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先列举差异
个人操作反馈——声效和特效
lol—:通过各种小细节营造“爽”感,通过音效,连击,蓄力等等营造,如女警爆头,瑞文五连等
dota:更多是通过数字和技巧达成反馈营造“爽”感,比如小鹿的大招,影魔的影压等
————显然lol更容易的爽感更加容易达成,在声音和特效反馈上dota差一些
个人操作反馈——移动和攻击
lol—:无转身,无高低地势,容易掌握的弹道,几乎没有施法前摇后摇,操作起来更加流畅,容错率更高
dota:有转身时间,有高低地势,不同英雄不同弹道,不同攻击和施法前后摇,掌握不同英雄难度较高,容错率低,但相应也更具有深度
————lol的基础操作更容易统一掌握,dota则需要一段时间适应不同英雄的个性特点
英雄技能设计——英雄个人技能
lol—:几乎每个英雄都有一套或多套简单的连招,更加注重个人操作秀
dota:与lol比起来连招数量较少,更多体现在数值效果上,如骷髅王,影刺之类,通过经济优势体现,补刀就变得更加重要
————lol简单的连招体系,容易理解的技能连招让人们更加容易掌握,dota更加个性,这也让玩家对英雄能产生不同的理解
英雄技能设计——团队影响
lol—:lol技能偏向模板化,如adc一般为输出小招+位移+小控制+大招,个性化体现在技能本身,而不是技能体系,可以理解为先确定团队定位再确定技能
dota:每个英雄独立设计,先考虑英雄特色,由玩家来决定团队定位,所谓的公认辅助杀成神也是可能的,但在lol中这很少见
————lol偏向模板化,dota偏向个性化
对线——补刀
lol—:没有反补,几乎同一的弹道速度,没有高低地势视野,较多的蓝量让补刀变得相对容易
dota:有反补,不统一的弹道,蓝量较少,更多的是集中精力关注正补反补和视野
————lol补刀相对容易,需要考虑的因素较少,而dota则要考虑较多,如较难的弹道,转身延迟,正补,反补,视野控制,gank等
对线——补给
lol—:免费的回城,家园加速,较小的地图,较多的蓝量,对线思路更加清晰
dota:花钱的回城(有cd),较大的地图,但有小型野外商店,对线策略更多,考量因素更多
————lol弱化对线压力,dota更多对线策略
对线——防御塔
lol—:最优先攻击正在攻击己方英雄的敌方英雄,然后是优先小兵
dota:极为复杂,不甚清楚
————lol更容易掌握规则,dota规则较为隐晦
对线——奖惩
lol—:死亡不掉金钱,有工资装备,补刀收益小,鼓励“浪”
dota:死亡掉钱,补刀收益大,更加考验个人对线能力,展现“个人技术”
————lol弱化对线压力,dota更多个人能力考验
对线——打野
lol—:打野英雄作为一个职业划分,有相应的装备体系,怪物无技能,给予buff效果影响战局
dota:有能力打野的英雄相对较少,更多的是拉野,怪物随机且拥有随机技能,有更多变数
————lol职业化打野,dota仅仅是一种发育选择,并非必须
场地——视野
lol—:没有白昼差异,草丛设计,让视野更容易掌握
dota:有白昼视野差异,树木视野,高地视野等
————lol显得较为简单,容易掌握,dota则需要研究
战斗——决定胜负
lol—:团队>个人,无免疫技能效果类的逆天装备,较低的装备不影响其在团战中产生作用,大神带猪队友也很难获胜
dota:个人>团队,拥有魔免类装备,大神带猪队友胜利很常见,一人成神,全队获胜的可能性很大,个人能力展现的更加充分
————lol在任何分段都是团队游戏,dota在低分段是神虐菜,高分段又回到团队游戏,但高分段考量的因素要超过lol很多
战斗——数值和装备
lol—:划分ap,ad,装备本身可操作性较少,根据职业定位较容易找寻装备,可理解为根据职业设定装备
dota:通过力量,敏捷,智力划分属性,需要二次计算,装备中有较多操作空间,如bkb,风杖,羊刀等
————lol偏向理解简单,dota有更多个性组合,更加秀个人操作
战斗——辅助技能
lol—:可选的辅助技能,闪现常规化,一般根据职业定位可推出较为明了的搭配策略
dota:没有辅助技能,闪现需要跳刀,在对许多英雄而言有跳刀没跳刀是0和1的质变
————lol把装备方面的压力更多的转移到常规技能上,让对战更加容易,比如梅肯对于治疗,跳刀对于闪现
战斗——战术配合
lol—:能打出的战术配合较少,因为技能多为非指定性,配合容错率较低,lol更加强调走位的重要性
dota:英雄和英雄之间有诸多配合,因为多数技能是指定性或范围较大,容错率很高,这样打出配合就相对容易很多
————lol用走位骗技能,dota用技能骗走位
关于难度深度
lol—:起点低,终点低,涨幅平缓
dota:起点高,终点高,涨幅陡峭
————如果讲理论空间两者都是无限大的,上例是考虑正常5人的行为瓶颈所给出的均值
————相比之下,dota需要考量的规则理解,英雄理解,操作需求等均高于常人,在此需求之下大神的作用就更加明显,职业赛事也更加好看
一些例子对比(并无褒贬之意)
——lol和dota,饮料和茶,半场篮球和全场篮球,自动档和手动档,炉石和万智
lol的可能的思路
——让更多人群接受moba玩法,降低入门门槛,简化边缘规则,强化核心规则
——成长,操作,战斗,团战,职业定位,让这些要素更加清晰可见
想到的
——理论而言,做一件事需要考虑的规则和因素越多,那么这个问题越难,越具有挑战,完成挑战就越兴奋
——就不同人而言,能力是有差异和局限的,占绝大多数的一定是“笨”人,越是聪明的人,数量越少
——人们需要挑战,赢得一个挑战后会需要更高的挑战,没有尽头,直到为不能完成而感到沮丧
——易于上手,要有多易,难于精通,要有多难,广场舞我不屑,天鹅舞也许更不屑
——鱼和熊掌难以兼得,10级满级的游戏跨度太高,让笨的人感到沮丧,100级满级的游戏跨度太低,对聪明不足以达成兴奋
——先明确目标,再谈设计,没有核心的设计很难说具有意义
另一个想法
——王者荣耀和全民超神,觉得最具有差异化的点在于RMB对游戏产生的影响
——若是以一个“全民”游戏为标准的游戏,“门槛”不宜过高,缺产品一时兴起,也终究会被更加适合全民的产品所压倒
——dota最初显然没想过全民的问题,也许全民超神也没有想过全民(虽然名字起了这个名字),仅仅是定位不同罢了
最后
以此文交流想法,无褒贬之意,望不吝言辞,多多指误 |
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