游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: 神在度假

[原创] 王者荣耀经济产收分析(一)金币篇

[复制链接]

1

主题

17

帖子

189

积分

注册会员

Rank: 2

积分
189
发表于 2017-6-23 23:58:32 | 显示全部楼层
有一个点:
金币是可以抽铭文的,但是比率很低,大概15:1
通过活动1200金币礼盒进行抽取,以前的数据大约可以到达10:1
现在感觉改了,达不到了
实际意义上确实应该如楼主所讲,在完成需求英雄的购买之后,金币的显性价值会下滑,因为没有一个投入和收获比例让人满意的出口

可是是否加入天赋系统,整体改造就是好的呢?
我感觉未必,因为王者荣耀本身的快节奏设计,高角色性能,就是要在某种程度上凸显个人在游戏中的作用,而非完全像以前lol的思路,在团战中强化团队配合,所以局内系统的设计,应该让个人能打出优势,有carry的空间,才符合一个手游的节奏感
基于这种需求,便利地直接引入类似lol的数据和局内系统,比较容易达成目的
如果使用复杂的技能效果割裂,我认为有弊端
一来测试非常麻烦,品种繁多十分混乱
二来实际到了玩家手里还是会固化,经过长期测试,哪几个技能配哪几个效果,什么打法大致定下来之后,玩家就不一定会有动力购买新效果,或者单次成交的周期会变得异常(一个英雄的三个套路分别胜任三个位置上的一种风格,那还要其他英雄的同位置同风格套路干什么,)
三,难上手,说明文字和具体设计容易复杂化,画风就不对了

新人拙见,求意见

1

主题

12

帖子

96

积分

注册会员

Rank: 2

积分
96
发表于 2017-7-19 15:52:17 | 显示全部楼层
王者荣耀经济产收分析(一)金币篇 换成“王者荣耀经济产收分解(一)金币篇 “比较好!

1

主题

183

帖子

778

积分

高级会员

Rank: 4

积分
778
发表于 2017-9-8 14:03:47 | 显示全部楼层
数据很详实,对于我这种刚入坑的王者荣耀新玩家来说很有帮助;

对于天赋的设计有一些疑虑的点,个人分析风暴英雄天赋的作用是这样的:
1.装备的替代品,战中策略的体现,每场游戏中玩家根据战斗情况,调整自己的偏向,来应对战斗环境的变化,比如肉盾英雄发现对方法系职业起来了,那么下一个加点就可以偏向法防;
2.天赋获得、金币奖励、满级皮肤,都是这个英雄熟练等级的一部分,增强了玩家对英雄的养成感,让玩家对每个英雄都愿意多花时间尝试,进而进一步了解游戏;

而题主提出的问题是,金币消耗时间线过长,体验不好,提出的解决方案是采用风暴英雄的战中策略,并用抽奖的方式代替成长养成感受;个人感觉有一些疑虑:
1.玩家面临选择,我获得一些金币后,我是用来购买英雄,还是用来抽取天赋碎片?玩家反而会很纠结;
2.风暴英雄的英雄等级成长个人认为是一个较好的追求目标,改变成金币抽取,感觉是抛弃了相对来说较好的部分;
3.在整个游戏中,增加一个天赋系统,相对来说是做加法,而王者荣耀本身是LOL做了减法的产物,和玩家群体和自身的理念不太相符;
4.个人想象了下画面,想了几种操作方式,感觉都会比较繁琐;

以上仅是个人意见,楼主不喜勿喷,大家理智盖楼,理性讨论。

4

主题

726

帖子

3422

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3422
发表于 2017-9-8 14:11:50 | 显示全部楼层
就现在的尿性,不花钱把所有英雄买完,就算你把所有金币都拿了,怎么着也得一年以后了
你让一个玩家一年的时间如此痴迷于你的游戏 好吧 不说了 自己悟吧

1

主题

183

帖子

778

积分

高级会员

Rank: 4

积分
778
发表于 2017-9-8 14:13:50 | 显示全部楼层
另外,楼主的后续分析可以一起贴出来吗?

2

主题

99

帖子

545

积分

高级会员

Rank: 4

积分
545
发表于 2017-9-11 14:18:39 | 显示全部楼层

往你楼上看。。。

0

主题

5

帖子

28

积分

注册会员

Rank: 2

积分
28
发表于 2017-9-19 10:18:38 | 显示全部楼层
以下是我看了作者的分析后的一些想法(仅限交流,喷子勿扰)
1.作者算的一周半的购买周期应该是极限时间,大部分玩家还应该是半个月左右
2.太频繁的购买新英雄会导致对现有英雄的体验不深,从开发者的角度考虑,更希望的是玩家对英雄有更深的体验从而有更多的配合策略,所以平均半个月的周期是可以接受的
3.符文的属性占比10-15%这个应该是不准确的。符文最大的作用在于前期,而符文属性在前期的数值比例巨大,有心的可以去看下,远超过你们的想象

4.作者所说的局内天赋其实可以理解为LOL的螳螂的延展版,达到特定等级后有多个分支来提供英雄技能的强化
这种方案的优点作者都说了,我就直接说下缺点吧(这不是喷)
1)这种表现明显的成长方式同时也放大了不平衡感,一个我没有的技能明显比我低几点属性来看着明显
2)玩家对局势的把控更弱了,除了装备这个维度,还有天赋来控制英雄的定位,玩家需要了解更多的内容。天赋装备建议二取其一
3)经济可能产生碾压,经验同样可以。这个对平衡性并没有多少帮助

当然作者说的天赋系统,现在已经有游戏再用了,他们的思路是弱化装备。而天赋则是装备了局内就会生效,并不需要解锁。在现在这种快节奏的时代,没有必要让玩家思前想后,尽量减少玩家的选择,尽可能的去体验对抗带来的乐趣就好了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-26 07:01

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表