游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2438|回复: 4

关于D3DPRESENT_PARAMETERS。

[复制链接]

201

主题

1437

帖子

1963

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1963
QQ
发表于 2004-5-24 10:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

27

主题

169

帖子

169

积分

注册会员

Rank: 2

积分
169
发表于 2004-5-24 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3DPRESENT_PARAMETERS。

MultiSampleType 就是多重取样或反锯齿(名字真难听)

SwapEffect 当数据被传输到屏幕时,是否保存。不用想选D3DSWAPEFFECT_DISCARD就对了,教给这个老兄搞定就OK

最后一个就是深度模板depth stencil(我不喜欢这样翻译它)了,由device来管理它的创建和管理buffer

201

主题

1437

帖子

1963

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1963
QQ
 楼主| 发表于 2004-5-24 19:25:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

27

主题

169

帖子

169

积分

注册会员

Rank: 2

积分
169
发表于 2004-5-24 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3DPRESENT_PARAMETERS。

我们知道windows为了实现平滑的动画,通常在Direct3D中有一串surface(2或3)
我们叫swap chain,通过不断的flip,就能形成动画效果,只有一个front buffer,但back buffer不是唯一的,也就是可以有两个(好像是的,忘了,呵呵)。
当我们用D3DSWAPEFFECT_COPY or D3DSWAPEFFECT_FLIP,PRESENT不会影响任何的back buffer,有可能使video memory over heading,所以选D3DSWAPEFFECT_DISCARD可以避免这一点,并且系统会自动给你选一个最有效的方法,你说何乐而不为呢,呵呵

201

主题

1437

帖子

1963

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1963
QQ
 楼主| 发表于 2004-5-24 21:35:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-1 06:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表