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[讨论] 新型网络休闲产品介绍

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发表于 2007-3-29 21:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


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1 目前网络游戏产品的天生缺憾 1
2 用户需求变化方向,与产品发展方向 2
3 市面上的新类型产品介绍和分析 2
4 技术需求 2
5 前景展望 3
6 阶段划分(需要包含明显的技术特征) 6
7 策划方案 6

1 目前网络游戏产品的天生缺憾
MMORPG存在天然的矛盾:即有限的公司资源与玩家无限的需求之间的必然矛盾
这一矛盾的表现为
资源瓶颈, 研发、运营、市场(三部分)
资源浪费,所有用户的头脑对企业来说也是极其庞大的资源,利用这些资源为企业创造价值
研发瓶颈
一个游戏公司纵使有1000人的研发队伍,几百位策划也难以满足,其间花费可想而知。另外,极其实际的研发成本问题也摆在面前。此处必须四两拨千斤
研发周期与研发质量的矛盾
市场瓶颈
现有的推广模式,主要集中在“拉”,通过一切宣传渠道拉动用户进来玩,玩得感觉好得就留下,不好的就离开。这一模式也同样存在浪费用户资源的情况。在这个情况下,忽略了玩家的力量,把玩家当作了“外人”,其实口碑和玩家主动拉人的力量更为强大。举例:

服务瓶颈
玩家自我实现的方式 在MMORPG中,无非两种1、提高自我和自己比较2、提高自我和他人比较
以求取得竞争优势,享受超人的优越感和安全感
泡菜模式和魔兽世界同样存在以上的瓶颈,仅仅能满足这两种需求,并不能满足用户日益变化和增长的需求,需要综合满足用户需求并不断随需而变,有一个办法,就是让用户自己去创造,自己去选择,在娱乐自己的同时,娱乐他人。
眼界宽的与他人比,不容易获得成就感,眼界窄的与自己比,自己总有提高,更容易获得成就感,现实生活也是如此

用户资源利用瓶颈
不知道大家注意到没有,各种报告和文档中都提到了游戏用户群是金字塔型,一般都是从用户付费和对游戏的熟练程度来划分的,其实用户本身的能力也应该是金字塔型的,用户也具备一些策划美术设计的能力,如何利用这些用户、这些用户的聪明才智,利用金字塔顶端的高素质玩家为公司服务,才是一个要点所在。
MMORPG目前的研发模式,直接浪费了这一部分的资源。举个数字上的例子,一个大型研发工作室策划不过20人,而一款2万人在线的普通MMORPG,假设其中高素质玩家占1/1000,就是1000个玩家里有一个能设计策划自己喜爱的游戏物品、建筑、模式,那么高素质玩家的数量就等于研发工作室的人数了。现实情况是玩家有几千万,如果能有效利用这些宝贵的资源,可以为公司创造多大的价值,大家心里就会有个数了。

打破这一矛盾的方法就是走类似web2.0策略
利用玩家在具有无限需求这个特色之外,也有无限的创造力的特点,加以利用避免浪费。
做到用户得到自我实现,企业获得商业利益,双赢

另外在此种产品模式下,存在的诸多诟病:
玩物丧志 沉迷 无法寓教于乐等等问题都是在目前的体系模式下无法解决的,想解决必须进行变革。

2 用户需求变化,与产品发展方向
从2000年第一款网络游戏问世以来,已经过去了7年,这七年间,用户量由几十万增长到了目前的三千多万,量变产生质变,网络游戏终于从小打小闹变成了一个年产值百亿的产业。
而随着时间的推移,简单的打怪升级的模式慢慢被用户所了解、熟悉、习惯、最终厌倦,新的模式也不断产生,市场也根据用户需求进行了细分,休闲游戏|角色扮演|等等
消费模式,也由单一的月卡、月卡点卡混合、向目前的游戏免费道具收费模式变化。
在目前的产品模式下,玩家的创造力被压抑了,完全按照游戏公司设计好的成长曲线、任务、职业平衡、副本等等进行娱乐活动,随着时间的增长,其中所有的模式最后都会被玩家快速的掌握,继而产生厌倦感。
在强调个性化、自由化的现今社会,大胆预测“创造”,特别是用户创造,将是今后的同类产品发展主要方向。弄清楚游戏要覆盖人群的生活需求并加以满足。
真正做到“我的地盘,我做主”才是今后产业发展的方向。


3 市面上的新类型产品介绍和分析
主要三款产品是美国产品Secondlife和中国产品HiPiHi世界、以及韩国产品
http://www.secondlife.com/ 已经商业化运营很久
http://www.hipihi.com/ 国内正在内测,正在发号

4 技术需求
第一阶段技术准备与技术需求
一款3D引擎、个人形象编辑器、世界物件编辑器(用来编辑个人家园、场景、物品等等)

