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CoC好玩我觉得可以分为以下几个大类原因:
- 玩法创新新市场 塔防农场slg游戏相结合,让玩家感觉既熟悉充满新鲜感。
- 元素简单,上手容易,精通难。简单平衡的规则,通过玩家自身的创造力使游戏有着无限的的创造力。
- 竞技保护、自由定位(如挫败感)。
- 不同类型的用户在CoC中不同的体验。
- 用户转换 随意变 游戏中迎合各种类型的玩家无论你是重度玩家你是休闲玩家或者你是工会玩家,你都可以找到自己的定位。
一、CoC对于用户自由度
CoC的优秀成绩有很多元素,其中用户定位为稳定游戏的用户起到了很大的作用。
用户分类体验
一般游戏玩家按着持续游戏时间可以分为三类视为轻度游戏者、中度游戏者、重度游戏者。CoC巧妙的把三大类,转化为休闲收菜玩家、主工会战玩家(偏中度)、主冲杯玩家(偏重度),这三类玩家。
游戏用户类型大致可以分为三类,无论你是休闲玩家还是重度玩家,都可以在游戏中找到属于自己的定位。
1.游戏玩法对用户引导与体验
三种不同玩法设置布放收菜玩法,工会战玩法,荣誉杯数的设置,这三种玩法以最合适的程度将这三类玩家划分:
休闲玩家:可以日常收菜,在多余时间参加个别pvp,通过pvp来提升自己的布放水平,在周日参加各工会战来快速提升资源
工会玩家 :日常收菜参加pvp,通过pvp和收菜来快速提升自己积累资源为工会战提供基础,中度玩家的游戏时间差值最大 玩家可以更具自己时间安排参加不同的工会,在公会中也设置了是否参战的按钮,这样也提升了中度玩家可以根据自己时间的安排来定位自已在游戏的安排。
冲杯玩家:这类玩家游戏时间通常比较长,这类玩家大多数是以工会战为和冲杯为主导。
在收菜可能只是这类玩家的一个基础 大多数时间用来研究敌对工会的阵型破解,我曾在游戏中见过一个,老玩家花上三四个小时去破解一个阵型(模拟器),对于冲杯玩家竞技性较强 必须在今天的上线时间内(最长上线时间为3小时)内尽可能的取得成绩因为对于顶尖的冲杯玩家下线很有可能就是掉杯所以上线时间最少要把下线损失赚回当然你损失也是有限的不会让你一下回到解放前。
总体说 在游戏中各个游戏程度的用户都可做找到自己的定位,并且不会因为其他用户的行为导致自己的用户体验过差。
2.货币系统对用户的体验
在游戏中只有:金币、圣水、黑水三种基础资源,和钻石万能资源。货币的种类少,并且作用划分清晰,金币主管造战事防御,升水和黑水负责科技和兵种,易于理解和接受。资源的平衡消耗的控制也是CoC一直致力的方向。由于用金币和升水所负责的模块在不同阶段的所需量和对应升级(建造)时间的不一,会出现资源消耗利用的不平衡。玩家们会看着自己一个空金币罐和一个满圣水罐发愁。曾经有一个版本改进使用圣水升墙,后来发现低本这么做之后,玩家出门几乎捞不到资源,最后又给出了本数限定,才慢慢解决了这些问题。
游戏里的资源自产于钻石和采集器,然后消耗于建筑和兵,剩余的在玩家之间流动,也就导致三个类型的游戏玩家(轻度,中度,重度)可以根据自己的时间配置来优化自己的选择。。这里有很多因素会使得这层循环出现问题,通过对资源的流动监控,想办法平衡好资源的循环使得货币系统更加完善。
3.保护机制(护盾和匹配)对用户的体验
CoC中的保护机制对于这个重PVP的游戏来说至关重要,它保护着所有类型玩家的体验,CoC团队很重视这一机制。15年12月,CoC做出了一个重大的版本更新,设计了全新的护盾系统。
以前的护盾系统,每次被玩家攻击至少丢失1颗星的情况下,就可以获得一个最长可以长达16小时的护盾,在这16小时内,玩家不会被搜索到,也不会被复仇,玩家可以在这段时间之内决定什么时候去攻打别人。但是同样有很多不好的体验点,点搜索护盾立破,没有回头,大本外置骗取护盾等机制其实影响了这个游戏很多的地方。当然在骗护盾那里,玩家是比较开心的,觉得自己赚到了。没有所有玩家都能赚到的一个机制,这个设定违背了防守村庄核心的游戏目标,也让太多人隐藏在了护盾的背后。
