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[讨论] 随便说说个人一些浅薄的看法吧

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发表于 2007-3-23 21:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
脾气毕竟还没磨平,经不起激。唉。思路一直没整理好,随便先抛出点来吧。不过这样显得很不负责,言语未经整理,肯定会有前后矛盾之处,请多体谅。
事件:第一代网游面市,石器与KOK的闪亮登场。
时间点:没考据。
地点:一级城市。
解说:时间应该大致在99年,KOK先上市,正当我想投入的时候,石器出来了。
当时的网吧开始转型,这个是第一代网游诞生后第一次对整个社会的重要影响。
    网吧转型是个比较重要的事件,94年-99年之前,网吧里更多的是连红色警戒与星际争霸、暗黑I的玩家。在那时候电子竞技刚刚要掀起热潮,或许网络游戏再推迟个2年出来,中国的电子竞技力量会更坚实些。但显然时间不给电子竞技更多的时间与空间,KOK与石器的出现结束了单机战网称霸网吧的局面。于是网游在其后的时间逐渐蚕食电子竞技的领地,网吧业主也逐渐得到运营方的重视。特别是后来牌照限制之后,更是让网吧业主站到了前所未有的高度。
此后华义逐渐在市场之中占据上风,随着华义的壮大,带来了第二个重要的事件:第一批经销商的出现。
    运营里面,渠道现在是门比较高深的学问,这个话题我们少后再继续。第一批经销商一般是原来的软件销售商转过来的,少数是大的网吧业主兼营。而软件销售商因为其大多铺设在一、二级城市,网吧业主毕竟是少量,这就为盛大的崛起埋下了伏笔。
第三个重要影响是外挂。
    有意思的是,外挂在早期游戏里面除了大多时候扮演着破坏者的角色以外,还偶尔客串下救世主的角色。两个典型的例子:华义的石器与盛大的传奇。没有外挂的瞬移,石器不会有当时的红火,它的地图实在是太考人耐性了。而传奇的平衡性则干脆就是建立在外挂之上的(盛大内部人士语)。外挂发展,随之而来的就是复制等恶性功能的升级,这是足可以让一些厂家为之倒闭的游戏杀手。
第四个重要影响是建立在外挂基础上的-打钱工作室。
    最早的打钱工作室应该是在2001年前后,原本这部分功能是被外挂的复制功能取代的。但当复制外挂被防堵之后,人们的这方面需求更加迫切,有需求就有提供商,打钱工作室在石器里诞生了。这里插一下,当玩家有这个需求时,运营商是自我用更合理的方式介入,还是将利益让给工作室?至少当时的石器是用卡包方式变相贩卖,相当聪明的手段。更绝的是,石器将虚物、实物卡包发展到一个基本不可能被超越的高度,机暴包、年兽包,最高的卡包售价,除了肥了华义以外,同时也壮大了销售渠道。一个产业带动其他产业,很典型的例子。
第五个影响,先让我们把眼光转回到KOK,KOK的公会。
    网络游戏与单机游戏有什么区别?一个普遍的看法是-交互。石器在出家族以前,交互功能满足不了玩家喜欢扎堆的需求。KOK的城战满足了这点,目前最大的公会也是由KOK发展而来。游戏公会从此登上了舞台,角色越来越显重要。所以在02年开始,游戏内测时,发号给一部分游戏公会基本上成了运营商的定式。
第六个影响,17173出现了。国内最大的网媒。
    其起源还是来自石器,开家族后,17173最早做提供公会聚集地的服务,后面才逐渐转型。当时还有SA,SA就是石器缩写。
第一代网游的结语:
    到了第六个影响为止,网络游戏的市场及其附属的相关产业建设,经过石器与KOK的联手,终于成型。现在有一些问题仍然是那时代遗留下来的,也有些概念早在那时代就已经诞生。我们在分析现在市场的某些问题时,不可避免的要将事件回溯到那个时候,才能得到一个比较客观的答案。这也是我将其放在最前提及的原因。
事件:群雄逐鹿,七零八落的蛋糕。
时间点:01年以后,04年截止。
解说:
    其实我更愿意把石器与KOK看做领头羊,而把随后时期的诸多作品看做第一代。代表作有游戏史上的第一个传奇-传奇、石器继承者-魔力、9城的奇迹-奇迹、及其他(不会因为“其他”两个字被暴打吧?)这段时间的网游界可谓风起云涌,业内现在很多恩怨都是在那时候定下的型。比如说X城现在对部分网媒平媒态度称不上好,主要原因就是当时这些媒体索要了大量的道具物品。当时奇迹里的一些乱七八糟的事,有些源于此,让运营很头疼。我是在这个时期入的行,庆幸赶上了一个硝烟弥漫的时代,不过当时在做运营。八卦完毕,转入正题。下面有选择的介绍下当时的网游,提一些玩法的雏形,顺便对比现在发展的程度,毕竟现在俺是个策划=。=
    我更愿意先提提EQ,排除不应该被排除的UO,对欧美及对本人影响最大的游戏之一。欧美游戏在其地盘内的成功搬到国内,却是几乎无法复制的,除了WOW。有人说WOW并不成功,实际上这是9城吃饭的家伙。没它,现在9城很难操盘大作战略,说WOW不成功,那是说笑,仅仅是它不符合一些人的主观预期罢了。话题拉回来,EQ在策划上的亮点有以下几个:
    数值体现仇恨AI,这个WOW是抄它的。仇恨AI是支撑WOW副本不可或缺的关键,所以我将它列在第一位。这个思路是很值得研究的,用数值实现一个拟真的智能,而在此之前,数值更多被用在控制平衡上,它突破了数值单调运用的樊篱。
    更丰富的怪物表现,这个WOW抄了很大一部分。这很大一部分大多基于数值,比如EQ给怪物加了多种视野,有的怪物视线会被建筑物遮挡;有的怪物会在遭受进攻时招朋引伴;有的怪物背后视野很窄;有的怪物能被平息类、控制类法术控制它们的仇恨或者不去呼唤同伴;无实体类怪物免疫普通武器的攻击之类。也有的基于脚本控制的,有的怪物刷新位置随机(需要游侠的追踪技能);有的怪物会刷替代怪物(PLACE HOLDER);有的怪物会召唤所在地图的喽罗(所以你需要先清光并保证干净);有的怪物会触发服务器唯一的一次性事件(啊,伟大的SLEEPER啊)。
    技能花样繁多,DOT、DD、DEBUFF、BUFF、AE、RES,可以说WOW那套技能表现基本上沿袭了EQ。几乎所有MMO的技能都能在EQ里找到模版。
    阵营。数值体现阵营,这也应该是EQ首创。WOW的运用更疯狂点,特别是安其拉、ZUG开始。
    如果不以国内市场的成败论英雄的话,我不认为EQ是款失败的作品,只是它不适合中国文化,也稍微超前了。

