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浅析第三代网游Second Life产品、商业模式成功之道
文章类型:市场调研分析案例
撇开一切技术,内容,市场营销效果问题。只谈终极问题,赢利和支付获取。
核心是研究其转嫁对象,赢利通道多元化问题。虽然不能很清楚去明确这个是否就是第3代,但其已经具备第3代的特征。其解决了一定的pay环节问题。自然美国环境和中国游戏产业环境不同。包括消费问题。只是借鉴。
概要:
网游行业已经在2004年即进入2.0时代前期,2.5已经在运转,3.0也已经很快速会杀入。但万变的事物其内部底层原理是不变的,只是因为需求而被优化在优化,于是有了新的事物。游戏设计及营销领域,是一个变化多端的领域,作为职业人士,不能掉队,经朋友一起分析,今贡献点微薄小力,一起进步。
对象名称:Second Life online
中文名称:第二人生在线
开发公司:美国林登实验室
运营公司:美国林登实验室
产品技术类型:3D
产品类型:图形社区网络游戏(休闲社区类)
注册用户:4520142 (数据统计时间:2007-03-11)
IP(周):231,000(数据统计时间:2007-03-11)
PV(周):1,016,400(数据统计时间:2007-03-11)
终端PV(天):24-36w(按2小时消费计)
Alexa排名(官站):1,307(数据统计时间:2007-03-11)
第二人生(SL)是一款社区类图形网游,其具备了社区、内容、商务的3C模式所必须的一切。成功作品总有其道理,来做一个浅析:
一、产品成功之道
微客户端(方便下载及终端传播),强大的编辑器式客户端,微接口开放。秉承web2.0精髓,成功实现再创造、聚合、分享的新互联网产品精神。
二、商业模式成功之道
1、网游嵌入式广告(又名植入式广告,非技术类,专业术语可见 置入式营销),新媒体平台(媒/公)-实现
2、虚拟商业街/商业娱乐地产经营(虚拟品牌专卖店、连锁店终端),新营销平台(营销)-实现
3、电子商务嵌入/转换 ,电子商务平台(销售)-暂未实现
4、虚拟币与美金兑换及执行(247L:1$),兑换公司由林登实验室亲自兑换。简单商业模式定位,由公司亲自圈养的大型打币工厂及兑换平台
5、高压媒体/公关策略(国际性)
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附录:全球访问量来源调研
国家/地区名称 [26 个] 国家/地区代码 国家/地区排名 网站访问比例 页面浏览比例
美国 US 825 25.4% 24.4%
德国 DE 304 14.2% 11.9%
日本 JP 672 10.0% 10.1%
巴西 BR 672 3.7% 6.1%
英国 GB 819 6.8% 4.8%
法国 FR 795 2.5% 4.1%
意大利 IT 420 4.6% 4.0%
西班牙 ES 1,036 2.2% 2.9%
加拿大 CA 1,038 3.3% 2.8%
荷兰 NL 600 1.8% 2.2%
比利时 BE 551 1.6% 1.8%
中国 CN 7,620 1.7% 1.6%
波兰 PL 2,087 1.4% 1.5%
瑞典 SE 814 1.2% 1.4%
澳大利亚 AU 1,235 1.1% 1.4%
奥地利 AT 407 1.6% 1.3%
瑞士 CH 457 1.1% 1.2%
丹麦 DK 349 1.0% 1.2%
阿根廷 AR 2,382 0.5% 0.9%
希腊 GR 611 2.6% 0.9%
智利 CL 2,752 0.3% 0.8%
罗马尼亚 RO 1,879 0.6% 0.8%
以色列 IL 3,858 0.6% 0.7%
土耳其 TR 5,324 0.5% 0.7%
马来西亚 MY 1,459 1.2% 0.6%
其他 - - 8.6% 10.2%
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被访问网址 近月网站访问比例 近月页面访问比例 人均页面浏览量
secondlife.com 75% 76% 3.2
forums.secondlife.com 4% 12% 10.0
blog.secondlife.com 13% 6% 1.6
wiki.secondlife.com 2% 1% 4.2
teen.secondlife.com 2% 1% 1.8
Other websites 0 4% 0
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