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[原创] 崩坏3rd游戏分析(1)

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发表于 2017-7-9 08:21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(1)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析


1      
游戏系统架构

崩坏3结构(1.3)

崩坏3结构(1.3)
    《崩坏3rd》是一款第三人称锁敌视角卡通渲染3D动作手游,主要特色为类似家用机动作游戏操作模式、时空断裂(子弹时间系统二次元风格。游戏的主要受众为二次元游戏玩家与略偏硬核的泛ACG玩家。

2      核心玩法分析
2.1      
玩法简述

核心玩法:第三人称锁敌视角动作战斗
主要玩法:PVE玩法、天梯玩法(间接式PVP)、女武神养成、家园玩法、舰团玩法

2.2      核心玩法分析
2.2.1     
操作界面简介

操作简易

操作简易
UI:左手操作区为虚拟摇杆,右手操作区为战斗操作按键与角色切换按钮,左上角为暂停菜单;HUD:下方中部为当前角色信息,切换按钮两侧为其她角色信息,上方中部为当前锁定敌人信息,右上角为计时与掉落速览;其它:触碰屏幕空白区域重设镜头,拖动空白区域转动镜头。详细界面见下图:

操作(全)

操作(全)

2.2.2     核心玩法分析
2.2.2.1     战斗系统特色

战斗系统关键词
(卖点[1]):子弹时间、第三人称锁敌视角、主机风格操作、小队切换QTE、属性循环克制

子弹时间:游戏中称为时空断裂,由完美闪避/防御触发(也会被部分QTE技能与必杀技触发),分为敌方减速的蓝移模式与我方减速的红移模式(处于红移模式下触发完美闪避可以直接进入蓝移模式),概念来自于《猎天使魔女》系列闪避敌方攻击后触发的“魔女时间”。

子弹时间对比

子弹时间对比
  魔女时间(上)  时空断裂(下)
第三人称锁敌视角:游戏在手游业内第一个采用了第三人称锁敌视角(摄像机注视主角与锁定敌人中心连线中垂线与地平线的交点),这种常见于主机主流动作游戏(例如《鬼泣》、《噬神者》、《合金装备崛起》)的摄像头应用方式能为玩家带来更高的真实感与沉浸度。

鬼泣视角

鬼泣视角

崛起复仇视角

崛起复仇视角

崩3视角

崩3视角
鬼泣4(上)、合金装备崛起:复仇(中)、崩坏3(下)

HIT视角

HIT视角

次元战姬视角

次元战姬视角
HIT(第三人称斜上)、异次元战姬(第三人称自由)
鉴于手机指令输入能力低于主机平台,因此第三人称视角下,“镜头跟随锁定目标的游戏”和“镜头默认注视正前方拖可动切换视角的游戏”相比,有着不需频繁手动切换视角的先天操作优势。自由视角的游戏可以采用提升攻击范围与增加快速转身来抵消视角与操作间的冲突,但依然会存在不利于应对远程攻击及拖慢战斗节奏的问题;带有自动锁定的游戏则存在视野受到选定目标限制,没法快速锁定特定目标也无法快速切换不同目标时,操作体验大幅下降的问题。

主机风格操作:与传统3D手游常见的摇杆+普攻+3技能不同,崩坏右手区域的操作更接近于掌机/主机游戏:攻击(长按蓄力、目押分支,对应手柄□键)、闪避/防御(完美闪避/防御触发子弹时间,对应手柄×键)、武器主动技能(对应手柄△键)、必杀技(对应手柄○键)、角色切换*2(满足条件触发QTE攻击,对应手柄RT、LT)。这种类主机的按键设计支持更快的战斗节奏,操作反馈也更容易理解,能够较为显著提升操作体验。

小队切换QTE:游戏中可以选择1~3名角色组成小队参与战斗,玩家在战斗中可以点击屏幕右侧上方角色切换区切换角色以适应不同战况(同时出战关卡与某些特殊关卡除外);当攻击范围内存在满足QTE条件的敌方单位,待机角色头像闪烁时,玩家点击相应角色切换按钮可触发强力QTE技能。

