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[讨论] 我一定是疯了....

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发表于 2007-3-19 03:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我一定是疯了....一份笔试题,答得长篇大论的,好像要出书一样。....

23.你认为装备系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场上常见网络游戏的装备系统(包括装备数值、分级、掉落、升级改造等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的装备系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的装备系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

       收集和养成,基本上传承于DIABLO一脉,各种新的设计,并无出其左右。

       当前网络游戏的装备系统设计思路一般都会涉及以下几点:

1.         更换。以玩家心理感受为原则,刺激玩家成长,参照玩家行为规律

2.         品质。为每个关键等级阶段设计不同品质的装备,刺激玩家之间的攀比心理

3.         制造。大多数游戏都会结合生产系统,使玩家可以有机会自己打造自己的装备,一般来说,在制造中又涉及到了技能的养成和材料的收集两个要素

4.         精炼。在现有装备的基础上,通过添加其他材料使得装备进一步提升,事实上,从经济系统考虑,精炼是一个消费的过程,但是由于品质的差别,并不影响玩家做精炼的行为

5.         纸娃娃。这个在于满足玩家的虚荣心,更酷更炫的装备若不能招摇过市,对于现在已经被惯坏的玩家而言,是很糟糕的,同样,精炼系统也应当在外观上有阶段性的改变

6.         修理。武器需要修理,一般是为了经济系统而服务的,是货币回收手段之一

7.         套装:暴雪常常会创造出行业标准,套装也是装备系统中一个重要的收集要素

以上各点,也同样表明一个观点,大多数玩家的习惯已经被养成的情况下,做大的创新需要冒很大的风险,如果一个新的游戏项目中,没有全新的世界观,没有全新的其他系统相辅助,单单一个装备系统做完全的创新是非常不现实的,若需要在下在装备系统中添加少量的创新元素,熟练度应该是一个不错的设定,虽然这个概念在以往的一些游戏中也有所涉及,但是若加入进化,并且熟练度更换成亲密度,即,装备(可专指武器)与玩家之间会产生感情,当亲密度达到一定的值,则武器进化,成为新的形态,或者玩家获得新的技能,等,相信在玩家感受方面会有不小的提升

24.你认为任务系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场上常见网络游戏的任务系统(包括世界背景、任务类型、任务流程、任务奖励等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的任务系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的任务系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

       任务系统是单机游戏的产物,而且目前任务系统很难提升网络游戏玩家的黏着度,(包括魔兽世界),因此,任务系统目前一般情况下,仅仅作为一种引导,或者新手帮助的形式而存在,(梦幻西游例外,他的跑环与以经济系统为主的几大系统息息相关)

       目前网络游戏任务系统的设计一般会包含以下几类:

1.         主线任务,这个是必不可少的,虽然大多数开发者都希望以此来向玩家讲述游戏的世界观背景故事,但大多数情况下,收效甚微,实际上,一般情况下,主线任务成为了引导玩家练级路线的工具,诸如当提升到某个等级阶段玩家该去哪个地图继续提升等级

2.         奖励任务,这个概念很模糊,我在这里临时划分的一个类别,大多数情况下,设计者纯粹为了奖励而设计的一次性任务都可以包括在此,奖励可以是物品,可以是钱,也可以是经验,这些任务的存在,一般情况下,是为了减轻在野外不停FARM的玩家的疲劳感而设计的,貌似在魔兽世界问世之前,网络游戏中极少见这种任务

3.         FARM任务,凡是可以反复交的任务,都可以划分在这一类,这种任务通常情况下,是为了一定程度上控制玩家的回城周期

4.         职业任务,一般情况下,职业任务对于玩家来说是必须要做的,因为通常任务奖励是新的技能或者职业专属装备,这些任务表面上是为了丰富玩家的游戏体验,而本质上是强迫

5.         季节性任务,这些都是配合后期运营过程中的活动而举办的,通常是为了配合某某节日而做的,通常奖励比较丰厚,是为了使在线人数回升

从上面的陈述,实际上我想表达一个核心,就是,目前网络游戏的任务系统事实上是玩家的一种负担,或许它比以往单纯FARM的负担更轻,但不可否认,他仍然是负担,NPC指派玩家去做什么,玩家就要去照着做,非常被动,玩家没有任何的主动权,因为任务的奖励丰厚,玩家不可能选择放弃,但玩家同样不可能采取不同的方式完成任务,如果说创新的话,在下非常欣赏辐射系列的任务系统,自由度比较高,玩家完全可以结合自身的优势选择自己喜欢的处理方式,但是如果要做这种创新,就必须相应对游戏中其他几大系统都做大幅度创新式的修改,这么看来,仍然不算太现实,也许这只能存在于YY了

25.你认为技能系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场上常见网络游戏的技能系统(包括职业划分、技能分类、技能升级、战斗平衡性等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的技能系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的技能系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

       目前网络游戏中,技能系统大多数完全是为了战斗系统服务的,技能系统的作用,归根结底,完全是为了提升,甚至可以说,赋予战斗可玩性而存在的

       目前网络游戏技能系统的设计一般会包含以下几个要素:

