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关于ProudNet功能性能的疑难解答

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发表于 2017-6-2 14:13:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
服务器采用 WAS(Web Application Server)开发异步多人联网游戏时 ProudNet可以应用到那些方面?
可以在防黑客攻击(外挂)和实时多人游戏这两个方面使用ProudNet。使用 WAS服务器的绝大部分手机游戏的胜负判断(arbitration)都是由客户端来完成的,这会导致很容易受到黑客攻击, 如果要防止此类黑客攻击需要由服务器端进行胜负判断或比赛结算,但 WAS服务器的处理性能和等待时间(response time)是一个很大问题。ProudNet的高性能可以解决性能和等待时间问题。

使用 ProudNet开发服务器有那些优势?
使用 ProudNet引擎的 MMO游戏服务器端在不使用 P2P功能的情况在一台物理服务器(1个8核CPU为基准)中可以承载1万人在线,如果开启 P2P功能可以承载更多在线人数。目前为止已经有超过 100个项目使用着 ProudNet引擎,使用 ProudNet引擎不仅能降低开发周期和成本同时能降低服务器崩溃等现象。

ProudNet引擎只适用于 P2P游戏吗?
P2P功能是 ProudNet引擎中亮点之一,在 C/S结构的游戏 ProudNet引擎同样表现出众。

ProudNet引擎可以在那些游戏类型中使用?有哪些成功案例?
ProudNet引擎对游戏类型没有任何限制,ProudNet已经广泛应用到 FPS、MMORPG、MRPG、ARPG等各类手机和PC游戏中。具体案例可参考典型案例页面。

ProudNet引擎可以在那些平台上使用?
如果开发语言使用 C++、C#中任意一项则可以在任何平台使用 ProudNet。

ProudNet引擎可以和其他客户端一起使用吗?
可以。ProudNet可以和 Unity 3D、虚幻、Cocos等引擎一起使用。

已经完成开发的游戏项目如果要替换或添加 ProudNet引擎需要多少开发时间?
根据项目规模和程序复杂度有多不同,越是开发早期所需的时间越短。根据目前在使用 ProudNet的客户中情况来看短则一周,长则几个月。 另外,已经上线的项目可以替换数据库缓存系统以外的所有功能。

服务器端也可以使用 Unity 3D引擎开发吗?
Unity 3D在客户端开发上是一款非常棒的引擎,但对于服务器端我们不建议使用 Unity 3D来开发。
Unity 3D对PC和手机平台等用户应用程序高度优化过的引擎,但它并不是为长时间运行的应用程序开发的。也无法保证能连续正常运行 49天。
基于 Unity 3D引擎的应用程序只能驱动一个 Hierarchy(Scene)。在客户端程序中这不会造成任何问题,但在服务器中如果只驱动一个 Hierarchy会造成需要为服务器内各游戏区域(游戏房间)创建独立进程,这会非常降低服务器效率。
Unity 3D引擎的 Behavior脚本只在单线程中运行。在客户端当中运行单线程会更加有利于开发且性能也不会存在不足,但在游戏服务器中则需要根据不同情况实现更多复杂处理逻辑。
Unity 3D引擎的 Mono平台有时无法发挥与 Microsoft .Net Framework相同的性能,这会导致对相应时间要求高的实时多人游戏服务器中产生延迟卡顿的现象。Unity 3D引擎的这种特点在开发客户端时不会产生任何问题而且可以让开发者更加轻松的完成开发,但如果用 Unity 3D开发服务器则会出现一系列问题。相比 Unity 3D引擎服务器采用 .Net Framework使用 C#或 C++开发会更加轻松有利。

ProudNet引擎为什么要同时支持 UDP和 TCP?不能只用 Reliable UDP吗?
在使用 3G或 4G(LTE)的部分移动网络和企业网络等安全系数较高的网络环境下 UDP和 Reliable UDP有时会无法正常工作,为了应对这类特殊情况 ProudNet同时会支持 TCP。

ProudNet引擎的使用方法简单吗?
只需参考阅读 NDN页面中帮助文档即可轻松使用 ProudNet引擎。我们也会提供邮件,上门等技术支持。

ProudNet引擎的 NAT Hole Punching成功率是洞多少?
您可以参考本网站稳定的服务器页面中查看相关测试实例。

ProudNet引擎的服务器性能表现如何?
在韩国和中国上线的某款使用 ProudNet引擎的手机游戏中单个物理服务器端能同时处理 6万名在线人数。在测试环境下1颗8核Xeon处理器的服务器的 MMO区域可以处理 1万名以上的同时在线人数并且此时的数据量为600Mbps。

P2P Hole Punching和 Relay功能并不是一个全新的概念,为什么要选择 ProudNet引擎?
如果只通过 P2P Hole Punching和 Relay已经轻松实现 P2P通信功能的项目就没有必要替换成 ProudNet。但不幸的是用户的电脑设置、防火墙、安全软件、网络设备缺陷、数据过载等因素都会妨碍 P2P通信。ProudNet引擎内置了对复杂网络环境和用户系统设置的检测和解决模块,可以提供稳定的P2P通信。

ProudNet引擎中如果无法进行 NAT Hole Punching时会出现什么问题?
与 NAT Hole Punching 失败的主机进行通信时服务器会自动进行 Relay处理,因此通信本身不会发生任何问题。

多进程和多线程需要选择那种方法?
通常选择多线程方式开启多个物理服务器或单线程方式开启多个(相当于 CPU数量)进程。对于到底是使用多进程还是多线程, 要根据实际情况来判断,我们将提供相关技术支持为您建议更适合的。

有没有手机游戏在 Wi-Fi和移动网络之间切换时也能继续游戏的功能?
新版本的 ProudNet中已经更新了针对手机游戏的网络切换断线重连机制。如果是已经购买了 ProudNet引擎的客户可以在授权期间内免费升级且无需另外支付费用。

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