属性循环克制:游戏中除可破坏物品以外的单位,都能被划分为生物、异能、机械三大属性中的一类,三大属性间遵循生物克异能,异能克机械,机械克生物的循环克制链,优势属性单位可以对弱势属性单位造成更多伤害(含精英护盾)

循环克制链

循环克制链

2.2.2.2     核心玩法乐趣

①   操作&反应:游戏中包含攻击、特殊攻击、闪避/防御、必杀技、被动、队长技六大类技能,除队长技与被动为非操作技能外,其余4类技能大多需通过目押乃至实时反映才能实现,玩家拥有较大操作空间,避免了同类游戏中角色在放完技能后就沦为超级兵的尴尬。游戏中同名角色闪避机制接近,但同名不同角色的子技能各不相同,六大类技能与子技能的变化使得所有角色都拥有各自的战斗风格与进阶操作,小队与QTE的设计则进一步放大了操作的可能性,游戏在操作层面上显得易上手难精通。
游戏主打的完美闪避与QTE则对玩家的反应能力做出了一定的要求,但游戏中没有同类主机游戏中常见的初见杀、敌方配合连技、陷阱通路/平台跳跃等高度需求玩家反应能力的内容则不得不说是一种遗憾。

②   策略性:崩坏3rd是一款ARPG游戏,除操作外,养成与策略也是游戏的重要环节;崩3的游戏外策略主要体现在①使用角色QTE连协特性组建高伤害高控场的小队,②配合小队内角色分配以既有装备尽可能提升女武神输出效率与生存机会;游戏内策略则体现在①战术套路的实施时机,②对战场状况的把握与诱导,③对突发状况的处置。

③   随机性:游戏中的主线与轩辕外传,敌方配置固定,主要依靠玩家操作、怪物伪随机行动、战场内强化道具随机掉落来制造不确定要素;在蚩尤外传、深渊、矩阵探索等关卡中,敌方单位乃至地图元素按照一定规律随机配置,大幅提升了游戏随机要素,一定程度上增加了关卡与地图的可重复体验性。

④   玩家欲望:崩3主要通过高品质的核心玩法来放大玩家对求胜、变强的欲望

2.2.2.3     核心玩法中尚待解决的问题

①    视角切换难以操作:拖动界面空白区域不便于操作,容易过度操作、操作失误、反应时间不足,点击和拖拽区分不便;系统默认视角依赖于目标选定且优先度高,特定情况下(锁定目标突然发生改变),玩家手动切换视角后,摄像机会自动大幅切换视角。

崩坏3的镜头视角依赖于目标选定,摄像机默认注视 通过 操作角色 中心线 中点 与 目标角色 中心线 中点 连线(轴线)中点 的地面垂直线 与地平线的交点。

当角色选定的目标移动到视野边缘或视野外时,若玩家未向前以外方向推动摇杆则角色会自动转向目标方向,摄像机也会自动跟随至前述交点(布洛尼亚使用蓄力时除外);当锁定的敌人拥有狂暴、加速状态或使用瞬移进行移动,可以在很短的时间内移动较长的距离时,在此过程中的摄像机跟随效果可能导致注视点发生瞬间大幅改变(游戏中表现为没有切换摇杆方向却走向与原定走位的不同方向)

当玩家操作角色处于有不可视墙面的场景边缘,镜头可能进入墙面时,会强制移动镜头至无遮挡区,玩家视野会发生摇晃;当玩家操作角色使用某些需要特写的技能时,会按照预设强制移动镜头,此时碰到地图边缘也会发生视野摇晃。

当玩家长时间不操作人物进入待机状态,则镜头转为注视操作角色中心线中点。

Ps
:布洛尼娅导弹/重炮蓄力时,玩家角色会自动面向选定目标,一小段时间后,镜头会指向玩家角色自身,松开攻击键再次点击攻击时(重新选择目标)才会自动调整视角

视角详细

视角详细
通过操作角色中心线中点与目标角色中心线中点连线(黄线)的中点的地面垂直线(绿线)与地平线(白线)的交点(蓝线白线交汇点)