    05还是06,17173上有篇文章说市面上网游同质化严重。其实同质化这个词最适合描述更早些时候的市场,也就是下文想阐述的01-04这个时期。中国是个很可怕的国家,特别是当人群蜂拥而上的时候,破坏性力量就更大了。当时,资方开始重视这个领域,随便拿个韩国游戏的意向书就可以从资方处捞到大笔资金,抄作虚有的概念、投机诈骗行为猖獗,几乎就是1720年的南海泡沫事件的翻版(1720年前后,英国概念股价值虚高,崩盘时对经济造成恶劣的影响)。这个时期的作品相互倾轧挤压,让这个市场里的泡沫迅速破碎,夯实了行业基础,但也对行业本身造成了一定的伤害。这个伤害直接体现在部分媒体、渠道因为厂商的倒闭而无法回笼资金,最终蒙受损失,甚至随之倒闭。伤害间接体现在幸存的媒体、渠道,对新的、利润尴尬的厂商实行更严格的审核,社会根基不够的厂商需要投入的资本成倍提高。
    生存格局逐渐恶劣的大形式下,崛起的霸主自然就更需要仰望了。
  传奇,很难下笔,众人对它的评价参差不一。它的历史活脱脱就是大部分网络游戏的缩影。


    TO 某人:不要让我在怀疑你能力的基础上,进一步质疑你的人品。自己的帖子自己单发去,不要在别人的主题里面发表无关的内容,这是网络论坛上最基本的相互尊重。
(待续)

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发表于 2007-3-24 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

回顾贴?留凳子

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发表于 2007-3-24 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

小议今日网游成功是谁之功绩问题?