5 前景展望
新产品进化到最终阶段将会变成什么样子

我举个实际例子:
这个虚拟社会里面有个中国移动营业厅,进入营业厅,直接在里面选择缴费,输入手机号码就等于你在中国移动的网站上缴费,不过不是用IE浏览器,而是用3D客户端。
甚至我可以在里面买国美的电器,把淘宝网啊支付宝之类的系统移植过来成为3D的淘宝网。也可以和这些企业进行合作,以求双赢。

再举个例子:
比如在这个虚拟社会里开办个报纸,报纸的经营可以是虚拟的,但报纸登的东西却是现实中的新闻,当然也包括虚拟社会中的新闻。现在网民上班下班就开电脑浏览新闻,他们为什么不可以上班下班就开电脑进虚拟社区呢?
此类新产品的前景极为广阔,远远超过我们的想象。
社区展望:
用一句话来说,这个产品发展到极致之后,实际上是整个现实世界的缩影和简化,并且去除掉了其中繁琐、负面的东西。
为什么这么说呢?
原因如下:
1、 产品本身的真实背景。具体的说,就是这个产品的一切背景都是真实的。只有真实才能为现实世界所用,才能有相对虚幻更好的商业模式。
如何达到这个优势。
具体的方法:
A、提高产品的仿真率,并力争将仿真率提高到百分之八十五以上,重要的商业区的仿真率提高到百分之九十五以上。
B、每隔一段时间就会对产品界面进行一次全面更新,以使产品最大限度与现实相同。最终达到的效果是将产品内的图片交给用户看,而用户以为这是现实城市的图片。
2、产品的生命周期长久
产品本身不存在玩“完”这种情况,与MMORPG予设定资料相比,社区具有天然的优势,与用户交流的都是活生生的人,参与的活动大都与现实淅淅生活相关。随着开发的不断继续,产品的生命力是无限的。

用一个动作来来描述:
请伸出右手食指,这是虚拟。然后,伸出左手食指,这是现实。
将左手食指和右手食指缓缓对接,最后,两个指尖碰在了一起,虚拟与现实完成对接的一天,就是人类文明掀开新的一页的那一天。
这样的一天,从这一天开始,地球上生活的每一个人都有两个生命,两个身份,两中命运,两种希望,它其中一个是现实,另一个是虚拟。
真希望这一天早些到来!!
商业模式展望
当社区在线用户达到成百上千万的时候,产品本身可以由收费转向免费,因为这时候产品不再是一个产品,而转化为一个巨大的平台,在这个从未出现过的平台上,你将可以成为世界上最大的人类媒体,而如何利用这个媒体可以有很多种方式方法。
下面举一个实例,来和大家展望一下超级广告计划,纯粹是一个理想。
全球整体合作伙伴,
全球媒体合作伙伴,
全球户外合作伙伴,
全球广告合作伙伴。

6 阶段划分(需要包含明显的技术特征)

划分阶段 标志性内容 社区构成 对社区的能动
第一阶段 个人家园、社区场景、简单的经济体系
简单社区 创造
第二阶段 玩家互动、商业模式、服务与被服务
成熟社区 量变引起质变
第三阶段 加入社会关系、历史背景、带来利益冲突
产生利益团体,开始分工协作 初级社会 破坏(毁灭)


7 商业模式
原有网络游戏的商业模式:道具收费、服务收费
目前市面上已经运营的产品的商业模式:企业作为平台提供者,靠收税和卖出土地收益
更多模式:降低用户生存成本,收取服务费,3D支付平台抽取佣金等等
8 策划方案

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发表于 2007-3-29 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

SL和hipihi官方网站的左下新闻栏很像。

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发表于 2007-3-29 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

有想法++ 其实除hiphi公司外,国内还有2-3家公司在秘密做类似产品。

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发表于 2007-3-29 23:04:00 | 显示全部楼层

Re: 新型网络休闲产品介绍

草根网络游戏

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发表于 2007-3-29 23:30:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

文章还行

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发表于 2007-3-30 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

second life online

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发表于 2007-3-30 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

秘密个啥呀,完美、火石,还有朱威廉大哥,不都在整这玩意么。

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发表于 2007-3-30 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

2.0时代

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发表于 2007-3-30 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

我想知道这类产品到底该如何归类,很多类似的社区在介绍时往往向“MMOG”或着干脆就是“游戏”靠拢。我就纳闷了,难道这就游戏,难道这就是国内游戏行业的归宿?全世界可爱的玩家们又要经历又一轮忽悠风暴的洗礼了。呃……算了,就此打住,真是越想越恐怖,我还是去啃D&D吧。 [em6]

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发表于 2007-3-30 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:新型网络休闲产品介绍

马云也介入了。...时代拼抢呀。web2.0的最后决战...结束就web3.0了。
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