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文/喵了个咪di 授权GameRes发布
本文从欲罢不能的赌博机、价值传导、流失成本三部分来分析舰娘like游戏
欲罢不能的赌博机
首先我们来确认几个概念:
舰娘like游戏——舰娘like游戏是指舰队collection以及大批类似系统的仿品。(当然你要是说坦克娘飞机娘枪娘之类的当然也是算在内的~这里的关键词是“类似系统”)
舰队collection——本作是将驱逐舰、巡洋舰、战列舰等军舰拟人化成为“舰娘”,将她们编成、育成、强化,目标是成为无敌联合舰队的一款模拟游戏,游戏有可以养成自己喜欢舰娘的育成要素,或是收集拥有100个以上舰娘的收集要素,与其他玩家一起演习,还有将主炮鱼雷等武装改造等等的多彩玩法(来源自百度百科)。
赌博——目前,在西方社会中,它有一个经济的定义,是指“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的为,赢取得更多的金钱和/或物质价值”(来源自百度百科)。
接下来进入正文
1.舰娘like游戏中的赌博元素
首先,我们先来说清楚,什么是赌博。
根据上面我们提到的定义,可以将赌博的元素拆分为3部分:
——不确定的过程
——消耗的资源(下注钱或具物质价值的东西)
——期待物(赢取得更多的金钱和/或物质价值)
然后,我们来举个栗子
战舰少女R(以下简称舰R)中,贯穿游戏进程的两个核心玩法:
——大建
大建是指:在舰娘like游戏内消耗不同的资源进行建造,根据消耗资源量的不同,产出船只几率有浮动变化。
不确定的过程:你并不知道下一发建造下去是1:15还是6:30
消耗的资源:什么?黑猫公式?
期待物:那些根本不存在的彩皮六星船
——捞船
捞船是指:刷副本关卡,以掉落稀有船只为目的的行为。
不确定的过程:你并不知道ss评分过后会不会金光一闪岛风出现
消耗的资源:我的铝已经被2-5吃完了
期待物:那些根本不存在的雪风和岛风
由此可见,在舰娘like游戏中,主要的关键点刺激,来自于赌博的感受。
似乎少了点什么......那么让我们更加深入的讨论一下吧
2.资源门槛
赌博,从来都不是一个零成本的事,
那么在游戏中,是什么可以刺激玩家持续的投入进赌船大建无限捞当中去的呢?
近乎0成本的赌博投入,和时刻绑定玩家思维的准入缺口。
舰娘like系巧妙的设计了多种资源,时间的自然回复和远征的收入,玩家的赌博的资源基本与时间对等。
玩家在一定时间后,即可获得一次赌博机会,而这次赌博机会,消耗的资源将不完全对等每种资源在单位时间内的回复数额。
再来举个例子
单种资源情境下:
——卧槽我的钢800了!
——卧槽赶紧造一发!
——卧槽什么垃圾玩意!
——(看了一眼资源0,默默关闭了游戏)
多种资源情境下:
——卧槽我的油弹铁铝都齐活了!
——卧槽赶紧造一发!
——卧槽什么垃圾玩意!
——咦好像铝还剩一大半呀,再来200钢100弹就能再来一发了?!
——挂远征挂远征!
多种资源优化了赌博机会的准入缺口,弥补了玩家在单种资源见底时的绝望感,让不同的资源存在不同的限制。当其中1-2种资源条件满足时,玩家会下意识的试图填满剩余的空缺。(后期大建氪金买图纸的土豪应该不在少数)
——相对于较低的赌博进入门槛
——多资源对于赌博机会准入缺口的优化
让玩家时刻惦记,这里就有人会说了:
“哎哟卧槽什么舰娘垃圾玩意那群萌二玩的渣渣游戏我这种真玩家从来不玩一天到晚舔来舔去萌来萌去恶不恶心妈了个鸡的。哎哟卧槽那个谁又选了个李白妈了个鸡的......”
说完游戏赌博机的机制,接下来我们来说说游戏赌博机的目标——价值传导。
价值传导
题图的那个货为什么是我的女儿?
——因为她天天假摔十分萌爆。
为什么我捞了一辈子2-5头发都掉光了就是不给我岛风?
——因为你爱的不够。
为何我出了大淀然后许多人想砍死我?
——因为我就是欧呀~你们这群非洲人~
提问!猜猜看以上三个问题,代表了舰娘的什么价值呢~?
