上周,幻境娱乐一款青春穿越题材的游戏上架appstore,10000名用户参与测试,次日留存55%,ARPU86元,付费率17%,玩家不禁给出了这款游戏“很有情怀,但离钱很远”的结论,不过游戏制作人Tristan并不这么认为。下面就来听听Tristan是如何诠释《重返16岁》的,他对“二次元”又有何新的见解呢。
大家好,我是Tristan,我们是一个来自上海的独立团队,10人,历经两年,我们的游戏《重返16岁》于近期开启了测试,付费率17%,这个数据可能比不上大厂的MMO游戏,但也有不少我们值得骄傲的地方。
先来说说游戏剧情吧。《重返16岁》有点像《夏洛特烦恼》,讲述了一个落魄中年人穿越回高中,和四位女主的爱情故事以及个人奋斗的故事。从文学角度来说,可能有点俗套,但我认为这种剧情用游戏来表现却一点也不俗套,很有代入感。
不定类型
传统的日式AVG游戏或者说恋爱养成游戏本质上是视觉小说,并不具备一个游戏应该具有的可玩性和游戏性,这也是它沦为小众游戏的最大原因。《重返16岁》将具有高度可玩性的小游戏和数值养成系统与传统恋爱养成游戏结合,比如剧情推进到你扮演的男主要去打一场篮球比赛赢得心仪女生的好感,那么会真的跳出一个篮球游戏,分数达成才能通过,比如你要弹钢琴唱歌对妹子表白,那么会真的跳出一个弹钢琴的游戏,这是小游戏和剧情的有机结合。再比如恋爱养成游戏里经常有的设定,你要在体能、智力、魅力、好感度等各种属性上达到一定数值才能推进剧情,而在《重返16岁》中,你需要通过小游戏、炒股票、挂机探索、模拟发微信等方式去做大量的数值养成和资源积累的工作。
我们的确做了一款另类的游戏,另类到我们自己都不知道该把这款游戏归纳为什么类型,如果一定要说一个游戏类型,那应该是日式AVG游戏与休闲游戏的结合体。另外我想说,做游戏之前根本没必要给自己的游戏定一个“类型”,只要按“第一性原理”从底层逻辑能证明正确就行了。老是按套路活在既有的类型中是中国文化行业创新乏力的原因之一。
每一种游戏类型都有优缺点,如果能够从本质上搞清楚其优缺点再加以结合那就可能创造出一个新玩法的好游戏,下图是拿智龙迷城和怪物弹珠来举例这种创新逻辑。
当然这是一个很冒险的创新,我们也会担心我们没有足够的执行力去把这几种模式有机的融合起来,但从目前一万名测试用户的反馈来看,他们愉快的接受了这种设定并且乐在其中。
《重返16岁》包含20个与剧情结合的小游戏
《重返16岁》游戏中玩家需要收集的道具有150种
聚焦泛二次元
虽然《重返16岁》很接近于传统的日式AVG,但其实我们并不是走纯正的日系二次元画风,一些特别资深的二次元宅可能会对我们的画风不买账,但我们是确实拿出了极高的诚意来想要在画面上做一些创新尝试。
国风的校服
这张“腿咚”的姿势,我们应该是第一个把这个姿势画成动漫形式的吧
国内的二次元文化产品对日本画师的依赖度极高,基本都是参考日本已有的上色和姿势套路。我们当然部分也是参考P站的,但有一大部分都是我们按照自己的理解去尝试全新的姿势和上色。这会相当程度上的降低二次元核心宅的好感度,但我们focus的用户是更大众化一些的泛二次元用户,所以我们还是选择了冒这个创新的风险。
情怀与赚钱完全可以兼得
一直以来做这种galgame基本都是为了情怀而做很难赚到钱,而我们第一次以免费内购的方式取得了一个不错的付费数据。我们的游戏类型非常吸量,获取用户成本很低。
我们是有一套完善的付费系统的,付费能够帮你提高效率,但在我们游戏中不管充多少钱玩家依然需要去认真“操作”,并且我们确保了不充钱的玩家能够依靠自身努力一直玩下去。
“福利”与尺度把握
这是款男性向的游戏,而二次元的核心是软色情,给男生一些“福利”势必在我们的考虑范围内,但在国内的审核环境下,尺度问题一直是审查的重心。为了让游戏既不被和谐又能有“福利”,我们也下了不少的心思。
我们对于“福利”的理解是,真正的诱惑其实并不需要多裸露,通过裸露而达成的“诱惑”是最低等级的诱惑。我们的福利来自于整个剧情的烘托和人设萌点的塑造比如这两张图,在特定的剧情中出现,并没有多裸露,但你玩到那章剧情时,根据上下文,你一定会感受到那种小暧昧和脸红心跳。
另一方面我们认为“福利”不一定是要“诱惑”,完全可以是“纯爱”。
当然,比较“硬”的福利我们也会有,但我们还是偏唯美清新一些的画风吧,并且大部分以腿控足控为卖点,毕竟我们还是要确保符合规定的。
AVG是小众游戏?NO!
在游戏市场主流趋势下,可能很多人认为日式AVG游戏或者说恋爱养成游戏依然是个很小众的游戏市场,但我并不这么认为。我们这些八九零年代生的人,小时候应该都玩过《心跳回忆》。过去两年火爆的“二次元游戏”的概念,我认为对其最好的诠释应该就是AVG游戏。我们做这个游戏绝对不是为了情怀做一个小众市场,而是我们判断这是一个巨大的需求缺口,一个潜在的大市场,作为一个小团队我们必须创新的抓一个全新的市场,我们就是在赌我们的这个判断。
我眼中的二次元
“二次元”强烈的帮助玩家抽离三次元世界的代入感,“软色情”与人设的萌点是这类游戏的核心。
过去两年冒出来的大部分蹭概念的所谓二次元游戏大部分本质上都是换皮游戏,以为画很多日系二次元萌妹子、请几个日本声优配音就算是二次元了,动不动就几百张人物卡牌,但人设没有任何萌点,世界观和剧情没有丝毫代入感,玩法也就是“打怪”,还别说,近期很流行这种形式,网页右下角弹框游戏广告,上面有几个很诱惑的动漫美少女,配个类似于“老婆不在家的时候才敢玩的游戏”的文案,点进去之后呢,你会发现还是打怪游戏。但这些游戏公司为什么要这样投广告骗用户点击呢?因为这样最吸量!这揭示了一个巨大的需求。这也是我们为什么做了这个类型的游戏,因为我们看到了人们需要玩所谓美少女游戏,看到了这个巨大的市场需求,但手机平台上却没有任何一款游戏来满足这个需求。
类比于电影行业,过去几年的泰囧、夏洛特烦恼这样的现实题材的片子拿了票房冠军,人们看了那么多年枪战片和武打片的“大片”,是不是也来点儿青春片和喜剧片。类比于电视剧行业,看了那么多穿越玄幻小鲜肉,是不是也来点人民的名义这样现实题材的。
在《重返16岁》中只有四个主人设,但每个人设都由上百张表情动图和精美CG图以及20万字的剧情来塑造表现,穿越、高中生活、撩妹的题材具有极强的代入感。至少从目前一万名测试玩家的反馈来看,我们是取得了初步成功的。
希望成为下一个《心跳回忆》
当然,我们的梦想与脚步都不会止于此,我希望《重返16岁》能成为一个像《暖暖环游世界》这样的现象级游戏,抓住一个全新的市场,用一个特立独行的创新,成为一个全新的品类!我希望它能成为这个时代的《心跳回忆》。
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