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发表于 2017-5-24 23:04:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
合金弹头玩法分析
2代小时候在街机厅里玩的比较多,因此主要是拿2代作为分析对象,有点流水账,请轻喷.
1.        角色设定说明
1.1           按键说明
1.      上:向上瞄准
2.      下:下蹲
3.      左:向左走,同时瞄准
4.      右:向右走,同时瞄准
5.      射击:射击
6.      手雷:丢手雷
1.2           操作说明(按键组合的意义)
1.      移动:上下左右移动
2.      瞄准/射击
3.      向前瞄准:默认情况下,左右移动与瞄准一体。
4.      向上瞄准:摇杆向上。
5.      向下瞄准:跳跃的同时,摇杆向下。
6.      斜上瞄准:瞄准方向在前方和上方切换的时候,可以短时间瞄准斜上方。
7.      斜下瞄准:瞄准方向在前方和下方切换的时候,可以短时间瞄准斜下方。
8.      下蹲瞄准:蹲下即可下蹲瞄准。
9.      跳跃向前瞄准:跳跃的时候,进行向前射击。
10.   跳跃向上瞄准:跳跃的时候,进行向上射击。
11.   跳跃向下瞄准:步兵状态下,所有向下瞄准都需要跳跃...
12.   跳跃卸下瞄准:步兵状态下,所有斜下瞄准都需要跳跃...
13.   蹲手雷:蹲下的时候,丢手雷。
14.   跳手雷:跳跃的时候,丢手雷。
15.   站手雷:站立的时候,丢手雷。
16.   近战攻击:靠近步兵单位时,会自动掏出近战武器进行近战攻击。绝大多数时候的步兵,都可以在一两次攻击内终结。
1.3           玩家可用枪械说明
1.     枪械属性说明:
包括的属性有:威力上下斜攻击能力,范围,距离,追踪性,破盾,穿刺性能、判定时间
1)     威力:不必多说。
2)     上方攻击能力:是一个较为可持续、稳定攻击方式(按住上攻击),相较于攻击前后略难。合金弹头2大量的小兵、大小BOSS都在玩家的头顶,是一个非常重要的攻击能力。上方攻击能力主要是由武器本身的攻击力和攻击距离两个条件决定的。
3)     下方的攻击能力:是一个不可持续、稳定状态的攻击方式(跳起来按住下攻击),第三难的一个攻击方式。合金弹头2的第二关BOSS、三关的导弹飞艇需要以这种方式攻击,总体来说,需要以这种方式来击杀的单位,多是生命比较薄弱的单位。(2关是例外,但是提供了一个专门针对该BOSS的载具)
4)     斜向攻击能力:是一个不可持续,也不稳定的攻击方式,(需要在前后与上下之间切换),并且对武器类型有要求(真正意义上具备斜向攻击的枪械武器只有一种)。其中斜下攻击的难度,比斜上又高了很多,只是游戏中对这种操作的考验比较少。总的来说,具有较强的斜向攻击能力的话,高威胁但是一击必杀的士兵敌人的威胁,将大大减少。
5)     范围:影响最大的就是在于攻打趴在地面的敌人,手枪、激光枪之类的武器打不到。
6)     距离:不必多说。
7)     跟踪性:追踪性许多时候可以弥补操作困难带来的困扰,例如下方和斜向攻击。MS2只有R具有追踪能力,其中玩家在第三关变胖以后,会有完全的追踪能力(除非画面内没人,否则打不到人不出屏)。
8)     破盾能力:游戏有一些盾牌兵,经常掩护高威胁的队友。
9)     判定方式:一次性是指子弹碰到敌人后就消失(一般非贯穿),持续性是指在一定时间内碰到弹道就会受到伤害,混合是指子弹的判定方式有多种,比如手雷,比如导弹——爆炸之前是一次,爆炸之后是持续。