相信这里有不少策划对产品和营销都较为理解。那我们从一些角度切入进去谈一个叫实质问题。今日网游成功是谁之功绩问题? 是什么原因造成这种历史问题一直存留? 麻木,变革,进取,还是沦落???或许是摆在职业策划和开发管理人身上一个较大的课题。

今天大家也清楚,灰色软文及黑色幕后大量充斥的行业,阻挡了过去清晰的你的双眼及对行业的认识,作为行业人士,市场调研分析/竞争对手分析提案,数据监测分析反馈,除加强自身复合技能外,需要一种客观、坚持不懈精神。能长期在中国网游商圈生存,需要放弃一些品牌心理和玩家心理。其次应该从占据行业80%比例的中小型企业去分析.毕竟不是每个公司都代理和开发得起wow.在无资本运作前提下。这个还只是 产品环节

相信经历过初创的人员,必然清楚记得那种痛苦与喜悦.但或许很短暂.核心就是心态问题。对于初创企业及一些非大机构而言,抛弃一招必发,复制必胜、赢利通道多挖掘心态是2006年后较为务实和有前景的方式。经营环节
一套而言,最佳办法就是快速脱手,高压政策、撇脂,二套并发...先撇开生产消耗资金及后续延续问题,今天一直不相信第一年投入 <500万市场费用及用常规市场手法能折腾起什么浪花还能在第2年大放光彩的企业  营销环节

今天网游胜利,关键有个东西是核心。那就是合理的价格策略,已经在某文章里讲了当今假csp问题除未解决pay环节导致企业赌博心理加高经营外,还有一个就是 不合理的价格策略

危机解决和应对问题。你投入1000万产品+营销费用,我投入30万,分散3个公会,目标就是哄抬市价圈地走人. 当你开心之时,或许外因内患已经让你的看着在1,2个月内人数下滑80%的惨烈悲剧发生,这种案例很多呀...加强危机处理,在产品环节就注入这个处理方式,是最迫切的。
未雨绸缪,能力加强,充分借助营销全局理念及项目管理理念在生产环节调用尽可能的资源及智库来解决产品生产问题,包括品牌定位问题.

今天的网游,不应该在只是单纯的开发带领全局,应该加强在经营及营销全局规划下,前期产品提案应该由 生产、营销、经营环节人员共同设计急细化,并一同设计一些核心系统及伏笔系统.即能起到保驾护航之攻效,又能为日后危机在前期提案及细化时就能未雨绸缪一些。

---------------------
现在不少复合型公司及代理公司里的产品是,生产做完,由营销总部的产品部去细化,去完善,去活化产品.结局就造成大家时常见到冲突问题。冲突不可怕,但要去理解这个冲突造成原因,尽量去调和,去更深层次去解决问题.

如上讲,你说游戏到底是谁主导到上市并获得成功的?是开发部,还是产品部,或是其他部门?
这个简单问题解决就是,中国不需要制作人,也没人有资格担任制作人。因为真不需要。功绩真的全都是你的么??扪心自问或许没人敢在今天的中国网游界如此回答。

注释:介绍一下当今游戏公司结构格局现状

1、过去: 纯生产(生产理念型)cp提供商+运营公司
2、作日:懵懂的复合型.但结构依然是过去的结构的混合.造成大量的冲突及叱责
3、今天:中大型公司
   营销经理责任制:或者说是标准的大产品经理责任制(即公司里的小公司)
   上统筹项目全局经营,下统筹分布,市场,产品,公关,媒体,商务品牌,广告,生产,销售,仓储,物流
   而其中会直接介入生产环节,而生产定义一般就是 全局提案,而不在某一个策划的单边非凡创举即行.
   
