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楼主: xingxingren

来看看这个纹理混合怎么实现的?

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发表于 2007-3-23 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:来看看这个纹理混合怎么实现的?

具体怎么做的我不太清楚,所以只是说一下我的理解,希望对LZ能有帮助~~ ^_^
暗问题:
场景过暗可能是跟Alpha取值有关?因为所有的算法用的都是乘法,所以基本上如果Alpha稍稍低那么一点,就会让场景变暗吧?
另外,混合算法最好使用D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA吧?纹理混合一般是基于纹理,而不是基于Diffuse的,D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA会不会有点不太合适?

分块问题:
这跟纹理本身也有关系,一般主纹理全场景只有一张,整个覆盖到整个场景上去,所以除非纹理本身就有块块,否则基本不会导致场景“分块”。
所以,剩下能导致分块的只有单块型的纹理:主要是Detail纹理,解决方案有两个:减小Detail纹理的亮度,让其不要影响到主纹理对场景的贡献。另一个适度增大单块的大小和场景起伏的程度——在平平的面上,谁都可以看出来什么的——就像魔兽的水面。

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 楼主| 发表于 2007-3-23 12:42:00 | 显示全部楼层

Re:来看看这个纹理混合怎么实现的?

楼上说的有理   基于diffuse 有些地方很郁闷, alpha和灯光色挂上勾了 我得继续研究...
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