②   难以切换目标:崩坏的锁定为自动锁定,由玩家点击攻击键触发(场上不存在敌人时刷新敌方单位会自动触发),只有目标角色被锁定的条件低于其它目标或玩家手动点击切换目标时,才会切换目标。操作不便捷,玩家常常无法快速选择需要的目标(点击选择较为不便且存在目标离开视野区或被其他单位遮挡的问题)。

崩坏3中玩家角色使用普攻时会自动锁定场上一个目标,默认锁定人物正面中轴线上最近目标(在轴线上锁定离人物较近的,不在轴线上锁定离轴线角度最小的,在反半球则锁定中轴线反向延长线的最近目标);玩家操纵角色攻击时拖动摇杆改变中轴线指向且中轴线上出现较近其他敌人,双方走位超出一定距离且中轴线上出现较近其它敌人,目标触发“模糊”被动,原目被标消灭或玩家手动点击锁定新目标时,会改换锁定的目标。

③   指令输入能力不足:游戏的操作参考了主机游戏(3摇杆8按键),具体设计上简化了普通攻击,取消了跳跃,将视角归位/调节设置在屏幕点击/拖拽上达到了2摇杆6按键的效果。但是在轻重攻击区分(使用目押代替),快速切换目标(需要手动点击敌人),视角归位/调节上未尽人意;跳跃的取消则打消了很多进阶操作及场景互动的可能性。

④   游戏操作深度单薄:为了适应手机平台,游戏在指令输入能力与可使用技能上做了减法,提高了在手机平台上的实现性与操作性,降低了玩家学习成本,同时也造成了游戏在操作层面上可研究方向(深度)的单薄——玩家操作沦了为各式增伤异常状态与QTE的附庸(偏策略深度),单个角色缺乏足够的内生主动操作(操作深度)——分支系角色仅有一种分支类型,蓄力系角色普攻难用蓄力会破坏连击(光束炮除外)。

崩坏3出招简表
11-1出招简表.jpg

⑤   细节体验有瑕疵:游戏内重量感及碰撞处理存在问题;部分怪物拥有与体型不符的攻击判定范围;缺少过量伤害保护与倒地保护;部分技能机制在实现上存在瑕疵。

⑥   同类敌人外形难以分辨,大型怪物缺少部位破坏元素:游戏中的敌人分为生物、异能、机械三类,每大类敌人下各有若干子类,子类内部攻击模式近似,共用一套模型,二至三套贴图,同外形单位间行为近似,使用名称与buff进行区分,在应对方式上少有根本性区别,导致大部分玩家认为怪物种类少。其次,游戏中骑士崩坏兽、圣殿崩坏兽、崩坏帝王、泰坦等大型精英单位,迦尼萨、天父等大型Boss,以及机械死士这种特殊怪物,原本都可以加入部位破坏要素作为攻略进度反馈要素和玩家奖励要素,但当前只实装了破盾虚弱眩晕一种奖励因素(泰坦、天父的狂暴化属于变身不属于部位破坏)。

1.3版本崩坏3实装敌人与玩家对敌人的认知
11-2敌人种类.jpg

⑦   集群AI需要强化,高级精英单位与我方角色战斗AI还有提高余地:目前只有少数精英敌人会使用协同攻击,己方单位缺乏协作性(表现为共同出战关卡中自顾自的击飞怪物、使用必杀,奶妈无视其他单位血量补血)。己方角色AI在面对少量敌人时表现尚可,但在面对大群敌人时,缺乏在杂乱进攻下的自保能力;人形精英怪物,尤其是黯影系列与温蒂的攻击较为呆板。