   价值:标准的宝洁公司产品制模型,即起到了较大的精神执行促进及资源盘活作用,又使流程更加精确化及流程化,效率提高及成本消耗削弱,也大大公平化了人员经济即得利益分配.削弱了过去大锅饭问题.
   弱点:职业经理人道德问题。行业毕竟是土生土长,无法削磨人为因素。一个经理走,全军离职,也是风险问题。所以如9C招纳复合型帅才,除授权以此模式外,更注重了股份的配送.
   
   统筹营销全局的大产品经理,才是当之无愧的制作人,自然今天而言貌似还没出现类似角色。但这个就是中国游戏策划的终极出路。

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发表于 2007-3-24 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

破解假CSP之害,探讨真CSP出路

先抛弃tom网以专题形式就假csp的讨伐之措辞,用大量案例来解释为什么要瓦解假csp,力推真csp.look↓可以说他作到了拆,但为提出解.而作为 这里的人,是有能力探讨出一个解.作为企划人士,相信大家遇到问题都擅长解决,而不是沦落或者置之不理.

当今的网游真的是做给游民网的么?他的深层次问题是否就如此沉没放任????

----------------------------------暴光的真实细节(不是全部)------------------------
假csp就直接造成本来设计只是为cps服务的olgame已经不存在职业平衡性和经济系统无用性。而间接也反映了行业对经济系统的设计还处于封闭状态,并未真正去考虑外力因素。自然这个外力是无法抗拒,对于一个拥有5wip/天,arpu=30-50的game而言,如果一次性刷进去50万rmb的10人帮会(假比都是80-100级),不知道后果如何。而连续刷3次。

提个大问题:围绕CPS概念设计出的olgame能经受得外围利益因素推行的假csp圈地式所造成的问题么???

当今只是为CPS设计的ol游戏之祸,排列一下,官名堂皇挂个CSP,不论谁都还真信这就是CSPgame了。一起看看4大明显祸害,这里就不提一些灰色祸害了,多提无意。

1、有害性外挂,特别是脱机外挂.外挂都是老话题了。有些外挂庸俗点讲就是外围故意设置的.

2、假CSP的无理价格制订(很多测试完毕瞬间瓦解只剩余点点人的所谓免费游戏 有2个组合核心原因就是不合理的价格因素+本身从骨子里都是cps模式的olgame产品),双不可抗拒性 (国内真的存在即熟悉开发规划又熟悉营销总企,并暗熟CSP网游价格策略之人么?貌似可能性=0),不如就冷静一起分析一些核心破坏要素

3、职业化(散户型)24小时运转的打币/代练工厂 ....游戏还需要练级么。游戏还需要打金币么,貌似某著名游戏外围价格战打到1块钱10万币,你买不起么?
   对于这样,你能用企业经营去解释对方行为么??这个游戏不行了,还有下游戏。先圈在说.不是很多人喜欢研究长尾效应,打币工厂就充分利用长尾实现了自身即得利益,更加速破坏了游戏平衡及公平性,实话,对他们而言,一个游戏中短期存亡对他们是不存在太大致命打击,而其也不属于犯法行为.

4、内部人内盗问题

就如此。大量的传统网络游戏经济学能经受得起考验么????是否需要非常时期的网络经济和管理呢???假csp是否就如一个遭受大量假货/大量非国家储备资金冲击但又无力还手或者都还没意识到的国家呢?

------------------------------
在这里实在无意义去提为什么要做商业网络游戏?作为生产部门设计网络游戏干什么话题?难道就因为某个项目经理头脑发热,还是某个boss心血来潮,都是错误的,自然小公司行为不在此讨论。(思考下为什么宝洁要生产不同的洗发水,生产部门为什么要生产?透彻性了解一下全局)

真CSP,首先来由不是来自生产环节要做什么,而是来自营销结构的变革。首先商务部门会逐步成为一个赢利部门,可能会拉动企业20-40%赢利,甚至可以发行自己部门独立的点卡.而过去产品部作为总赢利部门,会在格局变化中逐步形成一种通道,而不是完全通道。

为此所造成CSP的PAY环节发生变化。从单通道变为多通道.也即实现了某公司一直的夙愿,游戏多通道赢利,不一定通过点卡,也不一定通过ip.而整个赢利所产生的经营思路都完全逆转,不在可能按照旧有网游经商方式来思考.