而全新的护盾系统给了玩家更多的选择,护盾的时长会按照时间消耗,被打一次可以进攻多次获取更多的资源,鼓励大家更活跃的进攻,全面贯彻了之前花了N多钱在好声音开场演唱的“部落冲突全面开战”的口号。同时将被攻击获得护盾的方式也做了限定,玩家应该按照游戏本身的含义,守护好您的村庄!开发者应该维护自己游戏设定的本意,一些被曲解和被利用的漏洞,都会腐蚀这个游戏的文化。COC有自己的玩家文化,它并不只是个“如何快速获取资源”的攻略式的游戏。
匹配机制有多重要这个就不提了,任何一个以PVP为核心的游戏都追求着为玩家提供一个旗鼓相当的发牌员。我们喜欢与自己同能力的人竞技,这样输了或者赢了,快乐与失落都不会太多。这里谈一下个人搜索匹配与部落战匹配。
个人搜索匹配里的因素很简单,无非是杯段、本数、科技和防御权重。早先的匹配规则里本数还放得开一点,上下1级的本数是常常匹配到的,所以资源掠夺的公式里也有一项是本数差别修正。月那一次更新对匹配做了更加精确的限定,将本数的匹配权重加大,更加严格的避免大打小以及小搜索到大的情况,当然高杯段之后,这份权重也受一定的影响。例如冠军杯之中,还是10本和11本占着主要地位,8本和9本的玩家进去就会觉得相当吃力,毕竟杯段是实力的体现,这是正常的机制压制,在尊重公平的情况下,这项机制仍然会保留。
部落战匹配机制也在16年3月进行了更新,更加注重了防御建筑的权重,并且禁止1级建筑的拆卸(可利用部落战机制里1级待建建筑会落实为实体的漏洞降低匹配值)。这次修正基本解决了括号里的问题,但是低防御高科技的匹配宝宝似乎在这次更新之后变得更加强力,看看下一次匹配更新又会怎么来修复这个问题。
总体说通过保护机制,巩固了玩家的分类使每一个玩家找到自己定位,且能很好的形成游戏发展循环,使玩家遭到破坏后不会有太糟糕的感受,在不断尝试后找到属于自己的游戏节奏。
4.荣誉引导
每个玩家可以自己的三大玩法中的一个找自己的定位:
休闲玩家:为了达成更多成就,和不断升级自己的防御防守敌军的进攻来获得心理上的成就。
工会玩家:工会玩家的荣誉倾向于集体荣誉。
在有组织的部落里,部落战的分工是非常明细的,微信群或者QQ群都有每次开战前的前半场战事安排以及后续临场调整的安排。打部落战追求的是团队的胜利,很多时候我们会在个人荣誉上作出让步。大家都经历过为了胜利拿出田忌赛马的比赛方法,你可能作为一个高本,要去对付一个低本玩家,在这个过程上,你是觉得无聊的那一个,拿掉了3星但是带给你的个人荣誉很少,大家并不会关注这一场高打低的战斗。当然,也有时候,你会作为低本,去拼一波拿高本的二星,这一场战斗必将全场瞩目。
部落战中的玩家,都在等待着那个证明自己的机会,但同时团队胜利又高于一切,又需要服从首领和副手的安排,这是一项很难描述的活动,但是可以肯定的是,目前部落能够依然这么火,是因为那些部落坚持不懈的对抗。
冲杯玩家:冲杯玩家的荣誉就是很明显的个人荣誉了,自己的杯高,那就是胜利。高端玩家们会追求国内第一,甚至全球的排名。冲杯的打法和防护阵都和部落战有很大的区别,这是赛制所决定的。
冲杯玩家和部落战玩家很多时候是两种完全不同的玩家。不过冲杯玩家仍然也有自己的部落,交流着冲杯的经验,如果保杯,什么时候搜有更多的低防号等等的经验,在这个群体中,大家为自己而战,也愿意分享。
总体来说,CoC为三类用户提供了三类不同的玩法,每一种玩法都可以独立完成玩家提升的目的,同样玩家可以根据自己时间的需要,将三种不同的玩法玩法的结合而达到自己的最优结果,短时间基础玩法足够充满乐趣,长时间游戏进阶玩法又充满游戏空间,绝对不会让你有时间没事做。(差很多)
二、玩家定位自由转换
如何把休闲、成长和竞技融合?
