今天我们主要谈一些失败或者不怎么成功的游戏,对游戏设计感兴趣的朋友们可以关注一下我哦!
为什么不介绍成功的游戏呢?游戏成功的原因往往比较复杂,对其的分析很容易陷入“XX成功了所以放个屁都是对的”的思维踌躇,容易出现理解上的偏差。而另一方面,即便是失败的游戏,经过立项、设计、技术实现、内部测试等层层考核,则在设计上足以说明其是圆融自通的,但它仍然会因为各种各样的原因失败。本节目就是尝试从这些游戏中找出它们的失败点,加以分析,在我们以后的游戏设计生涯中,尽可能避开这些深坑。
上次分析了《王者召唤:成也拍卖行、败也拍卖行》,本次,我们分析一下个人比较喜欢的独立游戏《WILL:美好世界》。
一、TGS上的中国文字冒险游戏
《WILL:美好世界》(A Wonderful World)是独立游戏工作室任意门于2015年开始制作的文字冒险游戏,同年7月在摩点网上进行了众筹,获得了2万2左右的筹集款。9月参加在日本举办的TGS(东京电玩展)并获得独立游戏提名奖。随后于12月再次在摩点网上进行众筹,获得了近2万4左右的筹集金额,并在同月获得了PlayStation开发者大赛冠军
历经1年半的跳票,游戏也终于在2017年6月正式上线。
在本系列文章中,本不该出现这么一款“上线没多久”的游戏,它并没有经过时间和玩家的充分验证。但该作正式发售1周之后,又有知名主播“黑桐谷歌”、“谜之声”等对其进行推荐,仍然没有看见游戏行业对其产生大范围讨论。
那么就由笔者来简单描述一下这款游戏吧,希望能为大家的游戏设计带来启发。
二、优秀的创意与过硬的平均素质
《美好世界》是一款核心玩法非常有趣的AVG类游戏,玩家在游戏中扮演一名收集人类求助信的“神”,通过排列组合信件中的文字顺序,进而逆转人类命运,
另一方面,游戏的立绘和音乐水准都属上乘。
Steam上售价为60元,正常游戏时长为10-15小时,依靠优秀的创意玩法和较高的综合素质,在STEAM上收获了大量的好评。
三、精品与神作,到底差了多少?
尽管大部分用户选择了好评,但普遍都是认为其为“精品”而不是“神作”(虽然这年头神作挺廉价的),这就需要我们认真的思考这个问题:精品和神作,到底差了多少? 以下内容涉及严重剧透,建议先进行一周目游戏。
Steam购买地址
AVG类游戏注意其一:形散神凝,先讲圆一个好故事
文字类游戏的一大乐趣,就是使用不同角度进行故事描述并逐渐揭露真相,一方面刺激玩家解密,一方面推进游戏进度,因此很多文字类游戏在游戏初期剧情会相对零散化、日常化。在最后通过收束的方式,将前面铺设的每个细节汇集到终章。
因此,剧情紧密与否往往决定该作品最终的评价。
《美好世界》涉及的角色有12人+1隐藏角色(其中PI和朴尚君为同一人,辞为隐藏一人),主要角色为9人(其中石头、萤、杨颖三人都只有一个关卡),主要事件集中在中国北京、韩国釜山、中国香港三个城市。
人物故事关系如下:实线为通过游戏内容进行了互动。虚线为通过背景介绍有互动关系。
整个故事被分割为四块,集群的相互联系十分微弱。如PI与基仔的联系,仅仅依靠“杀人游戏”。而PI与卡洛斯的联系则完全依靠“三人越狱”。这就导致了整个游戏并不像“一”个游戏,而更像一个“小品剧”,仅仅通过玩法强行将不相关的故事联系起来。
初期多角色叙事的惊艳,会让玩家越来越期待“多角色”汇集到同一个事件当中,期待整个作品迎来最高潮----以经典AVG游戏《逆转裁判》为例,就是DL6号事件-----而美好世界在这一点上明显是让玩家失望的。 AVG游戏中的经典-----《逆转裁判》
AVG类游戏注意其二:循序渐进,关卡的情感设计
游戏的核心玩法是通过修改多封“人类求助信”的关键语句,来修改多个事件的因果及发展方向。这个玩法十分有趣,即便在世界范围的游戏设计舞台,也是足以让大部分玩家眼前一亮。
有时候会让玩家不得不选择放弃单封信件的最优解。
但这里引起了一个很难突破的设计难点----关卡情感的编排----而这几乎是AVG游戏关卡的设计核心。
游戏的核心是不同角色的交织人生,而单独的一个关卡涉及到多个角色的事件,这导致同一关卡的两封信件几乎是必然的带给玩家不同的情感。
以实际关卡为例,在该关卡中,需要使用的是阿莉西亚和大黄两者的信件:
阿莉西亚篇是面对绝望之下的复仇,而大黄篇则是和人类进行的卖萌互动。两封信件带给玩家带来的情绪完全不同,那么玩家又该沉浸在哪个情绪之中呢?