那么营销变化,必然导致 生产环节变化。CPS还未必会利马倒闭。但CSP的价值和趋势已经被国外华尔街和国内大部分商人所认同...自然假csp不管是一种过度,还是一种测试,其实也符合 商业常规思维操作流程-圈+细

那么留给整个企业最大的一个问题就是,在透彻理解当前环境、全局、问题后,如何开发真正适应假csp和真csp的online-game.他的核心设计要素是什么????


--------------------------
名词解释

CPS,诞生于4P(营销词汇)时代,其分解为come pay stay,用于诠释一名消费者在产品消费上的行为,以此来应用在 适合的产品生产及营销环节.即卖方市场的经营行为.对游戏领域而言,有个词汇对应他,即收门票时代

CSP:诞生于4C时代,作为4P的进化及优化产物,其诞生符合了时代的变革及进步,即影响到了产品制造,营销诸多方面,也为此诞生了更多的衍生思维.大大丰富、细化、完善了人类日常生活所必要的核心环节.csp=come stay pay
csp模式提出并不晚,但执行在国内较晚,其次出现假csp和真csp(可见tom对假csp讨伐的专题文章)..csp是一个革命,细化即可创造更多.在商业圈地运动之后,需要得到正确应用.

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发表于 2007-3-24 13:11:00 | 显示全部楼层

Re: 随便说说个人一些浅薄的看法吧

楼上果然营销研究多了开始学坏了,看见LZ的帖子在首页上竟然公然抢镜头(学陈佩斯和朱时茂的小品里的)。 [em10]

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 楼主| 发表于 2007-3-24 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

。。。。。。好坏均可,难道不值得评价么=。=
一个人唱独角戏很孤单。

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发表于 2007-3-24 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

楼主写的不错,分析的也很理性。

曾经玩了10分钟传奇就扔了,作为一个从FC时代成长起来的单机游戏玩家,早期网络RPG游戏单调的游戏方式,实在是无法吸引我这样更注重游戏内在品质的玩家。

WOW之所以成功,一个很重要的原因,是和这个公司在玩家心中的“神圣地位”是分不开的,单机游戏多年的成功经营,造就了一大批铁杆FANS。暴雪出品,必是精品的口号也足以让更多的人去尝试WOW。当然,这也是我第一次长期玩网络游戏的原因。

从我这样一个外行的角度看,网络游戏在中国的能成功的地方是充值付费,它绕开了中国严重的盗版问题,保证了游戏发开者的利益,毕竟只有在保证获得利润的情况下,其他成功的因素才能成立。

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发表于 2007-3-24 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

提2点

1  eq不是失败的作品吧,欧美市场上传统的mmorpg类中,市场成绩eq是仅次与wow的.只是在亚洲市场不尽人意.

2  欧美mmorpg的技能模板是他们的奇幻文化和单机游戏,尤其是dnd规则是个综合性的模板.包括npc和pc的技能.

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 楼主| 发表于 2007-3-24 19:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

morning_star: Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

楼主写的不错,分析的也很理性。

曾经玩了10分钟传奇就扔了,作为一个从FC时代成长起来的单机游戏玩家,...

多谢捧场,多谢多谢

提2点

1  eq不是失败的作品吧,欧美市场上传统的mmorpg类中,市场成绩eq是仅次与wow的.只是在亚洲市场不尽人意.

2  欧美mmorpg的技能模板是他们的奇幻文化和单机游戏,尤其是dnd规则是个综合性的模板.包括npc和pc的技能.

1 我意指国内的市场失败,我会修改下;
2 等论到DDO再来系统性的讨论这问题,按照码字的速度,快了,大概再三天时间就到了。=。=

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发表于 2007-3-24 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:随便说说个人一些浅薄的看法吧

ddo是照搬dnd技能魔法.
其他游戏是在自身的体系规则前提下借鉴,实际上几乎每个欧美rpg/mmorpg都有自己一套技能体系,甚至某些RTS都有,比如war1~3.
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