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[原创] 《光明大陆》手游不完全分析

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发表于 2017-6-11 23:35:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、 前言

《光明大陆》是由网易游戏中美工作室联合开发的3D即时MMORPG魔幻史诗手游,是一款集成度非常高的手游,风格借鉴于《魔兽世界》,游戏中最吸引人的地方就是多人团战副本,现基本排在ios游戏畅销榜前30,排名最高时为游戏发布后的第三天,免费榜第二。


排行榜.png


二、 整体架构分析

下图为《光明大陆》的整体架构

QQ图片20170611231839.png



1、整体架构比较常见,为任务,积累,养成,检验的一个完整流程,游戏中简化了RPG游戏中解决问题式的游戏流程,主要玩法为刷副本,强调了游戏的社交,其最主要设定在于主要玩法上极度强调多人合作,几乎每个玩法都需要组队进行,并且对人数和角色职责有相对高的要求,这也是这款游戏相较于其他mmorpg类手游不同之处。

2、游戏的整体架构符合当前手游玩家对mmorpg类手游的偏好,现如今的《天龙八部》、《剑侠情缘》、《剑侠世界》等大都是这种框架,都是比较套路化的架构,虽然没有过多的创新点,但主流的设计也保证了游戏的受众广,是稳妥的做法。


3、游戏设计上支持几十人的团战是本作的亮点,为此《光明大陆》采用多端兼容的方式以获取更多的游戏玩家,同时也必须强化社交属性,在游戏的整体流程中都能看到这方面的设计。例如:部分主线剧情需要组队完成、游戏的组队系统很完善、工会,阵营,种族系统的加入、节日运营活动上强化社交等。

三、 核心玩法分析

QQ图片20170611231921.png

本作的核心玩法就在于不同难度的PVE副本

1、 普通副本-普通难度:要求低,难度低,基础产出。针对所有玩家,相当于日常任务,副本中产出的经验及装备大部分会用于技能消耗。组队也相对快捷,对队友没有能力上的要求,凑够人数即可开始副本。

2、普通副本-英雄难度:要求高,难度低,基础产出。针对高等级玩家。相对于普通难度来说,英雄难度加强了怪物血量和伤害值,对玩家的等级和属性要求较高,但对操作的要求低,装备上去了依旧可以挂机通过,相当于高级玩家的日常任务。产出较好的装备,但大多也用于分解学习技能。

3、 团队副本-普通难度:要求中,难度高,中等产出。针对高等级玩家。团队副本和普通副本用一个本质上的区别就是需要有指挥,并且玩家需要听从指挥的指令进行操作才能击杀Boss。这里就能体现出本作和其他类型游戏的重大区别。本作的核心在于多人合作挑战各种难度Boss,玩家通过副本后的奖励也会十分丰富。除了有传奇装备以外,玩家还可以通过竞拍获得金币,金币可以购买游戏中的大部分物品。通过后的成就感也会得到满足,是游戏的主要乐趣所在。

4、 团队副本-英雄难度:要求高,难度高,中等产出。针对大R玩家。与普通团队副本相比就是在角色属性上要求高,需要更合理的配合和操作,为顶级玩家提供的副本,产出也相对普通难度丰富,但真正吸引大R玩家的只有副本爆出的传奇装备,以及游戏中的认同感。

以上4个副本基本覆盖了游戏中的所有玩家,普通难度的游戏副本对于非R玩家来说只要日常有完成基本上能跟上游戏的整体节奏,并且团队副本中也能有金币的产出,能满足日常需求,不会让这部分玩家有抵触感。而英雄难度面向小R和大R玩家,这些玩家在英雄难度副本中主要担任主力输出或者指挥,在游戏中有话语权,在副本中能获得更加好的装备以及其他非R玩家的崇拜。