10)   子弹速速:总体来说,作用不算很大,对付大量一击必杀的小兵的时候,攻速还是挺有用的。
2.     枪械一览表
000.png
1.4           玩家可用载具设定
为什么玩家喜欢载具?到底还是一句话,提供了不同且优异的操作体验。
1.      生命防护:大多数载具都有的功能。(其实对于新手玩家来说,并不喜欢这一点.骆驼没有生命防护,但是角色死了以后可以继续骑)
2.      强力射击:射击的威力大幅提升,并且还子弹无限。
3.      “笨重:之所以打引号,是因为SNK很多时候只是把载具做的看起来笨重。比如坦克的跳跃,看起来很粘稠,实际上玩家只要一摁下跳跃键或者下蹲键,防御盒子就立即随之改变,对玩家躲避子弹影响不大;还有枪的旋转似乎耗费更多时间,不灵活了(旋转慢,并且不播摇杆,会固定停留在一个方向上),实际上正是这种不灵活,提供给了角色步兵状态下梦寐以求的非稳定及非持续方向的攻击能力(也就是上、下、斜)。
4.      可更容易的持续进攻某个步兵状态下难以稳定、持续攻击的方向,上面已经说了。
5.      制作细节:比如外观,虽然Q,细节却保持了应有的硬派气质;音效....等等。
2.        其他设定说明
2.1           敌兵设定
1.     人形敌兵设定
合金弹头中,人形敌兵其实是对玩家威胁最大的,同时这种威胁又是最容易解除的.因为大多数人形敌兵,都可以一击必杀.
1.      手雷兵/高射炮兵:抛物线攻击,对于玩家的安全空间挤占很大.(配合其他攻击容易把玩家逼入死角)
2.      导弹兵:用手丢出火箭炮,火箭炮可以抵挡子弹,并且被子弹打后会改变高度(暂时升高).在游戏中,也属于比较难缠的士兵.
3.      手枪盾牌兵:一手拿枪一手拿盾,部分武器可以一击必杀,大多数武器要先将盾打破才能杀死这个士兵.并且很重要的一点,盾牌兵盾被打破的时候,会做出大吃一惊的夸张表情,不科学的是,在此期间盾牌兵是无敌的.
4.      步枪兵:步枪兵本身并无什么特别的地方,但是其一般都是蹲守在掩体后面,玩家以靠近就立刻弹出身体开一枪后继续猥琐.因此,也算是对于玩家威胁比较大的一种敌兵了.
5.      炮筒兵:朝着角色所在的位置,发出直线飞行的炮弹.一般来说,空中乘降落伞空降下来的炮筒兵威胁很大,因为其实斜线攻击,对于玩家安全空间的挤占也很大.
6.      刺客兵:靠近角色后掏出刀子刺杀角色,威胁很小.
2.     敌人载具设定
1)     直射攻击坦克
直线攻击:打通屏,下蹲和跳跃可以躲避,很容易躲避.
直线攻击坦克被消灭后,里面的驾驶员会打开舱门用炮筒攻击,需要玩家二次消灭才能彻底杀死。这一点比坦克本身的攻击,反而威胁更大.
2)     抛物线攻击坦克
可变轨迹:朝着玩家所在的位置,发射一枚抛物线轨迹的炮弹.一般来说,是靠前后移动来躲避.
3)     轰炸机
轰炸:能够以一定间隔释放连续的炸弹,玩家要看准间隙穿过弹幕,避免被逼到死角。
算是一种外强中干的载具,看起来很有威胁,实际上好躲也好打.(小学时候玩不知道钻炸弹空隙,以为拿H机关枪抵消其炸弹就可以了结果第一关就交代上若干条命)
4)     固定抛物线导弹发射车
攻击方式为轨迹固定的抛物线导弹,只要站在合适的位置,就能毫发无伤.
5)     机枪直升机
连续射击:朝着地面连续开枪,每两颗子弹之间的间隙很小,刚好能够容纳玩家的一个身位.如果遇到其他挤占玩家生存空间的攻击,则非常危险.
一般射击:指向玩家当前位置发射一串子弹,很容易躲避.
6)     滚雷车
滚雷:吐出一枚炸弹,炸弹在地面上缓慢滚动,碰到角色后爆炸.
并且滚雷车身材高大,玩家无法跳过.
因为滚雷移动缓慢,不能原地跳跃躲避,必须前后跳.配合其他敌人,滚雷车也是对玩家威胁巨大的载具.
