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[讨论] 有关音乐类游戏的设计难点

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发表于 2017-5-11 09:57:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在玩一些音乐类手游,如节奏大爆炸、兰空、别踩白块、节奏大师等。除了键盘的设计不同以外,还有就是在收费这块的设计,像节奏大爆炸是和韩国YG合作的,有音乐版权及艺人肖像权使用的权利,这样可以通过皮肤来做一个收费。而像别踩白块么,就是通过复活等。


您觉得现在音乐类游戏的设计难点主要是在哪儿呢?欢迎探讨,拒绝讨论时发生人身攻击。

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发表于 2017-5-11 10:03:50 | 显示全部楼层
个人觉得音乐游戏核心点就是音乐节拍是否与玩家的操作以及反馈相一致……或者反过来,玩家的操作,是否有对应的音乐节拍的反馈(别踩白块)

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发表于 2017-5-11 10:30:16 | 显示全部楼层
别踩白块的营收感觉应该绝大多数是广告营收,复活这种是小头吧

点评

但是它的付费设计,值得一看。积少成多  发表于 2017-5-11 10:43

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发表于 2017-5-23 11:11:07 | 显示全部楼层
还有很多   之间南方的一个水墨风的手游忘了    台湾一个独立团队的手游   韩国的DJMAX   很多    有的是纯音乐类游戏  有的加入收集类游戏的特色    传统的纯音乐游戏多以皮肤   道具 音乐包为收费点 这是根据是买断还是免费来决定; 而其他的特色的则是根据游戏加的其他类游戏进行增值服务
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