⑧   精美的画面带来的不只是惊艳,还有同屏单位的低下和耗电量的增加:崩坏3极大的挖掘了Unity5的潜力,使用了较高面数的模型,动漫风格的贴图与精心调校的卡通渲染,细节上的地面反射、天气系统也都是游戏的加分点。但与之相对的,为了优化性能,崩坏3同屏单位数不高,光照效果缺少明暗变化,敌方建模贴图也过于简单,且游戏过于费电,即便是开启省电模式,3000mAh的电池也撑不到三小时(中后期单是深渊玩法就可能需要一个半小时以上)。

12地面反射.jpg
13偷电狂魔.jpg
14geo.jpg
崩坏3画面干净明快饱和度高但费电 GEO建模背景还好但没有柔化显得生硬且整体灰暗

2.2.2.4     对核心玩法的一些建议

①   优化锁敌方式,增加快速切换敌人等按键及相关系统:增添新的锁定模式,增加快速切换目标按键及锁定取消按键,对已锁定目标,除玩家主动切换目标、目标死亡或目标使用特殊技能外不变更锁定目标。新锁定模式与旧锁定模式,玩家可根据角色单独设定。(建议详见9.4.2优化锁定系统及战斗UI

②   增加技能类型,丰富操作,增加操作的可研究深度(并为扩展新装备新机能制造基础):为分支系角色增加分支种类,尝试分支蓄力的混合搭配;增加闪避键与攻击键的组合技能等。(建议详见9.4.1增加角色可用技能

实施中,为了避免玩家因角色价值发生改变而不满,可以尝试先做出拥有以上追加技能的新角色让玩家体验,在评价良好的情况下以问卷的形式让玩家投票决定老角色的增强优先级,推出增强角色后跟进抽取/掉落概率增加与养成优惠活动。

③   丰富敌人类型:为高级敌人追加模型贴图(视觉表现是区分的第一基准),追加并非下级单位能力单纯升阶的独有能力(强迫玩家采取新的应对方式);制作有部位破坏效果的高级敌人(增加游戏内容,对角色价值进行再平衡)

④   优化AI:细化角色行为树,增强对自身特性的应用能力并强化面对特定攻击行为时的应对能力;编制集群AI,使得角色间能够连携攻击,相互确认状态,补血解围。

⑤   增加“空战”模式:活用空气地面bug,允许玩家在消耗SP的情况下在一人高的空中进行移动,用于追打崩坏帝王等纵向大型单位的高打点破坏部位或移动出怪群。
15浮空bug.jpg

游戏模式分析

      游戏包含主线剧情、外传剧情、活动模式、无限深渊(包含于活动)、矩阵探索(1.3版本实装,依附于工会系统)5类主要的游戏模式,其中主线与外传为通过前置解锁后置的线性关卡,活动为随玩家账号等级解锁的额外素材关、奖励关、挑战关,深渊为定期开放的PVE竞速天梯,矩阵探索为工会合作关卡。

2.3.1     主线剧情
16主线.png
16-1主线.jpg

      主线剧情模式是最基本的游戏玩法,也是深渊外最耗时的玩法,产出对非超R玩家以外玩家最为重要的资源——角色碎片,直到大后期前每天都会大量消耗玩家体力

主线剧情设计目的:
①   中前期游戏目标:主要为玩家提供中前期游戏目标,解锁关卡及剧情
②   稳定产出资源,保护核心资源:掉落基础素材、过度装备、免费水晶及角色碎片,免费水晶随关卡勋章任务产出,每个勋章只发放一次奖励;角色碎片与3星以上装备所在的关卡设置每日闯关次数限制产出
③   剧情载体:是游戏主线剧情载体,剧情表述分为文字描述、战术通讯与CG视频三种方式,其中战术通讯情报量最大对剧情表达最为重要,解锁新的战术通讯有助于玩家理解游戏剧情,战术通讯分散在不同难度下的各关卡中,可以利用玩家求知欲激发玩家通关欲望
④   控制游戏节奏:通过关卡开放限制等级,新章节、新难度、新系统前设置的高难度卡点关卡来控制游戏内容投放

