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[分享] 动作游戏打击感的来源是什么?

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发表于 2017-5-19 10:01:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

  动作游戏的打击感实际上是一种反馈。玩家在操控游戏中的任务或物品时,得到的画面、声音和触觉上的反馈,大致可以分为两种:

  • 控制反馈: 玩家发出指令后角色或物品需要一定的时间做出反应,符合物理规律,玩家才会觉得角色或物品是自己在控制。
  • 打击反馈:对人物活物品施加交互所获得的适当反馈。

  一、控制反馈

  步骤1~6是信息处理的一个单循环,需要240ms的时间。玩家经过感觉输入,认知处理,肌肉输出,电脑控制器接到输入,经过处理器处理,通过显示输出完成一个单循环。

image001.gif

  根据Newell提出的人类加工模型(Model Human Processor)

  计算机的输出需要考虑:

  1.运动印象:屏幕上的显示帧率必须大于10帧每秒,才能维持运动的印象。当帧率处于20-30fps,运动的形象会更好更流畅。

  2.即时响应:在交互过程总,如何让玩家感受到持续感?计算机处理时间须小于玩家的修正循环时间。当这个时间在50ms时,人会觉得响应是瞬间发生的。当超过100ms时,会有延迟的感觉。

  3.连续相应:计算机在交互过程中的循环时间需要保持在恒定的100ms以内。这样操作反馈才是流畅的。

  单循环

image002.gif

  多循环

image003.gif

  人们接受连续刺激时,并不是完成一个循环再进行另一个循环的,而是叠加进行,故计算机的处理时间不能多于100ms,否则会有不及时和卡顿的感觉出现。

  在游戏中,我们操控角色或者物品,按键到画面呈现出的结果的这段时间就是一个循环。

image004.gif

  比如在英雄联盟里,角色要进行动作切换。需要6帧的时间完成之前的移动并停下来,再用4帧完成转身。

  如果在上一帧还是第一个动作,第二帧立刻变成第二个动作,这个动作就是瞬间完成的,玩家就会有,“我可能控制了个假人”的感觉。

  所以,在进行动作控制的时候,从指令发出,到人物或者物品做出改变需要合理的时间,否则打击感就会答复下降,玩家无法“入戏”。

  二、打击反馈

  动作游戏中的另一种打击感的体现方式是打击反馈,玩家击中敌人时,要有明显的画面或反馈告诉玩家打中了以及效果如何。

  在炫斗和拳皇的对比中,我们可以发现,失败或者挨打时,炫斗(左)的人物是没有面部表情的,但是在拳皇(右)中,人物挨打之后,会有龇牙咧嘴的表情。

image005.jpg

  画面细节可以辅助增强游戏的沉浸感

  • 细节的提升可以增强画面的逼真感
  • 增加人物表情,如出场有挑衅行为、挨打时有痛苦表情

image006.gif

  在FPS中,同样是爆头反馈,左图中的骷髅模糊且不明显,有图中的骷髅清晰明确,这种击中反馈右图游戏更胜一筹。这种明显的提示,能够让玩家更有爽感。

  最简单粗暴的打击反馈就是硬值, 直观感受到武器带来的“杀戮感”,这种看到即获得的感觉,更容易让玩家产生爽感。

image007.jpg

  而很多游戏中PVE打击感不强也可以理解了,大多数人吐槽人机对战不好玩无外乎以下几个原因:

  • 电脑无攻击,没效果,与实战差太远
  • 电脑打到角落不出来
  • 电脑不反抗
  • 电脑很容易被人打死,实战没那么容易

  由此可知,在动作类游戏中,对手反击程度带来的打击感程度不同,因此匹配到实力相当的对手非常重要。

  在打击反馈中,主要注意两点:

  • 细节突出,让玩家收到清楚,明确,细化到程度的反馈
  • 玩家能力与对手能力相匹敌,打击感更强。

  总而言之

  控制人物时,需要调控动作数值,使人物动作、技能释放更自然,符合现实状况,让玩家更有沉浸感。

  操作技能时,需要详细的细节的反馈,画面,声音吗,触感全方位的感受打击感更强,且对手实力相差不多,打击感越强。

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