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[讨论] 网络游戏策划师们的机遇

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发表于 2007-3-29 22:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  国家已经开始布局
  http://tech.sina.com.cn/t/2007-03-29/15491439740.shtml大家可以去看看

  里面提到融合!用类似<第二生命>的网络游戏可以融合吗?

  
  以下是我写的一篇文章,对大方向作个人阐述

  玩家
  
  玩家与玩家

  玩家与商家

  玩家与政府

  玩家(商家+政府)

  加、减、乘、除,效率如何达到最高?



  国际寡头七年布局,争夺中心是消费模式的主导权.

  以物换物、金属货币、纸币、荷兰股票...



  玩家个体经济行为不可控,100元的电脑太贵

  玩家与玩家价格就便宜了?事实上价格变为120元,20元的差异忽略不计

  玩家与商家,开发游戏永远都不要相信客户端同永远不要相信消费者

  玩家与政府,时下全民炒股绑定国家经济期望是好,打一枪换个地方就是透支国家信誉,远比庄家可怕.

  解释?

  玩家个体消费是盲目的

  价格差异不是主导因素,婆婆大爷的话更具效能

  倡导信用消费

  紧缩政策,抓服务、消费减少人民币升值压力必将是长期国策



  以上,一切一切都为网络游戏开发商提供了前所未有的机遇!!!

  谷歌视网络游戏为消费中心、微软力推跨平台,无一例外的竞合网络游戏产业.商业行为就是娱乐行为!!!

  我接到蜗牛面试邀请,4月底会提交相关项目提案!!!唯有政府参与电子交易甚至虚拟交易,游戏产业诸如网易、腾讯才有与国际寡头一较高低的本钱!Q币、popo币等国产虚拟服务门票才能发挥更大的潜能!

  打个比方,定期定额基金在国内广受好评!成为低收入家庭理财首选!联系网络游戏2.5亿潜在玩家,吸收民间资金的门槛更低,我们可以视为国家推进虚拟货币现实化的信号吗?

  再打个比方,以腾讯财务通为例.玩家在QQ提供的游戏世界中有个账号,账号要达到一定等级就需要玩家消耗时间,有很好的黏合作用.把这个黏合作用细分、量化就可以成为信用凭证,玩家离开游戏习惯性的卖号就是最好的证明!有这个信用凭证,玩家上网的费用、周边的服务如饮料都能先享受再付费,这个行为的价值几何?微软(上海)有个项目,非邀请勿入,听说是服务器,大家肯定很奇怪,微软又不是IBM,如上所述呢?再加上分布式大规模计算...

  有公司已经动手整合网吧资源!!!这说明了什么?

  我一个小学文化连300一月守大门工作都找不到的"傻子",在两个月不到的时间内也算火了一把,你们都被"骗"了吗?

  如此开明的政策必然引来游戏产业新一轮强劲增长,中国概念股票全面上涨是偶然吗?盛大位列最佳股票榜首,"聪明"的商家必能从中获益.

  不少公司倾向与国际合作,这是好的也是国际寡头所期望的.时下,地理经济、区域合作已经被寡头们提上了议程,这不是他们笨!更不是什么巧合!应该是处心积虑、精确计算、心照不宣的默契举措,国内一系列的重组让寡头高官频繁的公关还不能说明问题吗?查阅区域经济相关研究资料(国内很少),合作中的弊端不值得深思吗?

  如果国内商家没做好相关的准备、事过突然,完全可以和政府好好的沟通,恢复到原始状态!再做准备...

  虚拟货币现实化对于游戏产业内众多商家提供极大的跨越空间.个人感觉政府的一系列措施本质上都是想提高国内游戏企业的国际竞争力、期望国内游戏企业在服务消费上的突破、寄予游戏产业对于资源配置起推动作用!

  <第二生命>带给我们的信息不正是这些吗?

  

  很多时候,我不愿意做任何意义上的辩解,因为我对自己的能耐有清醒的认识!

  我持有的仅是小学文凭,因为"傻"被利用很"正常"...

  游戏行业的前辈们定能明辨是非!




  我将尽我所能,将我多年来积累的些须设计理念奉献给大家!

  从永远不要信任客户端开始,为什么?

  o/o是发展趋势,玩家对玩家的数据传输相对安全,玩家对服务器的传输是不安全的.

  从程序员的角度,涉及经济的要素就是永远不要信任玩家终端.

   

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发表于 2007-3-29 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

不好讲.

其实互联全局领域(包含互联网、网游、无线、其他相关),目前从内容核心供应上逐步趋势是专一化和单一化.

从营销则趋势为整合化(少部分人叫co-branding,更标准即 IMC)

lz说的问题是否能整合和有商业价值,,,lz可以提个提案在这里发布探讨探讨。

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 楼主| 发表于 2007-3-30 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

  概念型网游

  便于玩家学习、科学研究的元素

  例如:玩家在虚拟世界拥有自己的住房,那么游戏中我们就提供玩家自定义的人居环境

  现实环境的变换通过更新包完成,IBM技术是支持的.

  

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发表于 2007-3-30 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

东一句西一句,完全不明白在说什么……

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发表于 2007-3-30 01:40:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏策划师们的机遇

chcyy: 网络游戏策划师们的机遇

  国家已经开始布局
  http://tech.sina.com.cn/t/2007-03-29/15491439740.shtml大家可以去看看

  里面...

今天看到一篇日文的评论文章,题目大意叫second life在日本不受欢迎的原因,列举了7个原因,和我的观点基本一致。有兴趣的可以去搜搜。

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 楼主| 发表于 2007-3-30 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

  谢谢楼上的朋友

  我看过了,注册繁复估计是安全的考虑

  热点是赌博场所

  网站虚拟环境建设

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发表于 2007-3-30 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

现在家用机也开始走SL的路线了,上期《游戏机》中有条报道就是说的PS3正在构建一个称作“HOME”类似second life的平台,这种模式必定会成为一种趋势,在中国的话我觉的要做的话还是拥有众多用户的腾迅比较好做吧。

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发表于 2007-3-30 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

有了平台,还要有事可做才成啊

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发表于 2007-3-30 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

second life如果把赌博的内容完全屏蔽,则在线人数要减少一半到七成。。。
另外,到现在为止,second life也不过有500多W的“注册用户”。。。。炒作概念罢了。。。毕竟是好几年的东西了。。。。
先去了解清楚,再来讨论吧。。。。虽然虚拟世界确实是一个很棒的想法,但。。。。怎么去本土化,或许才是大家要想的。。。。

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发表于 2007-3-30 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划师们的机遇

本土化暂时是不可能的事.

中国人在虚拟世界里的花钱习惯还需要相当长时间的培养.
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