作为一名中度玩家,有时我选择休闲,有时我时间空闲我选择竞技,在我选择退出游戏后,一个偶尔的回忆能让我从新打开游戏,很快的跟上之前的节奏找到老朋友找到新群体。
作为一个休闲游戏提供了很多竞技的中度玩法,作为中度游戏,又不破坏休闲玩家的游戏节奏(体验)。(上线时间由我定,开战时间由我定 上线怎么玩由我定,想玩就玩不想玩我就下个月玩,怎么玩都可以快速转变)
多种玩法之间的配合,游戏中有这三种中玩法,三种玩法由于简单的产出和成长模式都能够支撑自己的体验,每种玩法都有自己的乐趣(上文提到)简单说就是:游戏没有对三类玩家做明显的数值上的差异三者只是有时间的经验的不同,在加上匹配机制。
这样由容易转困难就会比较容易,保护罩可以保持你基地长时间的不受侵略,重度玩家除了积累大量的数值曾长,更重要增长的是竞技经验和专业那个你就可以在再次回归的时候很快的上手,由于匹配机制也会让你有个时间的过度,哪怕你几个月不上线你,不会因为你拉下了什么数值而脱离你的竞技模式。
社交模式:零散而又不稳定圈子模式
CoC的社交模式是并不像传统的游戏,游戏连内置好友系统都没有,当然Facebook和gamecenter的不算内置。
对于路人玩家来说,这更像是一种江湖模式。世界频道被分成了很多的区段,现在的世界频道不是“宝石10W只售1块”就是“新公会来了就是副手”的垃圾信息,所以排除不看了。而对于部落频道,今天,大家在一个部落,部落就是唯一的社交频道,明天,离开了部落就进入了另一个天地了。两个部落有可能在部落战中遇到吗?几乎不可能。你与交集不停在换,CoC带给玩家的感觉是,留在现在。当然,后来COC增加了部落收藏的机制,当玩家离开的时候,他还可以收藏这个部落,有空的时候看看老朋友是否还在,部落是否安好。不过没有好友的存在,玩家的离开是一种很小的负担,重新开始一场新的部落邂逅是一件很低成本的事。
总体来说,竞技一条线(游戏经验),数值成长一条线(加快另一个线的同时匹配到更难的玩家),最优匹配,配到你成长线中和你竞技水平相同的玩家,竞技水平大于成长属性。
玩家升本,不只是数值的提升还有就是被掠夺量的增加,每一次升本也是对下一阶段竞技体验的提升,8本以后每本都有自己的生态圈。为每1个本数提供玩家应该玩到乐趣,这是每个本数存在的意义。
当然,比较萌新的1-6本权当熟悉一个个基础兵种了,到了7本,玩家们开始上战场了。所以理论上,玩家从7,8,9,10,11本都会经历不同兵种不同流派的打法,带给玩家不一样的升本体验。不过在11本出来之前,老玩家们都知道,最好玩的是9本。为什么?因为7本是菜鸡互啄,8本流派单一,9本可能性最多,并且能互相打3星,不过又存在难度,而10本互平,对于普通玩家来说太难了。这里举个例子,去年以前,诟病很久的7本菜鸡互啄战场,带满飞龙,保平。使得7本玩家上部落参战的唯一打法就是,带满龙。作为一款SLG游戏,单兵种无脑作战,这是一种很傻叉的行为,那么后来有一个版本给7本加了一个火箭,这下,菜鸡好像有点难啄了。再后来,10本和11本推出了新兵种蓝胖和矿工,蓝胖经历了一个版本的加强,然后没想到的是,大规模的10本和11本互平出现了,方式很简单,蓝胖流和矿工流,单一的战术,轻松的三星。这不是回到了7本菜鸡互啄的时代了吗?!所以,最近他们又宣布,一次重大更新马上就要来了,9月份,削蓝胖和矿工。策略游戏的本数牵制着兵种和科技,这些都是为了丰富游戏的打法而存在,没想到现在变成了单一兵种轻松玩转的时代,所以这次平衡性的更改,也是为了挽救10本和11本高本玩家的乐趣。不同本数的体验,新科技,新兵种,无非还是放到战场上去打这么一个概念。那么升本的乐趣如何才能维护好,那就是如何来做平衡性的问题了。
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