2.2           BOSS设定
合金弹头里,BOSS尽管做的高大威猛,实际上确实没有什么好说的.因为BOSS的设定,都是在周期性的挤占玩家的生存空间,非常有套路可寻;再加上大多数BOSS是不刷小兵的.因此合金弹头,反而是一个打BOSS容易见BOSS难的游戏.
BOSS的设定接下来会在关卡分析那里提及.
3.        关卡分析
3.1           第一关
l  第一幕:从开始直到骆驼枪手那里
正面攻击,骆驼枪手需要玩家蹲下或跳跃躲避子弹。
l  第二幕:从骆驼枪手直到三炮塔
正面攻击,三炮塔都需要玩家举枪朝上攻击;需要玩家用攻击抵销慢速的跟踪导弹。
l  第三幕:获得骆驼
此时敌人有前方的,也有上方的,但是威胁不大,可以理解为是玩家获得骆驼后,给玩家爽的。
l  第四幕:直升飞机
需要玩家控制骆驼斜向攻击,同时躲避飞机的子弹。
l  第五幕:BOSS
本BOSS需要玩家向上攻击。
第一阶段:及时杀死左右两侧跳下来的波斯刀兵。
第二阶段:在双激光柱夹住的范围内,躲避炮弹兵的子弹。
3.2           第二关
l  第一幕:进金字塔之前
基本无威胁,比较有意思的是,科学的解释了为什么骆驼不能用了:因为骆驼要喝水.....大多数玩家更喜欢骆驼吧,因为骆驼不会死。
l  第二幕:上坡道以前
这一阶段没什么威胁,主要是制造气氛,让玩家知道木乃伊是怎么一回事。
l  第三幕:上坡直到斜坡走完
前后夹击:但是因为木乃伊的移速缓慢,攻击距离近,并且不能一击致命,可以看出,这一阶段的前后夹击,其实是很弱的。
l  第四幕:攀登石头台阶直到BOSS
跳跃、时机把握、前后夹击:这一幕跳跃配合机关,既要操作好又要时机把握正确;增加了丢毒液的蝙蝠和吐毒球的木乃伊,玩家上中下盘都会遭受攻击。
l  第五幕:BOSS
向下攻击,跳跃:这一关BOSS来自下方朝上追逐玩家,需要玩家一面躲避子弹,一遍朝上方台阶跳跃躲避BOSS追逐,一面朝下攻击,同时还不能跳到没有台阶的地方摔死。
3.3           第三关
l  第一幕:从开始直到攀爬火车车厢前
手枪兵会快速攻击,盾牌兵让玩家无法从很远就直接消灭敌人。
l  第二幕:车厢攀爬
高低地形差:较大的垂直高度差,让玩家跳上车厢的时刻尤其危险。
l  第三幕:导弹汽艇
这一幕明显就用了一个增量挑战,先为一个汽艇,消灭之后,再来两个。向下攻击,躲避或抵销导弹攻击。
l  第四幕:掩体战
这一幕大量躲避在掩体后面的步枪兵,玩家站着攻击子弹会碰到掩体,敌人却能越过掩体攻击,并且反应速度较快,玩家一露头就会攻击。玩家要么找好时机与之对枪,要么趁着其攻击间隙冲上去解决。
l  第五幕:得到飞机直到BOSS
这一幕就是给玩家爽的,敌人基本都是出现一个死一个,并且玩家凭借移动优势,本就可以完全规避某些敌人的攻击。
l  第六幕:BOSS
这个是合金弹头2里面唯一一个BOSS的攻击方外在玩家的前后方的。每个招式都有一个万无一失的躲法,不说太多。
3.4           第四关
这一关有个特点,大量的敌兵都较难直接击杀,而是攻击其所在的房屋、载具,间接将其消灭。
这关还有一个非常合金弹头的设定,那就是吃多了角色会变胖,同时移动、子弹、炸弹都发生了相应变化。
l  第一幕:开始,直到破坏公交车以后
给人爽的,没什么难度。
l  第二幕:河道
手雷+头顶攻击:头顶的一个栈道敌人可去,玩家不可去。
