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[讨论] 各位既资深专业但又外行的朋友们

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发表于 2007-3-25 17:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天休息了一天,所以就把老早的体会写了下

盲人摸象————既是专家也是外行

五个盲人通过触摸认识一头大象:摸到象耳朵的觉得它象扇子;摸象鼻子的觉得它象管子;摸象肚子的觉得它象墙壁;摸象腿的觉得它象柱子;摸象尾巴的觉得它象绳子。他们都把各自触摸到的不同局部概括为这头大象的全貌,并因各自的认识分歧争执不休。
当今的多数游戏开发公司在对自己产品的认识上也不同程度地处于盲人摸象的局面:程序们认为作为一款软件,高效能运算和稳定性、兼容性是关系游戏好坏的关键,没有这些游戏就不能上线或发行;而策划们则坚持题材创意、内容模式等才是游戏的灵魂,如果没有这些激动人心的设想,那这款游戏就连开发的必要也没有,(事实上目前确实有很多产品是没有开发必要的)因为没有内涵的游戏根本吸引不了玩家;而系统与数字设计们则注重游戏的操作性、娱乐性、平衡性等等,因为不仔细处理好这些细节、就无法长久吸引玩家;而美术、音乐设计者们则表示,如果没有惬意的视听享受,玩家可能连看都不会再看你的游戏,无论你程序性能多么好、策划创意多么伟大、系统与数字设计多惬意玩家,都没有机会让玩家来深入关注了。
游戏的最终目标是要赢得玩家、赢得收益。实际上在游戏投入市场被玩家认识和接受的过程中,程序、策划、系统与数字设计、美术音乐在不同的阶段都分别有着关键性的作用:
程序性能的稳定只能说明他是一款完成的游戏,但和他能否被玩家喜爱是两码事,程序只是游戏开发的起码前提,但不是关系游戏成败的关键,如同一个人是否健康和他是否有声望、有涵养或有姿色是两码事。经常听到某公司的程序以这不能实现;那不能实现为理由拒绝其他环节的开发需求,当他们在负责软件健康状况不失控的同时,其实也在不自觉地扼杀这款游戏用于赢得市场的竞争创意。
当众多游戏上线争夺玩家时,你的游戏能否给玩家留下深刻的第一印象则取决于策划创意,游戏的题材、内容是吸引玩家还是千篇一律则和程序无关,题材内容符合更多玩家需求的游戏会吸引玩家去下载,反之则是你打再多广告主页都无人问津。这就好比在51网上找MM,排列的目录多得让人不知道点谁深入关注时,一个吸引人的昵称或受欢迎的介绍会吸更多点击赢得被深入关注的机会。所以,程序合格只是能呈现策划以及之后要素的前提,要玩家去关注游戏取决于策划的效能,但策划又不代表最终能赢得玩家,因为玩家还要继续深入了解才能最终决定是否掏钱。
当题材或新异介绍赢得玩家下载关注后,接着就要看声光环境的魅力能否令玩家满意了,好的画面与音乐氛围能吸引浮躁的玩家继续沉浸其中去深入挖掘游戏的内涵(当然前提是你要有,仅是花架子也不行)。但如果该款游戏的声光不足以吸引住玩家,他们则会迅速离开或去关注另一个你竞争对手的产品。这就如同点开51网上某个昵称或介绍很酷的目录,但里面的姿色或表演不够的话就不会再有下文了。
当玩家通过画面音乐确认了这款游戏就是个美女后,势必会仔细品位游戏的内涵,系统交互协调带来的乐趣、平衡并有刺激性的数字才是让玩家长期陶醉在游戏的世界中长期续费的最终关键。如同只有那些有修养和内涵的美女才不会象花瓶一样令浮躁的玩家很快觉得乏味。所以系统和数字设计则是最后能否赢得玩家的压轴要素。但它又必须建立在前三者必须合格的基础上。
因此,程序、策划、美术音乐、系统与数字都是取决游戏产品赢利成败的关键专业学科,它们各自扮演着不同时期与环节的关键角色,环环相扣地发挥着承前启后的作用。虽然大家都声称自己是重视合作精神的,但实际上大家对自己专业以的其他技术并没有足够的认识和权衡,也没有足够的兴趣延伸其他环节去了解其他们对游戏成败作用,所以多数时候大家都只是在从自己局部的专业着眼思考问题,始终无法全面考虑一款合格游戏游戏是什么样子,也就很难做出合格的游戏。不能看清盲人摸象这个限制游戏品质的专业鸿沟,就无法正解释多数游戏缺乏完整赢利能力的真正原因,他和个人或团队的专业水准无关,因为你和你的班底很可能既是某个领域的专家,又是其他重要领域的外行。


