经济学规律,即将物品的价值交给玩家来决定,所以此物品的价格即设置为浮动,而物品价格设置为浮动一个弊端在于高价值的物品一旦产生玩家之间帐号之间互转,或者存在线下交易情况,除了容易让玩家创建多个小号刷货币之外,容易给服务器或者营收带来不利的影响,所以在进行浮动交易设置时需要给与玩家一定的门槛限制,即限制大小号之间物品或者货币的转移。因此,明面上要设置防止互转的玩法,例如在珍品交易时,设置交易的展示时间,按照价格排序,价格最低的排在最前,同时所有玩家均有时间查看且可以购买此物品,这样玩家在互转过程中,并不会使得物品价值远低于实际价值。又例如在系统中设置物品价值审查机制,物品评分玩法,每个评分层次的物品有相应的内定价格,一旦此物品在交易过程中价格远低于(50%及以下)或者远高于(100%及以上)此物品,则暂扣交易金币以及物品,由人工审查此交易是否合理再做是否可交易的决定。最后,对于价值较低的物品(从数值大小及属性设置来判定),可设置系统回收或者其他新玩法,例如装备熔炉系统,多个非珍品物品通过熔炉系统有概率还原出珍品制造材料,通过装备打造系统再进行装备打造,多层的概率有较小可能性产出较高价值物品。又例如设置新活动,专门回收此物品,通过发放非交易的高价值物品来替代此物品,例如与外饰相关物品,带有一定的使用时间限制。通过以上玩法保证资源本身的价值。关于类型二:往往由于策划进行设计时,带有一定的漏洞,事后加入一定的措施弥补此漏洞同时将利用此漏洞的玩家获得物品进行回收并对所有玩家发放奖励补偿,安抚玩家情绪并保证游戏公平性即可。而对于类型三:是策划需要慎重考虑的问题。就梦幻手游系统分析来看,类型三的情况发生往往是由于我们在进行活动增加给玩家发放过多福利才容易造成此情况。就梦幻手游而言,真正能导致整个服务器通货膨胀的货币往往是由于金币的过多发放造成,所以严格控制金币发放数量,既要保证玩家在游戏过程中基本的生存需求,同时也要提供玩家参与游戏的动力。因此,在游戏设计时,梦幻将金币的产出严格控制在部分活动内,且此活动有一定参与数量的限制,数量达到一定次数要求即不再获得金币。但这样设计的一个缺点也比较明显,玩家一旦没法获得金币之后,将不再重复参与此活动。而MMO类型的游戏需要玩家的数量以及参与的热度,因此应运而生设计了银币以及积分玩法,因此的设计也是给玩家发放的奖励,其是与玩家进行绑定的货币,不参与市场流通,就不会产生通货膨胀的问题,因此,将给玩家的福利发放或者刺激性奖励,以银币的形式给与,往往不用考虑货币投放的数量问题,简化影响经济系统的因素,从而保证经济系统的稳定性。对于银币的回收也设计了一系列措施,与数值相关的设计:技能升级、修炼升级、宝石升级、装备熔炼、法阵升级等一系列玩法;非数值玩法:家园装饰、同心结呼唤、结婚喜宴消耗、孩子养成等,满足了多类型玩家的需求,使得银币获得了有效的回收但同时银币的获取也有一定玩法的限制,因为银币也承担部分数值提升的责任,数值在玩家严重拥有很高的价值,玩家要获得相应的数值提升,如果一旦没有限制,将大量刷银币提升自身数值属性,也会其他数值价值下降,例如与金币或者仙玉相关的数值,所有在银币设计上,玩家参与活动获得银币也有参与上限,而达到此上限之后又将回到动力不足的状态,因此,积分的设计应运而生。积分与银币的一个主要区分是,积分拥有一部分仙玉的职能,又可兑换一些并没有在商城系统中投放的物品,其价值相比银币而言,虽承担功能不同,但有过之而无不及,玩家通过较长时间的游戏,获得积分之后,能节省部分仙玉,从而降低与高等级玩家之间的差距。