l  第三幕:轰炸机
这一幕顶部威胁为主,同时有一个横向攻击的导弹发射车。只不过敌人数量少,又有高台保护,没什么威胁。
l  第三幕:获得坦克到到达屋顶区
地面坦克+伞兵+房顶高射炮兵:多个方面的威胁,要求玩家以合适的顺序击杀。
第四幕:屋顶区到BOSS之前
给玩家爽的,上中下区域的威胁,最后只剩下前方的威胁了,那就不是威胁了。
l  第五幕:BOSS
本BOSS也是需要玩家向上攻击,同时有个不同的地方在于,该BOSS还会频繁的左右移动,一定程度上打乱玩家的节奏。相对来说,招式更规律,只是攻击频率较高。
第一阶段:发射慢速的高射能量弹
第二阶段:发射较为快速的巨型炮弹。
3.5           第五关
l  第一幕:开始直到遇到第一个只剩飞机前
给玩家爽的,营造了攻入敌人繁华城市的感觉,各种汽车给玩家破坏。
l  第二幕:直升机直到斜坡以前
第一次直升机:一架+两边出现的敌兵。
第二次直升机:两架+两边出现的敌兵。
第三次直升机:敌人坚守的阵地+两架+两边出现的敌兵:敌人的阵地如果没有攻下来的话,基本是必死的。
l  第三幕:下坡到进入防空洞以前
斜坡+滚炮车:滚跑车会将角色逼往斜坡,这个时候,炮弹之间的路程不变,距离变短,无法容纳角色身体,实际是把玩家往死里逼。破解方式扔两个手雷乘早结果滚跑车即可。
l  第四幕:直升机到列车冲撞以前
第四次直升机:一驾,但是玩家获得了激光武器,实际比第一次还简单。
第五次直升机:两驾,但是周围有跟踪炮弹兵,实际难度挺高。
第六次直升机:四驾直升机,并且会洒落间隔只有一身位的子弹+两边的跳跃炮筒兵,是目前为止出现过的最难的直升机卡点。
l  第五幕:列车冲撞
这一幕需要使用子弹对抗冲撞而来的列车。
第一辆列车:没有任何干扰,并且玩家有机枪子弹。
活力吸引者:坦克+若干敌兵+四架直升机,总体难度不高,目的不是在于卡玩家,而是耗费玩家的子弹。(这里子弹多但是敌人也多,剩余多少子弹,根据玩家的技术,有很大的浮动空间)
第二辆列车:没有任何干扰,并且玩家应该一般都还剩余了一点子弹。
第三辆列车:后方会出现敌兵,需要玩家分出子弹来攻击敌兵。
第四辆列车:后方会出现敌兵,需要玩家分出子弹来攻击敌兵。
最后两辆列车,如何用最少的子弹和射击时间应付后方的威胁,是通过的关键。
l  第六幕:从刷自爆怪直到玩家得到坦克
破坏大门的同时,注意上、左、右方向到来的自爆怪威胁。
第七幕:得到坦克直到离开自爆怪区域
给玩家爽的,这一阶段的自爆怪密度高于上一幕不少,但是对开着坦克的玩家来说,威胁不大。
l  第七幕:离开自爆怪区域直到BOSS
总体来说,还是给玩家爽的,几个坦克威胁都不大,并且还有一个油箱可以吃。
l  第八幕:BOSS
攻击方式1:慢速能量弹,看准能量弹的方向躲避即可。
攻击方式2:能量弹网:需要玩家往离锁屏边界更远的一边移动。
攻击方式3:跳跃或是下蹲:若干次连续攻击,需要玩家连续的跳跃或是下蹲来躲避。
攻击方式4:大激光,只要玩家保持移动即可以躲避。
3.6           第六关
玩的不熟,本身也觉得这关做的比较无聊,不太好分析,所以略.
4.        游戏对玩家的挑战
一个游戏的难度提升,应该有一些思路,而不仅仅体现在数值上.在我看来,合金弹头2,除了第六关有用数值卡人的嫌疑外,5关在难度提升上,都是做到了有明确的思路,并且保持了游戏的趣味性.下面是对其挑战的一些分析.
