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论题:我们面对程序美术,策划的方案往往需要妥协,但是妥协到什么程度为好,到底要用什么标准,从什么角度去看这个问题?
AHA
我认为,策划在立项之初,应该把一些关键要求提出来,与程序美术沟通好。我遇到的大多数情况,都是一开始没有沟通好,程序在做的时候,才发现难度很大,工期超时。或是美术发现达不到标准,但又没有给出美术外包或招人的预算。这才导致程序美术反过来要求策划修改方案。
如果问题已经发生,策划应该只坚持自己的目的,具体如何实现,应该由三方共同讨论出一个切实可行的方案。
策划不是万能的,能了解美术当然更好。但最重要的是把自己那一亩三分地的事情做好。
策划、程序、美术在沟通时,应当把目的作为沟通的标准接口。具体方案可以改,目的不能改。
在工作中,经常有目的不清楚,或越界设计帮程序/美术想好方案的。
相比之下,目的不清楚是更大的问题。这会导致后续环节走偏。
策划-名扬
就解决细则来说
1、我们的所有策划文档都会在周一或周五开会,和程序、美术对好,评估时间
2、如果程序或美术告知,有技术难点,该案子要回炉重改或给出确切的解决方案
3、打回来的案子不作为本周开发计划,策划修改完成后,在下次周会时确认是否可行
4、若方案多次被打回,技术攻关小组进行技术攻关或功能暂时搁浅
沟通,其实无论怎么说,都是需要大量的沟通,就算是你做了10年策划,案子里还是有不全、不完善的东西,这些都是需要沟通的,经验能给你带来的就是你知道你的需求的坑有多大,或者这个坑已现在的团队能不能填
郑磊-美术总监
作为美术总监,在立项之初,就需要和制作人,主策划,主程序,一起对齐好几个事情:
1 我们用什么引擎,需要用到这个引擎哪些效果。
2 我们的项目有哪些特殊的表现功能,比如需不需要normal贴图,需不需要shader等。
3 demo阶段使用其他素材来模拟核心玩法,同时确定好需要的各种细枝末节的技术要素。同时和各部门老大对齐思路。我们能做什么,不能做什么,都在这个阶段确定。
4 具体到制作层面,如果某一个系统的要求,美术表现,和逻辑层面都大大超过了之前确定的规范,一般来说,是要求策划这边优化修改的。
5 如果这个效果是比较核心和重要的内容,经过项目主要负责人会议确定,是可以专门进行攻关解决的。
6 如果PM那边实在是安排不了攻关时间,那还是建议策划放弃。使用替代方案。
还有一些情况不是技术难点,只是数量问题的
1 确定好各个版本内容。杜绝拍脑袋决定版本内容。
2 美术根据版本内容,梳理和填充美术资源。
3 遇到冲突,优先和制作人主策商量,了解这个版本的目的(比如测试逻辑,测试章节内容?3日 ?7日?商业化,和系统推送节奏)
4 游戏内容不可变的情况下,根据版本需要测试的重点,会优先使用复用法(比如某个版本主要是测试1-3章的数值体验,但是我们的1-3章美术资源还没有完全到位,这个时候会利用已有的资源重复使用。策划去配置相应的数值)
其实这些方案都是对整个团队的要求。
起码制作人,主策,主美,主程都要有一定的项目经验。
见过一些有好的项目方向,也在比较好的窗口期的项目,结果死在内耗上。
回到策划案和程序美术实现问题,我一直在团队里传达一个观点:策划开发美术并不是独立的。
想要达到顺畅的合作体验,必然要对各部门的成员有所要求。
1 策划的美术鉴赏能力,策划对开发实现功能逻辑机制的理解能力。
2 开发对图形机制的技术挖掘,开发对策划设计的逻辑的理解能力。
3 美术对于策划需求的理解能力,美术对于开发实现某些美术效果的机制理解能力
虽然我们是策划,美术,开发,不同的部门。但是真正在制作的时候有很多都是相通的,穿插的。如果成员自己的广度不够,不了解其他环节的制作机制,就会花大量的时间在内部沟通上,增加研发成本。
Sean
这个问题,需要确定前提是哪个职位的人看待,不同职位看的重点不同
如果公司要求项目必须出,那么不管妥协到什么程度差异就大了
放弃到什么地步,策划最好能给出几个备选的方案和成果说明,然后是需要上面的人去衡量决策的了,真的具体到一个程度,往往策划的位置决定不了。
这种产出的把握,如果排除制作团队能力问题,更多的是上级自己对结果的不清晰导致遇到问题不知道该怎么取舍
英俊の炸毛
方案妥协,首先要确定这个方案的目的是什么,只要目的一致,其他都可以妥协。
制定方案的时候,不要越界,该和其他部门商量的一定要商量,就算你很专业。
这个涉及到一个做人的基本素养,你要尊重其他的人的工作
知而不行,是为不知;
行而不知,可以致知。
山高水青
现实工作中,往往没有这样理想化的环境的
很多的时候,商量是解决不了问题的,关键是项目负责人对项目的把握
郑磊-美术总监
商量其实这个问题的核心
如果你的能力涵盖不了对方所说的内容,再商量,大家花再多的时间开会,其实这部分都在空转,自说自话。
更有,因为大家对一个事情的认知的深度不够和偏差,导致冲突都时有发生。
策划-Jaey
解决的核心其实很简单:目的+期望值合格就好了
本来就是不同领域 雕琢一件玉器 一百个人有一百种心理期待 哪里会有你自己心目中最完美的“成品”
AHA和磊子说的我觉得可以综合起来
先管好自己的事情
再在多余的时间补充自身对其他部门层面上的基本理解
英俊の炸毛
补充自身对其他部门层面上的基本理解
这个目的是为了更方便的和其他部门沟通,但是千万不要帮别人做决策
如果可以的话:抽个烟,吃个饭,就可以定一个完美的方案,策划定简单了,程序美术还不乐意,但这个氛围需要你自己努力营造,一句话:你以为老板雇你来只是当一个策划么?