答案:
1、莫名其妙的价值
——我也不知道我为什么就是喜欢,可能是因为她真的每次出门都能摔满级婚也能在1-1摔......
2、移情效应的价值
——我是一个舰C老玩家舰C中我的岛风是我的秘书舰舰R居然出了岛风啊啊啊啊啊不行我一定要捞出来!
3、炫耀的价值
——你们这群非洲人!就算大淀对我毛用都没有而且画风我也不是很喜但是我tm就是想要然后晒死你们这群非洲人!
舰娘的价值因人而异,不同的人对自己想要的船自然内心有一个价值评定。
那么,舰娘游戏内外的价值传导有哪些呢~
价值传导,其中包含了两个重要的元素
——价值。“对象”有无价值,主要在于它能否引起快感,价值是一种“有效”的观念,是主观假定、主观满意、主观兴趣或占有情感的表达,因此价值只存在于人类的意识中,而根本不存在其他的价值本原,也就是说,只有人类才是价值的最终本原。(来源自智库百科)
卧槽这么哲学(ass♂we♂can),好难理解啊!
那么我们来翻译一下。
价值,是指人类主观认定的,某样东西(主体物)对特定对象是有一定意义(有效)的,这种概念,被称之为价值。
举几个栗子
食物——给人类补充营养,维持基本的生存,是有营养价值的。(价值的有效性)
化妆品——让妹子们颜值UP,增强自信心,悦己悦人,是有使用价值的。(价值的有效性)
多年前的破手机——虽然它已经很旧了,但是里面保存了某人过世母亲与某人联络的短信。对这个人来说,是有情感价值的。(价值的个体性与有效性)
弄清楚了价值,我们再来理解第二个概念:
——传导。传导是指,通过一定手段,传播某个信息,并对这个信息进行一定的引导流程,称之为传导。
简单的来说就是,怎么让告诉目标人群一个信息!
综上所述,绕了这么多路,就是为了解释标题:
这篇文章中,我们就由浅入深的讨论一下,舰娘like游戏是如何将舰娘的价值传导给玩家的。
再简单一点,我为什么要玩这个游戏,培养我的舰娘呢?
1、初级价值传导——数值强度
数值强度,也是国产类型化成长数值体验向类型手游最常用的价值传导方法,简单的来说就是——强!
舰娘like游戏中(国产类型化成长数值体验向类型手游类似)中,玩家最初接触到的,也是接触最多的,自然是战斗系统,而战斗系统,将自然而然的体现出战角色的数值。
自然,玩家接触到强力的船只(卡牌)就拥有了第一重价值:使用价值。
在游戏的过程中,能力越强的舰娘,越能发挥作用,帮助玩家推进关卡,打捞船只。使用价值越高,青睐的玩家也就越多。
听上去就跟废话一样==
当然我们的舰娘like游戏如果跟国产类型化成长数值体验向类型手游是一样的套路,我想我也不用在这里写一堆的名词定义了。那么我们的舰娘like游戏自然有它高于数值强度的传导价值的方式体现,这里就不对简单的数值挖坑向进行过多描述(什么关卡难度数值投放节奏资源控制什么的就这样被带过了好开心呀哇哈哈哈哈哈哈哈哈),让我们进入第二点:
2、中级价值传导——移情
移情,是指,玩家的某一部分感情,转移到某个目标上。本文中所指的,自然就是各位舰娘了。
简单一点来说,就是让各位玩家,对舰娘,产生“感情”。
让舰娘拥有情感价值。
一般来说,让玩家产生感情的做法大致分为以下几种(列举不一定全面,欢迎大家补充):
我们一个个开始说明。
人设
不知道有多少死宅日日夜夜抱着太太的黑丝prprpr,
也不知道多少死宅养着现阶段并不那么强力的女儿是为了些什么。
太太
不管是“哎呀我不管她就是好看我就要娶她”
还是“卧槽出了女儿!我tm社保(误)!”
假女儿
真女儿
(妈个鸡很像么?我觉得还好吧==果然死宅都是变态)
视觉永远是最直观的刺激,带给玩家原始的冲动。(这果然是个看脸的社会)
不管是萝莉黑丝,女王皮鞭,战舰少女R,总有一款满足你。
CV
近期(也不算近期了吧...)才实装的CV系统,是另一种移情的体现。
——将对声音的情感体现转移到声音的主人上。
“哎哟卧槽这个萝莉音简直激萌我才不管改没改练满再说!”
——将对声优的感情转移到游戏中的角色上。
“嗷嗷嗷这是我家X的声音啊简直要高潮了不管了先练满再说!”