4.1           最常见的挑战形式
l  关卡锁
如果没有关卡锁,玩家只需要一路向右跑的话,合金弹头就变为和马里奥类似的,以跳跃为主题的游戏了.
在合金弹头中,会有关卡锁来限制玩家的进度,并且主要的难度,也放在关卡锁中.一个关卡锁主要由下面这些要素构成:
1.      关卡锁:通过该挑战必须消灭的单位,比如载具与堡垒,一般可以承受多次攻击。行为较为规则,一般要利用其攻击循环的间隙排除高威胁敌人。
2.      阵地兵:不会循环刷,死了就死了,但是威胁极大,是要首先最快速度排除的单位。阵地兵可能也是关卡锁的一部分。
3.      增援兵:会循环刷,威胁较大,并且会挤占玩家的安全空间,最佳从策略就是在其刚刚刷出来的时候消灭。
通过快速消灭增员兵来保证足够的安全空间来躲避关卡锁的周期性攻击,是合金弹头中关卡中,最重要的考验点.
l  关卡锁中的一些属性
关卡锁是游戏难度最主要的组成部分,游戏中形形色色的挑战,也是在关卡锁三个要素的基础上做变化.主要的属性有:
1.     关卡锁的方位
2.     关卡锁自身对玩家的威胁
3.     增援兵刷新的位置
4.     场景因素:通常会为阵地兵提供保护,比如说楼层和掩体.
5.     敌人的具体组合:这个太具体,就不展开说了.
4.2           对于瞄准/射击难度的考验
前面有对于关卡的流水账分析,基本已经提到了关卡对于玩家操作的考验,是有一定编排的.
瞄准/射击:基础的输出手段。其中,敌人的位置,决定玩家要采用的射击方式。从操作难度上来看,站立射击>跳跃射击,前后射击>上方射击>下方射击=斜上射击>斜下射击。其中斜向攻击还与武器有关,只有某些特定的武器,才能发射斜向的攻击。
这里的难,指的是几个方面:
1.     操作复杂;
2.     命中率低;
3.     攻击特定方向期间,容易遭受攻击(因为要带来本不需要的位移操作).
敌人与BOSS的位置排布,以及与之对应的所要求的射击技巧,可以说是合金弹头关卡难度递进上最重要的概念。
从合金弹头2来看:
第一关:主要敌人来自前方。
第二关:主要敌人来自前后方同时夹击(僵尸能够承受多次攻击,并且经常成排出现,还经常前面刷一波,后面刷一波,也是为了制造前后夹击的形势)。
第三关:高低地形差,这一关在火车上战斗,很容易自然的出现高低地形差.
第四关:上下方同时产生的威胁,只是上方的威胁很容易剪除(因为基本全部都是步兵。)
第五关:左右上下同时产生的威胁,并且上方的威胁不容易解除(因为基本都是能够承受多次攻击的飞机)。
第六关:玩的不熟,感觉只是难,没有什么明显的规律。
4.3           射击准度与弹药的考验
总体来说,越到后面,弹药越紧张.其中第五关,更是将弹药控制得非常死,射击准度不高,就会导致某些地方角色必定要死掉.
例如:
比如1-2关,弹药相当冲突,全程好枪轰杀到底;
第三关的导弹飞艇,需要跳下攻击,并且躲不掉的导弹还可以用弹药抵消,就对玩家的操作提出了一定要求;
第五关的火车冲撞挑战,明显就有意让玩家在这里尽量节约子弹消灭士兵(特别是人形兵,可以近战用刀消灭),然后用好枪去对付列车冲撞.如果浪费了较多的子弹再人形士兵上,那么抵挡列车冲撞的子弹就不够用,角色就会在这里丧命.

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发表于 2017-5-25 12:16:05 | 显示全部楼层
我感觉这个叫玩法攻略或者要点列举更合适吧。
分析不应该是换枪系统能带来什么效果。换枪投放点与关卡后续内容变化等等相关的东东吗
特点或者说游戏的要素只是人家的游戏内容。分析应该有分析者明确的想法啊
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