策划-少林
分享下个人的感悟是这样的。首先要看策划本身先要知道需要达到哪种效果。比如只是搭建一个以界面型的闯关界面,那就是表达功能性为主(此决定往往是为了节约美术成本),所以为了解决较为平面表达的缺陷,则需要加一些动态效果才能提升界面效果(比如动态背景、按钮的动态切入等)。 这时候你和程序沟通的时候如果程序说为什么要搞这么麻烦?你就能说动程序必须要做的原因了(当然顺便提一句,这个需求最好是一开始就定好作为前端底层架构的一部分,不然后面修改量会比较大)。
而美术方便的话如果找好沟通样图应该都比较好弄吧,主要就是要什么效果,可以倒推需要多少时间成本和费用成本。如果像以前一个朋友和我说以前某个端游有个策划要美术设计一个尾巴有100个眼睛的怪物这种奇葩需求例外的话,美术这块标准的中心思想在时间成本、费用成本和最终效果中找个中间点。
郑磊-美术总监
对,所以这位主美得充分理解你的需求和目的。做出来的东西没有达到你的设计目的肯定不行。
如果他能力不够,那累的还是策划,需求案子的详细到用色指定这种。
举个不恰当的例子:
我们做项目不管是谁在做,某些事情永远都是在那里的。
比如角色原画设计,你说这个事情是美术的范畴也可以。你说是策划的文案范畴需求也可以。
我见过策划做的需求文案详细到角色身上的纹身样式,因为他是制定游戏世界观的文案策划,角色的纹身也代表了角色的出身背景故事,他有能力做这个设计无可厚非。
当然这部分工作也可以给个大概的背景故事文案,剩余的细节交给美术来做,毕竟美术原画才是绘制这个角色的执行者,但是要做出大家都满意的效果,对美术的要求就很高,除了要充分理解策划的世界观理念,要理解的设计的延续性,甚至要了解世界观背后的设计哲学。
第三种状况就是,需求不明确,原画设计师也暂时没有能力充分理解和做拓展设计。
那大家就开会呗。开个会能得出结论还好,但是大部分时候,开了很多会各种撕。最终沟通成本非常高。
策划-Eric
我想到的是首先策划要提升自己的业务水平,不能说自己拍个脑门就提需求。设计目的,设计方法,依赖的理论知识 都是需要站得住脚的。
然后就是要评估自己的需求的重要性和优先级,你需要给美术程序安排预留好时间,同时做好充分的沟通工作,不能直接一个案子拍脸上。这样都会引起对方的不愉快,久而久之谁都不愿意搭理你了。
如果做到了上面的,其实你唯一需要妥协的就是自己
互联网天桥艺人
前面有几个朋友说的挺好的 我认为方案的妥协并无单一标准 需要根据实际情况来抉择 我以自身的经验总结了一下需求被妥协的情境:
0向自身瓶颈妥协:没想好,但来不及了,这种情形其实不少发生,但鲜有人承认。其实,如果尽了最大努力但内心仍对方案不满意,最好就是接受现实、告知团队并虚心接锅。
1 向时间节点妥协:因为某些原因开发计划延误,导致功能面临阉割。这时候主要就是加班做、做删减版功能还是彻底不做,这里权衡功能目标的重要性即可,做好项目规划可以有效预防这类问题
2 向团队配合妥协:题主应该是主要从这个角度提的问题,比如技术不好实现、方案不够合理、能不能修改等一堆无限增加沟通成本和消耗成员耐性的情况。这里面,一个策划会不会做事,会不会做人挺重要的,我觉得一个优秀策划要先明白两个事:第一,案子被质疑先想想自己哪里没做好,第二,事情能不能做一定程度上取决于人家想不想做。经验告诉我们,程序和美术一般不会说做不到,而会说“耗时”。但经验又告诉我们,时间成本的预估往往也来源于说“耗时”的那一批人。如何面对“耗时”类的问题?我觉得策划应该具备基本的对功能实现的预估能力,不是说要用这个能力去和人家讨论“时间成本”和“能不能做”,而是为了自己提出的需求和方案能够让功能实现者充分感受到你对实现过程的关注,而不是“我写完了该轮到你了”这样的态度。你展现出尊重,别人就乐于给你开辟一条通路。具体的方法要在工作中因人而异,不断磨练,刚刚也有朋友提到了一些方法,如多做几个预案、提升沟通效率等等。其实,这里主要考验团队的配合程度和解决问题的信心。一个产品最后能做到什么高度,很大程度取决于面对这些问题的时候是妥协的多还是争取的多,这些时候,如果需求本身没有问题,策划的合理坚持和对不同意见的吸纳再决策能力就很关键。不能贪心,但也不能轻言放弃,最主要的是,把每个人分内的事情做到位。
3 向老板、渠道等不可抗力妥协:这里要考虑的因素更复杂,除了产品和研发周期本身,还有对团队士气、团队整体形象的影响等因素,甚至很多都是从开发团队角度评判为不可控的因素,这里主要考验团队负责人的权衡能力及其跨部门跨公司的沟通成效,其中的关键是看他能不能以产品和团队为中心,而不是以自己的仕途或某些狗屁理由为借口
整理人:曾宣凯
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