倩女体验汇总罗列 1 综合体验 1 2 半挂机半手动的体验 1 活动的支持 2 队伍跟随机制 2 离线机制 2 掉落机制 2 3 活动玩法 2 活动分类 2 活动安排 2 活动难度定位 3 pve的掉落机制 3 Pvp机制 3 4 热闹的游戏氛围 3 5 易市:优秀的中转站 4 社会职业 4
一 综合体验
优秀的体验 1.成长线较少免费玩家可以通过时间的积累获得不错的成长体验,同时消费玩家可以通过金钱买时间控制的度很合理(未详细介绍) 2.玩法以半挂机为主,部分手动,整体轻松适合上班上学,在挂机的同时伪随机的掉落惊喜做的很到位 3.职业分类明确,不同玩家可以扮演不同的角色找到自己的定位(优秀的经济循环体系) 4.日常活动目标明确,不同人群根据自身定位获得不同选择自己当天要选择的活动,活动由自己的保底获得基础保底奖励非常容易,同时完成全部活动奖励要很长时间,为不同用户创造了条件 5.不足主线代入感较弱(可能是开发周期和美术团队的限制),同时形式单一,后期pvp玩法单一体验一般
二 半挂机半手动的体验
半挂机模式的率先使用:倩女之前很少有做的这样到位的 先明确下半挂机形式的操作:以队伍方式实现的是处于半离线状态的挂机,既不是无要求纯挂机,同时不需要玩家过多操作 队长在7-8分钟操作一次,同时也省去了玩家过多的操作(这样的一个状态使用半挂机模式,很符合对于我的需要上班上学,上有些其他时间忙抽时间点下即可) 活动的支持倩女的pve活动比例占到了整个游戏的最大头,(大约玩家的80%的时间都是在pve活动上),而对活动的pve活动定位主要打发玩家办忙碌状态的玩家,既不需求过的经历去操作游戏,同时也区别于完全挂机同时倩女也推出了一些列的保护挂机流畅的机制 队伍跟随机制比如跟随机制队伍的跟随机制保障玩家最核心,核心保障队伍的完整性,系统不轻易破坏玩家的操作(很多小的细节:队长处于无法跟随状态,不会断掉跟随,只是简单的提示玩家,暂时无法跟随,这样很符合要玩家的习惯,我点一下就去挂机去了,玩家在副本中跟随虽然么有立即出去但是完成副本后自动跟随),正式这些小的细节,让玩家在跟随反面很简单保证了,只要玩家一次性的操作即可不用等待,(对于队长的操作其实还有优化空间可以更加简洁手动的地方有点多) 离线机制离线缓存,对于手机端无线网络的不稳定,和手机用户的操作习惯,倩女等网易游戏推出离线机制玩家即使推出游戏在20分钟内,玩家仍然在服务器中进行操作这样也就避免了我切换进程后,我掉队了或者没有办法顺畅的游戏,让我打游戏的时候不敢切走怕掉线等因素队伍踢了我,的心理压力 掉落机制玩家在长时间的挂机,难免会对游戏的兴趣降低,倩女使用特殊的掉落机制(控制类似的定期掉落)让玩家在挂机之后有明显的,有自己期待,每次挂机后打开背包满满的收获喜悦(后面有详细的介绍很核心的掉落产出)
三 活动玩法
活动分类倩女主要活动分为挂机pve:提供主要经验和基础装备产出,挑战类pve消耗玩家大块时间,需要玩家的配合和简单的走位,pvp混战类型,主要是消耗玩家大块的时间,同时增加游戏玩法的上限,帮会团战 ,增加玩家间的交流互动,玩家之间的粘度(活动类型都是互动,需要比较严重的交流配合) 活动安排倩女的整体活动以pve活动为主,主要的操作的模式以半挂机形太,但是在少数副本提供了操作的接口(剧情副本),使我一天的安排上班/上学或者处于任何半忙碌状态时挂机进行大部分任务,在大的时间段有足够多的手动活动可以参加,如顶点开放的帮会抢到守财奴等活动,晚上pvp帮会战,战场活动,同时在晚上定时活动的刷怪数量也明显比例增加,确保所有参加活动人可以更高效的完成活动,同时主要的经验产出在于白天的挂机活动,这样玩家即使晚上不玩只要把白天的主要活动完成也不会有太多的等级差距 