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[讨论] 一个web三国的想法

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发表于 2007-3-28 20:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在玩一款 Travian(http://s1.travian.cn)  的 Web 网游,很有趣。
玩过一段时间后感觉如果把游戏的背景放到三国时期,然后再强化一下战争部分应该更加能吸引中国的玩家。所以做了一个简单的策划案欢迎大家提意见

sf_2007328202219.doc

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 楼主| 发表于 2007-3-28 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

1 概述
        Web三国是一款类似Travian,集模拟经营、战争、工会战、国战为一体的Web游戏。他将在Travian理念的基础上强化战争部分,突出国战,让玩家在游戏里体验到古代战争里的“谈笑间,樯撸灰飞烟灭”
1.1 游戏的基本玩法
        游戏玩家通过经济建设获得游戏资源(钱,粮,铁,木),玩家可以用这些资源继续升级村庄,或者用于发展兵力发动对外战争。
        玩家开始时可以将主村开在国家的后方,等积攒一定的功勋后,以在国家里任职,任职后可以将分村开到前线,通过将大后方运输资源到前线村庄,支援前线的村庄出兵战争。
        简单说就是后方出钱,前线出兵,不断的进攻、进攻、再进攻。        
1.2 村庄
        村庄是每位玩家在游戏开始时获得的一块领地。村庄分为内村和外村,外村发展可以获得基本资源:铁、粮、木。内村发展市场可以获得金钱,同时在内村里还能建造军事设施(兵营,马厩,铁匠铺等)用于发展兵力发动对外战争。
1.2.1 外村
        每个村庄在外村有 16块区域可以进行发展,其中14块发展区域的类型是固定的,即6块农田,4块森林,4块铁矿。另外两块区域可以给用户自行选择发展内容。
        每块区域发展升级时消耗一定的资源(钱、粮、铁、木都会消耗),升级后可提高每小时的产量。
1.2.2 内村
        内村有 20块区域可以由游戏玩家建设各种建筑物,其中有4块只能用于发展市场。市场和其他资源一样,可以进行升级,升级后可提高每小时产量。
        内村可建设的建筑物
•        基础建筑物:仓库(存放资源)、镖局(运输资源)、将军府(升级将领)衙门(村庄的日常管理)
•        军事建筑物:兵营(步兵,弓箭手)、马厩(骑兵)、作坊(攻城武器)
•        科技建筑物:铁匠铺(升级攻击力)、XXX(升级防御力)、YYY(研发攻城武器)
•        外交建筑物:同盟馆(创建联盟\加入联盟)
1.2.3 分村
        当玩家等级(功勋)达到一定程度的时候,可以到国家里申请官职,玩家只有在国家里担任一定的官职才能在自己的主村外开设分村。官职越大能开的分村也越多。
        分村和主村一样,可以发展各种资源以及招募士兵。不过分村和主村之间资源不能共享,部队也是独立。但是部队的科技可以共享。
1.3 国家
        就像魔兽那样,整个服务器分为部落和联盟,游戏里很大的一个目标就是部落和联盟之间的战争。而三国时期的战争比魔兽的二份世界更加吸引人。整个游戏将玩家划分为 3个群体,分别是:魏国,吴国,蜀国,三个大国里玩家的任务就是占领别国的领土,实现国家的统一。
        当然,游戏的目标是这样设定的,不过三个国家里真的有一国统一了全国,或者灭了其中一个国家,那么这个游戏就太容易继续维持下去,因此需要给占据优势的国家设置一定的障碍,给处于劣势的国家以一定的支持,维持三国鼎立的态势。
1.4 郡\城\关口
        整个服务器有 30多个郡城,每个郡城下面有3~5个城池,接近200个城池。在国家的一些交通要到上有一些关口(总数20个左右)。
        游戏中的城池和关口都可以被玩家(工会)占领,占领方可以从城市里获得一定的好处(资源),不过占领方有义务协助国家进行城池的防御。
1.5 军队
        游戏里最重要的就是战争,不论是村庄战还是攻城战,都需要派部队去进攻。游戏里部队分 3类,步兵、骑兵和攻城武器。步兵是价格便宜量又足。骑兵是攻防强,但价格贵,攻城武器则是在攻城时不可或缺的兵种。
        除了这三类兵种分类外,不同的国家兵种也有各自的特点:
        蜀国:步兵便宜,产量大,有数量上的优势,在蜀国多山地带对抗骑兵的时候有加成
        魏国:步兵、骑兵单兵能力强,价格偏高,重在质量
        吴国:兵种能力一般,但水军在近水的村庄和城市进行进攻和防御的时候有加成,适合在吴国多水地方防守,不适宜对外发动战争。
        总体来说,魏国主进攻,吴国、蜀国主防守。只要吴蜀不到平原上与魏国交战,吃不了太大的亏
1.5.1 步兵
        步兵是部队里的基本兵种,也是最便宜的兵种。
        初级步兵每个国家的能力都差不多,而高级步兵则各个国家有不同的特色。
        蜀国
        藤甲兵:攻击力一般,防御力强,移动速度快,造价便宜。如果战斗点有火则防御力降低,克重步兵
        魏国
        重步兵:攻击力强,防御力强,移动速度慢,克骑兵,价格偏高
        吴国
        水军:攻击力强,防御力一般,如果战斗地点靠近水,有攻击和防御加成
1.5.2 骑兵
        骑兵是高级,特定是移动速度快,造价昂贵。不同国家的骑兵能力也各不相同
        蜀国
        轻骑兵:攻击力、防御力一般,只作为快速反应部队用
        重骑兵:攻击力、防御力强,移动速度稍慢
        魏国
        轻骑兵  :攻击力强,防御力弱,移动速度最快
        攻骑兵:攻击力一般,防御力一般,对步兵攻击力加成
        吴国
        轻骑兵:攻击力一般、防御力略强
         
