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direct graphics 里的pipeline是什么东西?

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发表于 2004-5-26 15:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-5-26 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:direct graphics 里的pipeline是什么东西?

渲染管道阿

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 楼主| 发表于 2004-5-26 18:46:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-5-26 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:direct graphics 里的pipeline是什么东西?

我认为称作流水线更合适
简单地说,就是给你一堆顶点数据流,最后生成显示器上画面而经过的这个过程,就像流水线加工一样,在流水线不同的地方进行不同的操作,比如在几何流水线中就是要经过T&L或者VS那一堆操作,然后经过面向拣选(face culling),视锥剪切,齐次坐标放缩等后期几何操作后进入三角形光栅化操作,此时原先的几何体就已经离散为像素,这之后的操作就是像素流水线操作,包括多纹理或PS,fog,alpha test,stencial/depth test,alpha blending等。最后经过render target,swapchain flip等从而将结果显示到显示器上或者直接通过render  to texture渲染到纹理中。

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发表于 2004-5-26 22:02:00 | 显示全部楼层

Re: direct graphics 里的pipeline是什么东西?

附图一张,呵呵
sf_200452622221.jpg

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发表于 2004-5-27 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:direct graphics 里的pipeline是什么东西?

另外补充一点,在光栅化和多纹理/PS之间现代显卡一般都有一个不透明的early z-culling操作,就是提前把无用的像素剔除,不参加之后的操作。这个操作的原则和后面的z-test基本一致,不过这个操作在一定的情况下会自动关闭比如PS代码中含有写depth值的情况……
early z culling可以很有效地提升性能,相比z-test,它避免的只是无用像素写入frame buffer的效能浪费。而early z culling更可以避免无用像素参加ps运算造成的效能浪费,这点在现在游戏拥有越来越复杂的像素计算中更有实际意义。

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发表于 2004-5-27 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:direct graphics 里的pipeline是什么东西?

hourousha兄讲的详细。

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 楼主| 发表于 2004-5-28 15:57:00 | 显示全部楼层
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