另一方面,随着剧情的推进,关卡的设计难度或者有趣度并没有得到相应的提升----在玩家的后半部分游戏过程中,玩家几乎是更倾向于随便乱试----玩家迫切的为了推进故事剧情,倾向于随意组合乱试,而游戏并没有任何的惩罚机制—即便是知名游戏攻略高手黑桐谷歌,在其的后半端直播也是如此。
AVG类游戏注意其三:最后给玩家一个大蛋糕
进入最终阶段时,玩家需要在90分钟之内解决关键的一个难题,才能通向真结局,这一段时间可以说是让玩家有了充分的游戏解密欲望,也将游戏逐渐推进到了高潮。
接着进入了现实时间,女主要拯救它的主人----“一只”(狗)。在这演出十分棒(建议亲自购买游戏体验),在一分钟之后就结束了。
对,只有一分钟,除去剧情对话文档以外,仅仅一分钟的效果演出。
之后,这是最终的选择----而这两个选择都是通向同一个结果。
在这次选择之后,用了近20分钟的文字描述来解释女主角故事的前因后果。
以及迎来最终结局。
接着就是ED曲以及获得的图片鉴赏。
这个结局不一定算是一个坏结局,但绝对称不上一个好结局,其最大的问题,就是在于这个结局不够结局----各种意义上的不够结局。
1.没有得到更多的情绪释放(即没有通过特殊的剧情演出调动起玩家更多的情绪)
这点上做的较好的游戏之一,是弹丸论破系列。
在最后关卡中的这一部分演出里,玩家需要疯狂的按键才能让言论子弹积蓄,而这仅仅是长达30分钟的特殊设计演出的一部分而已-----将玩家的情绪从绝望带到希望----情绪的剧烈起伏才足以让玩家记忆深刻。
2.没有设计游戏玩法能提供的最高难度的挑战(在最终挑战上只有两个2选1,过于平淡) 这点上做的较好的游戏之一,是魔女之家。
玩家在最后一个关卡,将在“魔女”的追赶下,从五楼跑回一楼----这本来是玩家之前关卡走过的路。而为了达到真结局,玩家还需要绕到另一条路的房间的柜子里拿到一个特定的道具----没错,身后还有一个碰到即死的BOSS。
无论最后一个关卡怎么设计,都鲜少有玩家觉得“太难”的,准确的说,最后一个关卡,不难才奇怪。
3.玩家的辛苦通关没有获得应有的奖励(即便游戏通关,奖励并不一定是实际的数值奖励)
这点上做的较好的游戏,则是幽灵诡计。
在最后的结局中,游戏中所有的主角、龙套都一一出场,给出了“游戏进行过程”中没有获得的“补完剧情”-----这本身就是给AVG类游戏玩家的最好奖励。
美好世界则选择了使用“玩家已经获取的CG”,即没有让玩家获得“奖励”,又没有让玩家“补完剧情”,通关游戏又能给玩家多少满足感呢? 除了以上三点不足之外,美好世界亦有故事逻辑不紧密、缺乏合理游戏节奏等等常规游戏设计问题,在这里就不一一说明了。 四.最后的提问
《WILL:美好世界》是2017年中个人比较喜欢的作品前十,它创意优秀,整体素质较高,即便列举出来的问题,也大多是因为游戏制作经验不足,而并非是作者团队不够用心。另一方面,在国内游戏设计的大环境中,都是以PVP或对抗为主,作者选择了制作一款背离主流的AVG游戏,这本身就难能可贵。希望任意门游戏团队能在玩家的鼓励与批评中,制作出更为优秀的新作品。
如今,互联网高速发展,国内的游戏制作环境也在逐渐变好,优秀的独立游戏在近几年必将如雨后春笋般大面积生长,而在AVG类型的游戏中,尚处于刚刚发展的位置。那么问题来了,各位游戏开发者最喜欢哪一款AVG或类AVG游戏呢?喜欢的原因又是什么? |