四、 主要系统分析

主要玩法 (2).png

这其中的系统主要分成三大类

1、 玩家获得游戏物资的副本及任务系统,最重要的是PVE副本,为游戏的核心玩法。游戏中物质的主要产出。

2、 用于玩家消耗物物资以及数值升级的声望、装备、技能系统。比较有特点的是技能系统中加入了转职天赋,玩家可以根据自身的喜好以及副本职责的需求在原有种族的基础上再进行切换。这样的做法个人认为各有利弊。

有利的一面在于每一名玩家在原有种族的特点上仍然可以有T、DPS、辅助职责的选择,这样能利用有限的玩家人数进行更多的队伍搭配,降低队伍匹配上的难度,同时也能丰富角色的玩法。

不利之处在于T、DPS、辅助的随意切换导致原有的战法牧种族特质不明显,有时候会出现战士切DPS属性时的输出会超过原本就是主力输出的弓箭手和法师,这明显不合理。同时也会降低玩家对于角色种族的代入感。
个人建议:在转职天赋上进行小幅度的修改,使转职天赋符合种族的设定。

3、游戏中辅助系统,其中最重要的要数组队系统了。游戏中的组队系统设计的十分完整,多通道和一键便捷组队,使得玩家能够快速的进入副本并且能够相对容易的凑齐相应的人数,进行副本任务,克服了mmorpg手游在社交方面的不便。

五、 玩家交互

《光明大陆》提供了多种玩家交互方式玩家之间可以进行聊天,组队,pk。特殊活动时还可以一起尬舞。并且有工会,种族,阵营的设定。增了游戏的带入感与玩家的归属感,提升玩家留存。

六、 总结

《光明大陆》作为一款多端兼容的MMORPG手游,特点在于多人合作挑战boss,玩家通过击杀难度boss获得成就感和装备道具,多端联动使玩家在通关副本时能够有更多的参战人数和精妙的配合,并且在游戏过程中不断加强社交属性,增大用户粘性,形成良性循环,让玩家有不断挑战的欲望。

PS:这是一篇试水之作,说实在的有点虎头蛇尾,有很对地方不足想要补充但却能力有限,不知该如何去描述,我写这个分析的主要的目在于尝试着用策划的角度去看待一款游戏,近期打算转行,希望能早日进入游戏策划的坑,不足之处还请各位大佬指针,小弟在此谢过。本篇分析更改过一次,谢谢amberaocb 的指导。


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 楼主| 发表于 2017-6-11 23:44:35 | 显示全部楼层
下一款游戏是《天龙八部》手游,希望能有所长进。

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发表于 2017-6-12 10:05:14 | 显示全部楼层
除了最后的总结,没有看到分析的东西,就是把游戏介绍了一遍

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发表于 2017-6-12 10:40:36 | 显示全部楼层
既然是分析要有结论啊,否则只是单纯的罗列内容意义不大
列内容是第一块,然后反推设计目的,分析实现方式的优劣,给出竞品做法和参照,研究数值投放对各个层级用户的匹配方式,最后再综合以上得出综合的几轮,我觉得这样至少才是一个完整的分析报告,在这个过程中也能推动你反复不断去思考和动手。
我觉得楼主还没想明白这个分析的目的

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 楼主| 发表于 2017-6-12 13:06:56 来自手机 | 显示全部楼层
wangdingcm 发表于 2017-6-12 10:05
除了最后的总结,没有看到分析的东西,就是把游戏介绍了一遍

能力有限,确实只做了简单的罗列,不够用心,还有许多错别字,我会在后续的学习中去改正,谢谢指正。

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 楼主| 发表于 2017-6-12 13:09:57 来自手机 | 显示全部楼层
amberaocb 发表于 2017-6-12 10:40
既然是分析要有结论啊,否则只是单纯的罗列内容意义不大
列内容是第一块,然后反推设计目的,分析实现方式 ...

嗯,我把游戏分析想简单了,我会按照您给的思路结合自身有限的能力尽可能去完善这篇游戏分析,谢谢。
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