1.         职业特性:技能会体现职业特性,虽然,这不能成为一条设计原则,但事实上,这确实成为了一条定律,貌似是一种设计师之间约定俗成的规律,也貌似为了获得玩家对技能设定文化上的认可,这个基本上成了不变的规律(我承认少数游戏例外)

2.         养成:无论是直接用钱购买,还是提升熟练度之后获得新的技能等级或全新的技能,都是为了在技能中融入养成的要素

3.         平衡:由于现在基本上所有MMORPG都是以战斗系统为核心的设计,技能系统的平衡已经是所有MMORPG玩家关注的焦点,一款游戏技能平衡性做得怎么样,直接就关系到玩家对这款游戏的评价,一般情况下,以数值方面构架的模型结构来做初步平衡,后期以质量及测试部门做反复的意见反馈来做这部分的平衡,如果真的想以战斗系统为核心,那么这部分必须是整个开发工作最值得关注的部分。

此外,技能系统的功能方面,国内除了极少数的项目,大多数都是完全跟在别人的后面做,目前我的认识是,这部分应该归功于程序的功劳,大多数策划的创新提议,在程序方面都得不到实施,而目前在技能方面的所谓创新,也仅仅能在有限的空间内做实施,十分有限,甚至以在下看来,这些所谓创新根本称不上创新

抛开功能方面的创新性局限性,则通常只能从职业特性和养成两方面入手做一些改动,总之技能真的给人创新的感觉,恐怕只能从功能或者说其他系统的创新入手,比如流星蝴蝶剑的战斗系统,在此系统下可发挥的空间将会很大

26.你认为怪物系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场上常见网络游戏的怪物系统(包括怪物数值、分级、分类、技能、AI、掉落等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的怪物系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的怪物系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

       怪物系统在早期单机RPG的设计中,完全是一种为了给玩家提供冒险而设计的要素所在,而至今天,怪物系统在大多数MMORPG中,只是单纯的货币发行商和经验供应库,玩家很难从猎杀怪物的过程中获得任何的快乐

       目前网络游戏怪物系统的设计一般会重点考虑以下几点:

1.         等级,遵照玩家成长曲线,怪物必须被分级,以此使猎杀怪物的历程贯穿于玩家游戏体验的终生,从易到难,这是个必须成长的过程

2.         特点,好一些的设计师一般会让怪物在不同的属性方面具有优势,比如,攻击,物理防御,魔法防御,生命,敏捷,等等某些方面具有优势,又或者利用五行四相的属性相克关系来制造怪物之间的差异,并赋予怪物不同的个性技能,更优秀一些的怪物系统还会给普通怪物一定的AI,以使得玩家在观察à思考à实践à总结这样的学习过程中获得快乐

3.         奖励,这个是必要条件,怪物的猎杀难度直接决定了其奖励的程度,而现在很多MMORPG中由于存在生产系统,因此,怪物的材料掉落也通常会与之相关,如果生产系统的材料分布相当合理,那么地图上分布的怪物资源就比较容易得到更广泛的利用

4.         资源,承接上条,怪物作为一种资源,在非地雷式遇敌规则的情况下,玩家对于怪物的争夺是必然会发生的,而通常为了降低这种现象对网络游戏玩家环境产生的负面影响,怪物资源的合理分配也是一个必要的工作

在怪物方面的设计,在下更倾向于AI的方面的创新,在现有规则的基础上,做更有趣的AI,是属于在下爱好范畴之内

如果说大的创新,在下希望可以创造一个没有,或者很少怪物的世界,呃,这个涉及更大范围的创新设计,就不继续YY了

[em7] [em7]
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发表于 2007-3-19 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

干吗不全贴出来呢

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发表于 2007-3-19 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

是这个公司已经疯了。

你说做个没有技术支撑网游公司的“高层”管理人员多不容易。像无头苍蝇一样开始乱抓了,完全乱了章法 ... ...

真是,上帝欲叫人灭亡,必先令其疯狂。

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发表于 2007-3-19 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

这个是蜗牛。。

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发表于 2007-3-19 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

才6页,就想出书????

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发表于 2007-3-19 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

我也收到这样的题目,大家可以看看
通用问题(注:1-11不限制于游戏方面)
1.介绍一下自己情况(用口语,说你心里想的东西,不要用简历上那种标准格式)。

2.介绍一下你自己学习情况(同上,用口语)
3.举几个你以前做过的事情中自认为最有成就感的事情。
4.你对自己的哪些方面比较满意,哪些方面比较不满意。

5.你曾经所做过的感觉最困难的事情是什么?你有解决这个困难吗?


6.你曾经所做过的感觉最失败的事情是什么?为什么会感觉失败?


7.你所了解的所有事物中,你觉得自己了解最深的是什么?你是怎么样加深对他的了解的?


9.你是否有和别人合作完成一项任务的经历,情形如何?结果如何?

10.在你以前的经历里,你认为对你帮助最大的人是谁?为什么?