历史梗
历史梗是让玩家自然而然的将历史角色与舰娘结合起来的做法。
玩家可以在游戏中通过各类描述,技能,台词,图片,找寻与历史链接的痕迹。
白天1——“这个就是烈风吗?仿佛在闪耀着金色的光芒呢,好厉害”
赤城的放置台词。她终其一生也没能见到烈风实装的那天,所以在这里见到的烈风在她眼中就如同孩提时代所珍视的宝物一般闪闪发光。顺带neta的是游戏中烈风稀有度为五星级金色。
改后中破——“近…近失弹?!损害管制小组!开始作业!”
赤城号对于损管小组的格外重视,原因是历史上“仅被一枚航弹击沉”这一事实——1942年6月5日中途岛海战中,赤城号仅被命中两枚航空炸弹,其中一枚是近矢弹,炸毁了赤城舵机,而第二枚由VB-6轰炸机中队长百思特座机投下的炸弹,则贯穿甲板于机库爆炸,引发连锁爆炸与严重的全舰火灾,最终失去动力而被雷击处分。近失弹对于舰体的破坏,主要依靠爆炸产生的水压以及拥有剩余动能的穿甲弹。造成的破坏也主要是少量进水与推进器的损伤,并不足以致命。
游戏中九一式穿甲弹额外增加命中的原因,是因为其独特的被帽设计可以大幅提高水中弹的行进距离,变相增加近失弹对于水下舰体的破坏。(来源:战舰少女rwiki)
让舰娘并不只是一张冰冷的卡牌,而是赋予了它历史的含义。
(此技能对军宅效果加成50%)
仪式感
正常流程只能得到1个的结婚戒指给谁?!
那么多满好感度的舰娘正在嗷嗷待婚!
你就忍心让你的女儿太太住在空荡荡的房间里?!
还犹豫什么,立即氪金,点击就送,豪华家私。
给您和您的她,哦不,她们,一个完美的家。(其实不止一个)
好感度、婚姻和宿舍系统图将提升玩家的仪式感以及代入感,让玩家全情的投入这个虚幻的游戏世界中。已达成开发商许多不可告人的目的。(哎哟卧槽最后一个戒指又没了只能再来一发648了)以及满足无数男生的X幻想。(拥有一个房间的和谐后宫才是真爱)
不管你是因为好看,喜欢上了某黑丝,某白丝还是某蕾丝;
还是因为偶然听到了自己心仪的声优配音的对象;
还是对历史浓烈兴趣,让自己体验到了吃撑(并不误)在最后五分钟的悲怆;
还是每次打开手机点开宿舍看着一群Q版小人的满足感,这些带给了玩家对舰娘产生感情的“动机”。
让舰娘拥有了感情价值。
都有感情了,害怕其他事情,不顺利成章?!
不不不,你们也看到了,这才中级呢。
3、高级价值传导——社群效应
上面的两种传导类型,都是基于游戏内的传导,现在我们来说说游戏外的传导形式
试想一下,如果有个人,每天给你发送的消息,是这样的:
(X你X我tm都没有秘书好么!)
这样的:
(然而这只我并没有练)
这样的:
(哎哟妈个鸡又没练)
还有这样的:
(哎呀不好意思这是我发的(笑))
相信聪明的大家一定知道我想说什么了!0!
当你每次在贴吧看到“直播捞岛风!不出不睡觉”的时候;
当群里某个神经病贴出一张大淀的图然后疯狂派红包的时候;
当你看到贴吧爆红的帖子里出现了自己本命舰娘同人H图的时候;
是不是会有一种莫名的情绪呢,莫名的觉得:
“啊,这个很稀有的啊,妈个鸡明天也去捞捞看”
“啊,这个这么稀有?看来仓库里的这只可以练一下”
“X你X!那是我老婆!”
并不是游戏本身的传导,而是环境的传导,人与人之间的传导。
社群之间的传导将包含更多的价值类型甚至社群独有的价值属性——炫耀价值,话题价值等。
这是游戏的文化社群圈形成后的一种高级的传导形式。
不同的玩家将某个舰娘对于自己的价值信息分享出来,让他们也能感受到舰娘的价值。
至于这种圈子是如何形成的,我们可以另起一篇来聊。
至于这种圈子是如何形成的,以后再说。那么,我们就来说说“欲罢不能”——流失成本。
流失成本
许多国产游戏有这样的一个套路(以下套路均对“目标用户”生效 ):
进入游戏时,无微不至的引导
前期永不疲倦的成长刺激
炫酷的打斗特效(很多时候并不炫酷)
流畅的前20min体验
突然——在你爽到天上的时候!