活动难度定位由于活动都是以挂机的pve为主所以,组队的要求不多从而玩家参加的条件大大降低,所有组队都是很容易的意见事情,这样的话整个操作的流畅度会更好(不会想挂个机找一年的队伍还找不到) 挑战类副本,基本上只需要基本的修为,修为的主要来源就是游戏货币和游戏经验,游戏货币的获得就是看在pve的掉落 pve的掉落机制 倩女采用了一条类似定期累加数值掉落的掉落机制(基础值/a +杀死某个boss累加积分X ,积分在不同阶段有不同的掉率,每次掉后回归到一个值 )这样话可以让每个玩家定期在游戏中获得不少的惊喜,整体为挂机为主的游戏需要有一个这个看似公平的掉落机制,不仅仅是增加玩家的期待感,同时对于整个游戏的经济循环有这不少的作用(每次掉的好东西都不是我能用的,是不是有什么特殊处理,故意让我去交易行去出售,在世界频道喊话),除了掉落机制本身对于掉落广播也 掉落广播也别有用心,同样的物品在不同不同活动中有不同的广播效果 Pvp机制在pvp以混战为主,最大程度的减少失败的失落感,只要活跃就是牛人,在战场上积极参加就会获得很高的积分,还有一个职业排名每次都是前几名因为每个职业就几个人所以每次排名都是前几名, 对于失败方的奖励很有可能会比胜利方的要高(帮会战除外),每一场战斗不会因为在战斗后半部分消极战斗 整体上的体验来说 白天挂挂机,有时间了点点游戏,时不时的看到自己获得一个极品装备而幸福一下,晚上有时间了参加下战场pvp,没参加也不会少什么,不会跟不上游戏的节奏,周二的时候帮会组织帮会战,帮会的人唠叨几句为什么又输了, 四 热闹的游戏氛围
在整个游戏体验中我觉的整个游戏很热闹的(其实人家游戏本身人就很多),很多做法也会显得整个游戏显的更加有生气 任务活动路线 倩女中所有的活动路线都是有精心的安排,虽然看上去有很多地图,但是总是有几个点是你毕竟的点(也是吸取了西游类的游戏优点)可能将整个地图分为几个区域,有些区域虽然存在但是我不经常去有些区域则是必去常去的点,整个活动可能是一个米子形的热点趋势中间人多四周人少(可能实际比这个复杂),在加上一条龙的形式(组队跟随5个人一排排跟着的走)让整个地图更加有活力 提示信息 在游戏中众多的提示信息也是多种多样(上文有提示),这样的提示信息不仅让玩家知道了我这个活动我可能会获得什么(增加期待感),当我缺这个东西的时候促使我玩这个活动(引导作用),同时也营造一种整个世界好像很忙碌有很多人在参加这个活动(尤其是定时活动提示一波波的),看到好朋友或者帮会成员得到的时候会去恭喜下(可以评估下能不能价格贺喜的功能),同增加了玩家的交互 聊天系统 在聊天系统中也加一个战斗的聊天频道将我们传统的系统提示放在了这个频道,区分开系统奖励(有别的玩家在玩才出现的)提示和普通战斗奖励(觉得是系统和你在说话,和那个不一样)说到聊天系统,每次打开世界聊天系统都会觉得里面有不停的人在说话,聊天内容主要在组队招募和装备信息,装备信息的起源很多是系统奖励了这个物品或者某个人获得这个物品在聊天中买,同时组队也是聊天的大头(60%我觉得官方可能是有益不把组队招募这个系统搞的太完善,只是提供简单接口,玩家需要聊天中喊才会有人去组)
(未完待续)
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