11.你有没有给自己定过什么目标?你达成情况如何?

12.你离职的原因是什么?你想像中的蜗牛是一个什么样的公司?你理想中的公司是什么样的?

策划相关问题:
13.说说你对应聘职位的看法,并说说你准备怎么做好应聘职位。

14.请用一段话告诉我,你的能力优劣及适合岗位?另说明一下你的长远发展方向。

15.你对游戏开发的过程有多少了解?一个游戏小组里面应该有哪些职位分工,他们是怎么合作的?一个游戏从一个想法到最终上市,会经过哪些阶段和步骤?在这些阶段里,策划应该把握怎么样的工作重点。

16.你对游戏的具体实现过程(程序和美术的部分),有多少了解?能不能尽量描述一下这个过程?(各种图像、声音、玩法,是怎么样由想法变成玩家看得见、玩得着的过程)

17.列举五个你最近一年内,对游戏设计方面思考时间最多的问题,并描述你的思考结果。

18.列举五个你最近一年内,通过各种途径(看资料、思考、工作中领悟等)认识到的觉得对自己帮助非常大的游戏策划方面的知识点,并做较的描述。

19.请选择你最喜欢的三款网络游戏(含MMORPG和休闲类网络游戏),评述这款游戏:
        1、 综述
        2、 特点
        3、 优点
        4、 缺点
        5、 如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?
        (字数不限)

20.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词?

21.以“椅子”为核心元素和体裁,设计一个小型游戏,有可能的话,把他做成网络版。

23.你认为装备系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场让常见网络游戏的装备系统(包括装备数值、分级、掉落、升级改造等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的装备系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的装备系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

24.你认为任务系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场让常见网络游戏的装备系统(包括世界背景、任务类型、任务流程、任务奖励等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的任务系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的任务系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

25.你认为技能系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场让常见网络游戏的技能系统(包括职业划分、技能分类、技能升级、战斗平衡性等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的任务系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的任务系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

26.你认为怪物系统在大型网络游戏中起到的作用是什么?请综合考虑市场让常见网络游戏的怪物系统(包括怪物数值、分级、分类、技能、AI、掉落等全方面),较系统全面的总结一下一般MMORPG的怪物系统通用设计思路。如果你来负责一款新游戏的怪物系统,并且要有所创新的话,你准备怎么做?

27.上面4个系统(装备、任务、技能、怪物)你觉得你更善长做哪个系统?你更喜欢做哪个系统?


其他问题:
28.你对上面这些试题的整体感觉是什么样的?你觉得出试题的人是一个什么样的人?




1.对于做好一个项目中的策划工作部分,你最关心的问题有哪些?你最希望下属关心的问题有哪些?为什么?

2.你对主策划和项目经理、总经理的关系如何看待,产品方向到底应该谁来把握?如果事实上不是你,你会怎么办?

3.请就新策划的培养问题写一个专题给我(3000字以上),从策划的选人、培训、到工作安排,到策划的定位、发展等等全面问题。

4.就游戏玩点、市场分析、项目定位等方面的写个专题给我(3000字以上)(比如就以现在的市场情况,公司让你带一个小组,去做一个一年后能给公司带来较大效益的产品,你会怎么选择,你会做一个什么样的项目方案给公司看?)

(,直接无视!!!平生最讨厌做题,何况这种无止境的东西。我花了3天为另一个公司写了分策划案,我觉得很有成就感。)

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 楼主| 发表于 2007-3-19 12:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我一定是疯了....

qilong77: Re:我一定是疯了....

才6页,就想出书????


哈哈,,老龙不满意了!

采访一下,老龙当初写书的时候,有没有为字数抓狂的时候, [em20] [em20] [em17]

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 楼主| 发表于 2007-3-19 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:我一定是疯了....

平凡,,你不是吧!你就这么直白的把人家的题给暴出来了啊~~~

呃...DEL...DELTREE...好吧...FORMAT...

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 楼主| 发表于 2007-3-19 12:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我一定是疯了....

Jason_lee: Re:我一定是疯了....

是这个公司已经疯了。

你说做个没有技术支撑网游公司的“高层”管理人员多不容易。像无头苍蝇一样开始乱抓了,完全乱了章法 ... ...

真是,上帝欲叫人灭亡,必先令其疯狂。


李前辈说得有点过了,其实这只是整套题的一部分.不过其实我有类似的想法,我之所以说我疯了,其实是因为这4道题在在下看来,对应聘者的能力考察效果太小,这种题目的答案在网上搜一搜应该轻松可以划拉一大堆,又或者这种题,随便一个新人也可以YY一大篇.而我却在这里长篇大论像新人一样的在这里YY,真不知道我到底在干什么..

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 楼主| 发表于 2007-3-19 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我一定是疯了....

alexander_zhu: Re:我一定是疯了....

这个是蜗牛。。


虽然是蜗牛..但是李前辈说的,在理论上也有成立的可能,因为如今的蜗牛恐怕已经不是当年的蜗牛了......海选200人...汗....
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