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先说说这里『跃迁』的定义是什么?
跃迁
玩家成长到某一个状态或者服务器达到一个状态后,会被强制性迁移到另一个新的地图上(有的跃迁可以不接受,但你的收益就会停止,相当于此地图满级了)其中也有有很多变种
- 有与之前的地图完全隔绝的,大家保留成长(特别是付费那块),但社交关系、关卡、内容经济等会重新开始;
- 有可以花大价钱回以前的图来个1日游(整的跟主神降临低级位面一样,满满的优越感有木有);
- 有的跟MOBA天梯一样,可上可下,但你的社交关系和游戏对象还是一定是跟你处于同一个阶段的人;
为什么要单独说一说跃迁,因为真的——坑!巨坑!
很多策划在立项初期考虑为什么要采用跃迁模式的时候,无非以下几种思路:
- 可以融合更多元素,认为可以让玩家有阶段性的新体验(比如文明升级, 石器 - 青铜 - 铁器 - 蒸汽 ……);
- 跃迁后可以做一些重置归0的平衡操作,类似赛季清理数据,认为体验会更高;
- 让实力相当的玩家更容易在一起,更容易产生化学反应(别问我是什么化学反应,相爱相杀之类的吧);
- 数值策划很开心,崩了也不怕,可以在一个阶段重做,数值的操控感更强,数值操控一切,感觉自己萌萌哒!
- 标新立异,我就是我,不一样的烟火! PS:你们这一群渣渣!
殊不知,『跃迁』这个大坑,最容易让策划人生三大错觉重现人间:
我以为很好玩
我以为能控制
我以为很创新
来!我们看看为什么强烈不推荐搞『跃迁』模式!
一、核心:社交关系被强行中断,体验极差
跃迁从本质上说是『逆社交化』的设定,主要反馈在社交的2个方面上:
1个是社交广度,1个是社交深度;
在社交广度上很好理解,跃迁字面意思就是表示了是从群体A当中抽出了群体B,人数上一定满足A>B
(小说情节:我本来有大概10个朋友,200个仇人,还有2个暧昧情人,忽然有1天始皇帝对我说,帮饿炼个长生药呗。我靠!忽悠过了,这回要整长生的,这咋整,带着一波人跑路吧,我的人是不能全部带走了,不然始皇帝知道我要跑路就完蛋鸟!霓虹,饿来了!)
另外一个就是社交深度,如果跟我有关系的人也一起过来了呢,或者我在新的区域开始新的社交关系呢?可惜,无论怎样都会影响社交深度。
引用1个高逼格的理论
人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和 — 马克思
除非你和玩家A之间有关系的一切直接或间接关系人都一起过来(显然是不可能的),不然都会影响以前的『社交总和量』,也就是社交深度。
同样你去重新建立新的社交关系的时候,社交深度也会因为人群B的人数<原来的人群A的人数,人与人的社交关系的交错复杂度,从概率上讲就是容易比A少。
随着跃迁次数越多,游戏会呈现为更加明显、更加刻板的金字塔结构。极限情况顶层就只有2,3个玩家。
(上面一段可以自行绕过,跳到这段来!2种情况来解释社交深度:
你是做游戏的,我是玩游戏的,通过QQ玩家群建立了长期的深入的游戏交流渠道,我们存在一定的社交关系。但是有一天,重大天灾或者第3次世界大战来了,鬼还有时间和心情玩游戏,你也不会有空来做游戏,那么我们2个的社交关系就断掉了,就不要谈深入交流游戏了——我们两个都因为世界大战(跃迁)到了另一个状态。
在游戏里还可以这么理解:
之前在初级地图上,我们两是因为打团战成为了仇家。大家跃迁后,因为要重新发展,抢夺先机,我们2因为生态不会有对抗的交集,也不一定能和你成为朋友,成为最熟悉的陌生人的可能性会更大)
也许有的策划会开始反驳说,有新的社交体验不好么?你把每次跃迁都当成一个新的游戏来玩呀,多有趣啊!