同时积分本身也算作拉近大小R与普通玩家的一个手段,可以让中小R玩家通过长时间沉浸在游戏中,从而缩短与大R玩家之间的差距,例如大R玩家可以使用仙玉购买打造石,通过反复打造获得极品装备,而小R或者非R玩家可以参与活动获得积分,通过积分来兑换打造石,从而使用打造系统,有较低概率获得极品装备。但是此方式缩短差距的效果是有限的,其效率问题只能是给玩家一个希望,而永不可能真正追的上大R玩家,这样一方面也是保证大R玩家的地位,另一方面也是给中小R玩家希望,使其活跃在游戏中,保证游戏的热度与参与度。又因为积分兑换的物品并不参与市场的流通,所以通过积分来发放福利,也能保证市场上流通的货币并没有大幅度增加,同时也保证流通的资源本身价值。所以以上设计了银币、积分,既能作为货币,也能作为资源,作为福利的发放,能够保证经济系统稳定,防止出现通货膨胀。
而出现通货膨胀,其主要是因为以上三个原因,归根结底大多数游戏产生通货膨胀的根本是:福利发放的过多,不论是资源亦或者货币。而对于福利问题,作为一个设计者而言,到底应不应该发放,又发放多少符合玩家的预期却又不破坏游戏中经济系统的平稳性,是我们要考虑的。虽然现在是网游时代,但作为一名设计师来看,游戏最本质的东西并不是随着游戏的发展而改变,最核心的东西是"有趣",最根本的是让玩家在游戏中体验到现实而不能获得的乐趣。所以我们看横版年代的游戏,例如超级马里奥,永恒的设计经典,作为一款跳跃类游戏的鼻祖,超级马里奥在设计时也是通过跳跃可获得金币,跳跃可获得生命或者成长,来引导玩家进行适时的起跳,而不是简单粗暴的设置障碍物,一昧让玩家去克服,这样的设计是两种不同的思路,一种是玩家主动的我要跳,另一种是设计师的要我跳。而从最终效果来看,我要跳所获得的乐趣一方面是跳跃操作产生的快感,另一方面是跳跃过后获得的奖励刺激,所以其最终效果是双重乐趣。而回到我们梦幻手游中,福利的发放也往往是玩家在完成某个活动或者参与某个玩法之后给玩家提供的奖励,这样也是让玩家一方面参与这个活动,获得参与的乐趣,另一方面也是让玩家在参与过后收到奖励再次获得快感,这样的一个刺激在生理上分析是大脑多巴胺刺激脑部兴奋区域,从而产生快感,而一旦再次看到这个活动,大脑则会回忆起当时被刺激之后的那种感觉,促使玩家再次参与此玩法,也就是所谓的重复刺激或者上瘾,可促使玩家反复参与此活动,获得奖励产生快感是玩家的目的,而参与活动获得活动本身的趣味则是我们设计师的初衷。
为何要发放福利?
如果一旦没有奖励的设计,则大多数活动要让玩家获得更直接的体验,例如在MOBA游戏中的对抗杀人乐趣,又例如在格斗类游戏中的拳拳到肉的打击与操作的快感,这些玩法可以弥补奖励带来的乐趣,但是回到梦幻手游中,这是一款需要玩家较长时间在线且又是注重策略的休闲型回合制游戏,而操作的快感以及较强的打击感或者剧情沉浸感,都较难达到,所以最终设计的还是奖励发放,且此奖励能提供给玩家成长路线填充。而一旦没有奖励的发放,只是单纯让玩家体验活动本身的乐趣,在梦幻手游中造成的结果,是大多数活动并不能单纯给玩家提供足以媲美格斗类或者MOBA杀人快感,一旦没有奖励的发放,大多数活动的参与度都将有较大幅度的下降,所以福利的发放是必要的。


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