希望能和在开发经历中有同样体会的专家“外行”们一起多交流 [em13]

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发表于 2007-3-25 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

大家YY把

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发表于 2007-3-25 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

专家“外行”们都在研究这理论那模式呢

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发表于 2007-3-25 18:17:00 | 显示全部楼层

Re: 把游戏当成女人。

santaclaus_lion: 把游戏当成女人。

以前的主管就经常津津乐道这种比喻。不过事实可能是这个比喻不是多恰当。 如果你对MUD游戏和江湖聊天类游戏有了解的话。就会发现。画面不好的游戏一样有人喜欢。而且甚至也是一见钟情。


不能简单的归结为:画面不好的游戏一样有人喜欢。
要么这个画面质量还在该玩家忍受范围内
要么,就和文字mud一样,用文字描绘出了美丽的图像。

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发表于 2007-3-25 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

LZ文章分析精辟

3C 内容 社区 商务

社区经营精髓 就是品牌  同城 圈子 活动(事件、聚会……)

更细化就是 物以类聚,消费需求,众从和从众心理及行为.

应用就是网游是一种在线社区,不论是文字还是图形,物以类聚,消费群和消费需求、消费习惯就放那里,必然存在,在差的游戏都会有人,在残暴的厂商游戏依然有人.

做互联网娱乐社区和hompy社区的,虽然是b/s结构,其实他们也是在做网游,不过前端表现是网页,用ie浏览而已。
网游在 在线领域今天范畴内,已经是个较大的范畴话题。争论来争论去,只能是精通什么就做什么。

举个例子:Second Life,在游戏界,大家认为他是游戏。在互联网领域,大家认为他是个具备3c元素符合web2.0精神宗旨的新式富媒体互联网应用。 [em10]

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 楼主| 发表于 2007-3-25 18:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

碧玉刀: Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

专家“外行”们都在研究这理论那模式呢

[em11]
我难得浮一回,难道你随时都在......

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 楼主| 发表于 2007-3-25 18:41:00 | 显示全部楼层

Re: 分析游戏为什么好玩的时候

santaclaus_lion: 分析游戏为什么好玩的时候

要找所有该类游戏的共性,共同的原因,同样的结果,无一例外,才能看成是临时的真理。 比如,玩家喜欢玩什么...

所以才要在四个不同专业领域和被玩家接受的过程中最大限度地呈现出符合不同玩家和接受习惯的元素多拉住玩家啊

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发表于 2007-3-25 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

LZ文章分析精辟,值得回味,个人也乱提一个看法:

按照成功的产品设计通用法则就是,专攻一核心品牌功能,逐步完善辅助功能,但不可大而全,一个是产品制作肯定跟不上市场需求周期,特别是大而全的产品技术不稳定性存在重大隐患,对于国产项目历史问题而言,庞大和全面性可能因为多方位元素导致一直拖延开发, 公司的不稳定及市场机会散失在最后导致 公司崩溃。传奇系列、千年、冒险岛、泡泡堂、疯狂坦克、卡丁pp车、80分、斗地主很复杂么?一样能获得很好的成功性。

谈产品就如谈人。5句话讲清楚,大而全和产品专一型,哪个更快速、清晰、更容易获得商业层面和投资层面人的认同?

一般行业内部操作手法是,在市场清晰及自身优势ok的前提下,一个金币多分花,创造更多产品及利润,可以按照消费需求分列多类游戏。就如玩传奇的核心用户不一定喜欢玩魔力宝贝,玩摩力宝贝核心用户的不一定喜欢接受惊天动地一样。你把全部元素糅合进去效果不一定好。

这样公司就能出现产品链结构,企业才能在一期和二期较合理运转。

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 楼主| 发表于 2007-3-25 22:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

tonycat: Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

乱提一个看法:
按照成功的产品设计通用法则就是,专攻一核心品牌功能,逐步完善辅助功能,但不可大而全,一...

看来你没理解到偶这篇文的说明的本意,大而全与专攻一个需求方向是指挥产品战略定位,只要不是傻瓜都知道与其大而全什么都抓不到,不如专一打造满足一类需求的最佳品质。
但这里只要指的是对在战略之内对产品的四个跨专业学科的协调认识,以及对他们在不同环节与阶段发挥的重要性的系统认识,和战略定位撤不上关系。
总不能说专一注重画面就必须忽略程序才不叫大而全吧
偶建议YY不要偏离主题目标

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发表于 2007-3-26 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:各位既资深专业但又外行的朋友们

在最后应该在加上市场推广

有的游戏不是不好只是推广方式不对,就像死亡公关一样,是没有好的未来的
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