有没有会这样认为的人??一定有!!XX虐我千百遍,我待XX是初恋,这大概是大家在找寻的真爱,祝您成功!
二、跃迁看似能独立设计很好控制,但其实往往更难掌握!
数值(经济)很难控
先说数值和经济系统,虽然我们可以单独对每1次跃迁后的阶段做1次新的设计,对之前的系统进行查漏补缺,甚至在理论上还能利用新的成长线,新坑来刺激玩家继续活跃和付费,但实际在让玩家『连续的体验到成长的同时,还要做好当前阶段内的游戏平衡』在细节处理上会非常的难,最简单的一个在上个区域是顶尖的玩家,来到了一个垫底的地方,要做数值平衡,就无法满足心理落差,要做顺畅的体验,又能保持新的数值平衡(主要是数值膨胀速度控制)
真的很难控制
生态很难控制
整个服务器来看,在导量差异造成的每个服务器之间的客观玩家数量和质量,也会导致每个阶段的生态很难统一,有的服务器大R多,有的服务器质量更好更活跃;
在同1个服务器来看,除了因为数值原因导致的生态问题,每个阶段的生命周期是不一样的;
举个例子,有3次跃迁,意味着有4层,第1层可能生命周期是300天,第2层可能是200天,第3层是100天,第4天是30天,在设计时理论上的测算是这样;
但实际上,只要在某一层游戏的社交玩法逐渐加重后,这1层玩家陆续跃迁到下一层的过程中,就会有一个临界点导致剩余还未能跃迁的玩家快速崩盘(没人和他们一起玩了);
所以要么你是让玩家重点玩内容,不是社交互动,要么你只能集体跃迁(实际集体跃迁就不是跃迁了,而是赛季了)
开发成本难控制
来自心理的声音:每次跃迁如果只是小打小闹,还不如不做;
有想做跃迁的策划可能一开始只是做一些平衡控制,但只要是非竞技类网游,做着做着就会在每次跃迁后迭代很多『新的创意』,导致开放难度和成本持续加大,恨不得把4,5个成功游戏的元素都放到每次跃迁后,特别是当框架设计出来后,为了衔接每次跃迁,为了制约每次跃迁的生命周期,为了做平衡,越来越难控制你的MVP玩法(Minimum Viable Product )。
从入行以来,经历过的项目当中有跃迁设计的『重度网游』只有2个产品,最终结果是2个都挂了,虽然项目不多,但印象深刻!不是主策能力不行,而是架不住坑太深。不推荐跃迁设计的原因,当然还有很多其他方面的问题,但个人的感受主要还是上述的那2点:社交问题、难驾驭;
那是不是『重度网游』就永远不要碰这『跃迁』设计了?
也不全然,就我经历过的2个失败项目而言,上面写了主要的大坑,这里也只能提供给那些有想法,有热情,有资本,不认理不信邪一定要死磕自己的勇士们一点微薄的建议,希望能看到成功的突破性设计:
跃迁层级越少越好,越多越难驾驭;
尽量集中玩家的跃迁时间,跃迁时间差不要太分散;
尽量在跃迁后,保留玩家相关的社交关系和社交玩法;如果一定会割裂,那么请做一个大DAU的项目,不要做高ARPU型;
如果你无法控制每次跃迁后的生态,那么建议你不断加强竞技性的玩法,越平衡生态会越好;
如果你无法控制跃迁生态,游戏题材又不适合做竞技性(无论什么原因就是不好做竞技),那么就使劲的堆内容吧,尽可能的弱化社交玩法;
最好配合有跟跃迁相关的IP或者大多数人接受的世界观来做(比如仙侠飞升),减弱数值的迭代出新而玩家不买账的情况;
以上来自1个运营的理解,欢迎策划无限吐水!其实笔者更想看到更多新颖有趣,并且能成功让市场接受的玩法出现。借此小观点呼唤,筒子们!是时候表演真正的技术了!
via:游戏刺客
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