1.5.3 攻城武器
        在攻城的时候,使用攻城武器能够有效的削弱防御方的防御力,杀伤防御方的士兵
        冲车:破坏城墙,城门,让攻击方能顺序通过缺口攻入城市
        投石车:破坏城墙,以及城内建筑物。在破坏的同时还能有效的杀伤防御方士兵
        楼船:吴国特有的攻城器械,能迅速通过水路移动到靠水的城市并发起攻击。攻击效果类似投石车。
1.6 战争
1.6.1 村庄战
        游戏里允许玩家对自己国内,或者敌对国家的村庄发动进攻。
        进攻方胜利后,可以从防御方村庄里掠夺一定的资源。
        被攻击方防御失败后,被攻击村庄的民心会下降,当民心下降到一定程度后,村庄会发生暴动,使村庄消失。实际上就是村庄被灭了。
        如果攻击的是敌对国家的村庄,攻击方根据杀敌人数,掠夺资源数量,可以获得一定的功勋
        游戏里原则上鼓励战争,特别鼓励对敌对国家的战争。虽然在对本国玩家(村庄)的战争不会受到游戏的惩罚,但道义上会受到本国其他玩家的谴责。
1.6.2 攻城战
        在每天特定时间( 11:00~23:00)里,攻击方的部队在只要同时占领城池里的4个区域一定时间(10分钟)而不丢失,就算攻城成功。
        攻击方在占领城池后,有 24小时的保护期。在保护期内,占领方可以对城市的城墙等基础设施进行修复建设。保护期过了后,将再次接受其他国家玩家的攻击。

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发表于 2007-3-28 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

这个南瓜头像很像spy =。=

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发表于 2007-3-28 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

三国的题材已经很乱了,N 多个三国或者三国类似的游戏了 ,大家都快视觉疲劳了吧~~~
有考虑用户的接受能力么,三国的市场貌似不好挖了

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 楼主| 发表于 2007-3-28 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

三国的不好挖,那就把游戏放到南北宋抗金的历史。

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发表于 2007-3-28 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个web三国的想法

yahle: Re:一个web三国的想法

三国的不好挖,那就把游戏放到南北宋抗金的历史。

还可以适当加入武侠元素,嘿嘿  [em2]

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发表于 2007-3-29 00:28:00 | 显示全部楼层

Re: 一个web三国的想法

yahle: 一个web三国的想法

最近在玩一款 Travian(http://s1.travian.cn)  的 Web 网游,很有趣。
玩过一段时间后感觉如果把游戏的背景...

正好我玩过这个游戏。进去的时候我大约是排名5000,出生在一个群雄纷争地带,后来经过一番巧言令色,忽悠出一个30+的工会,所有的纷争,都被我用外交手段化解了。一个自身实力不强的玩家,完全可以靠交际和组织能力混下去,这是我对这个游戏最欣赏的一点。另外,它的数值做得不错。

看了一下你的设计,感觉没有跳出travian的圈子(大部分名词都一样),也就是缺乏自己应有的个性。扒层皮换个马甲是不够吸引人的,还得多想点新鲜的元素才行。

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 楼主| 发表于 2007-3-29 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

难得看到玩travian玩家^_^
我设计这款Web三国的时候,地区是从travian出发的。基本可以看作是在travian基础上增加点特色的游戏。
我希望引入国战系统,就像魔兽世界里部落与联盟的战争主题一样。Web三国的主题就在于魏蜀吴三国之间的国战。这样玩家在玩的时候才会有共同的目标(占领敌对国家的城市)。否则现在的工会战看起来就像几个小孩在不断的找场,大家玩过几个月后就有可能进入审美疲劳。如果有很明确的目标就能不管的抓住玩家的视线,使游戏生命力更长久。

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发表于 2007-3-30 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个web三国的想法

我也在玩travian,数值真的很值得研究

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发表于 2007-3-30 11:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个web三国的想法

yahle: Re:一个web三国的想法

难得看到玩travian玩家^_^
我设计这款Web三国的时候,地区是从travian出发的。基本可以看作是在travian基础...

大规模的国战在TRA里已经存在,尤其是在外服。令人惊奇的是在国服这样的事要少得多。其实web类的游戏重点大可不必放在这上面,因为玩家迟早会自行去发动。但是在TRA里,我确实感觉到沟通的不方便。

我看了你的策划案,感觉并没抓住三国这个题材的重点,战斗的技巧、计谋很少,这是三国题材的长处,但恰巧这是TRA的短处,结果被你照搬了……TRA里的大者恒大并不是好事。而且,在系统设计上,亮点并不显眼。
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