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问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

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发表于 2007-3-26 00:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我现在做了一个四叉剪裁地形,做了个多级LOD,还没做补洞和贴图的工作,还比较初级吧
正在测试效率
目前, 发现一个很大的问题那就是随着顶点的数量增加到了1025x1025的时候
基本上就不能动了只有可怜的4帧了
我调试发现递归次数和三角形的数量并没随地图的增加而增加,可以断定不是算法的问题
所以我怀疑是顶点和索引缓冲放的位置不对,请碰到这样问题的朋友给点建议?万分感谢!!!! [em24]

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发表于 2007-3-26 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

一般的做法都是每块仅用少量顶点,多块拼接到1025 X 1025
比如,每块仅用33 X 33的顶点,使用32 X 32 块拼在一起。
我原来作过一个9X9的,有兴趣的话可以参考我的Blog(个人资料里有)里Interlocking Tiles的代码。
原文是 游戏编程精粹 某一本里面写的Interlocking Tiles LOD。
代码不保证能编译,Sorry。^_^

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 楼主| 发表于 2007-3-26 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

谢谢你,我现在去上面看看。找点灵感

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 楼主| 发表于 2007-3-26 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

        hr = m_pDevice->CreateVertexBuffer(
                2 * (m_nSize - 1) * (m_nSize - 1)* sizeof(TerrainVertex),
                D3DUSAGE_WRITEONLY,
                TerrainVertex::FVF,
                D3DPOOL_MANAGED,
                &m_pVB,
                0);
我把D3DPOOL_MANAGED改成了D3DPOOL_SYSTEMMEM  1025x1025的fps一下从4提高到115~120,这是为什么?不明白

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发表于 2007-3-26 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

经常需要修改的,要放在system mem上

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 楼主| 发表于 2007-3-26 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:问个棘手的问题,关于lod大地形的顶点缓冲

非常感谢!!!
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