卡!住!了!
- 条件1:这是一款十分垃圾的国产套路垃圾手游
- 跳转——第一个卡,在你尝试消除完界面上所有可以不付费就消除的红点之后
- 依!旧!打!不!过!
- 这时,首充按钮在主界面熠熠生辉,那是一个你不充值就消不掉的红点
- if(人傻钱多){付费}
- else{流失}
- 条件2:这是一款套路很深的国产套路垃圾手游
- 跳转——第一个卡,并没有那么生硬,当你消除完界面上几个“成长系列”红点后
- 居!然!可!以!继!续!爽!
- 这种爽快感一般会持续短则1小时,长则数小时,直到你的“体力”消耗完为止
- 终于,你发现了名为 竞技场/格斗场/世界boss/等等等等 的神奇玩法
- 于是,你终于发现了自己的无力
- 这时候,首充按钮在主界面熠熠生辉,告诉你,充值过后你就可以吊打那些孙子
- if(人傻钱多){付费}
- else if(想吊打孙子){付费}
- else if(穷逼想继续玩){贡献次留}
- else{流失}
- 条件3:这是一款套路深的你已经看不出来是套路的国产套路垃圾手游
- 跳转——第一个卡,并没有那么生硬,继续爽的飞起
- ——第二个卡,我曹居然还是那么爽?!
- 甚!至!让!我!爽!过!了!一!天!?
- 甚!至!还!送!了!好!几!千!钻!?
- 卧!槽!一!不!小!心!就!肝!了!七!天!?
- 这时候你爽完了发现:
- 钻呢?!我放在这里这么大一坨钻呢?!妈妈我还要继续爽!!!
- 这时候,首充按钮在主界面熠熠生辉,告诉你,充值过后,可以再爽7天!(并不)
- if(人傻钱多){付费}
- else if(爽的停不下来){付费}
- else if(“我绝不承认我玩了7天的sb游戏!”){付费}
- else(大彻大悟){删端}
复制代码
通过以上三个例子我们发现,玩家了解游戏系统越深,游戏的时间越长,玩家的流失率将会下降(其实是废话,我只是想黑一下而已,不好意思)。
why!因为成本。
理解一个游戏的所有系统,并记得什么时间应该干什么样的事情,什么图需要什么阵容,要培养哪些角色才是最优解,这是需要学习成本的。
当你连续肝了20天舰娘终于把你的大老婆二老婆三老婆四老婆六老婆七老婆全部肝满级之后你对着老婆们傻笑至于正在思索自己这么做的意义的时候,突然心中一个念头:“绝对不能承认我当了20天傻逼!”。
于是你又继续肝了一个月的船,这是需要时间成本的。
当你终于混熟了一个捞船群,成为群中的dalao,甚至不惜出卖色相换上了女装,博得群内一美的名号时,这是需要社交成本的,让你放弃这一切,去另外一个游戏中从头开始,谈何容易?
因为这件事情有成本,我才会觉得,他对我,是有价值的。
那些无限引导,处处推荐的卡牌手游,根本不需要任何的学习成本,无脑点击就是一切。
那些上线三分钟扫荡,点点点的收菜手游,除了第一天的关卡推荐,几乎没有时间成本的。
除了群内的礼包激活码,有多少人会去套路手游群内厮混打屁聊天呢?(课后习题:为啥<七骑士>和<星之后裔>死都不做扫荡呢?)
放弃玩家没有付出过的游戏,是不需要任何心理门槛的。
他对玩家来说,除了当时的数值反馈刺激外,没有价值。
而一款玩家前期用心投入认真学习的游戏,中期花费大量时间的游戏,后期形成了自己社交行为习惯的游戏,他的流失成本,相对来说,是很高的。
这里自然有人就会说你的入门门槛这么高,初期的留存肯定没人家好看呀。
但是舰娘游戏并不需要和别人比,入门门槛即是她的筛选用户的过程,用户在筛选游戏,游戏也在筛选用户。
舰娘游戏用了完善的赌博机制吸引了用户
用完美的价值传导留住的用户
让用户在游戏中付出,不舍得流失
什么?你说玩了大半年,主力全满级婚了20个没内容玩了?|卧槽你都贡献了半年留存外加19个戒指了谁tm还管你啊!(/滑稽)
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