模式存在的问题
①   账号等级限制关卡开放影响了高玩与大R游戏中前期的开荒流畅度
②   高难度关卡体力成倍增长,收益却增幅有限,影响玩家参与欲望
③   玩家在中后期迫于体力不足,已对战术通讯失去兴趣,剧情断线
④   高星素材、兑换币和主流女武神碎片产出错开,在玩家体力长期不足的情况下依然要求玩家二择,增加了玩家中后期的养成难度

意见与建议:
①   将玩家账号等级限制关卡开放改为在玩家战力充足时适当降低等级要求
②   适度降低困难、噩梦的体力消费;或在玩家3星通关的关卡中加入关卡内小任务,玩家达成任务后降低关卡体力消耗。

关卡设计分析
①   关卡设计满足非线性难度提升的理念,体力战力充足的开荒阶段玩家有较高的挑战欲望,关卡勋章挑战增加了通关的难度和乐趣
②   一二章的地图设计及怪物摆放较为出色,两大地图按小章节交替的设计凸显了游戏在画质与技术上的优势;第四章的场景细节设计较为用心,街道、暗巷与格纳库有着较高的还原度

关卡设计中的问题
①   前两章很多关卡没有战斗结束后自动拾取机能;
②   第三章前期狭窄的过道与拥有AOE技能敌人间的组合令人烦躁;
③   第三章部分地图边界不清晰,实际范围远小于玩家认知的范围;
④   第三、四章部分关卡挑战条件存在自相矛盾的情况,无法一次达成,该类关卡中大多也缺少值得重刷的稀有物品;
⑤   第四章最后的关底Boss天父,攻击力强大,攻击手段丰富,但缺乏令人印象深刻的机制。

2.3.2     外传(轩辕/蚩尤篇)
17外传.png
17-1外传.jpg

      轩辕/蚩尤外传是为了推出姬子系列机体而实装的番外剧情,是游戏内容扩充的一次尝试。

轩辕/蚩尤外传设计目的:
①   投放新内容:外传是新关卡、新玩法、新剧情的投放点(投放时会伴随相应开荒活动)
②   产出外传特有资源,诱导玩家参与:产出姬子碎片与日炎系列素材(用于姬子装备进化、训练室扩张),产出黄金、白银刀币(兑换3、4星特定装备)
③   提前体验毕业角色,建立养成目标:蚩尤篇·记忆幻境给玩家提供了体验未持有女武神满级毕业装女武神的渠道,可以帮助刷碎片的玩家明确目标(一定程度上挽回过长周期造成的意志磨损),并引导玩家去寻求相应高级装备
④   扩充游戏内容,增加游戏耐玩性:引入了记忆线成就系统,提供了通关以外的游戏目标,增加了外传关卡的耐玩性(外传关卡远少于剧情模式);引入了关卡类型及要素扩充游戏内容引入随机要素,蚩尤篇加入了随机组合地图功能与关卡内随机任务,为游戏增加了rougelike要素,蚩尤篇的关卡由十几个浮游岩石组成,每块浮游岩提供1~3个战斗场地,每个战斗场地有若干种怪物配置与随机任务,浮游岩之间由传送门连接,通过浮游岩间的随机链接提升关卡的内随机要素。

模式存在的问题
①   花费体力高:普通模式都需要10体力,困难2倍,噩梦3倍(主要用于保护代币产出,代币兑换装备可拆出核心资源崩坏核心)。
②   游戏资源投放限制玩家养成新机体的能力,姬子投放晚,投放之初,有余力以其为主力的玩家少,进一步降低了外传对玩家的吸引力(1.1版本)。
③   蚩尤篇限制玩家的HP、SP恢复影响游戏体验:这种设计实际上否定了玩家在SP回收技能与HP恢复角色上的投资,小队buff作为补偿因素,其加入并不足以挽回体验上的损失——玩家获取的小队buff过于随机,获取的代价太高——参加外传次数少还忙于完成记忆线崩坏能收集成就的玩家更不会去花费崩坏能购买小队buff

关卡设计中的问题
①   在外传的关卡设计中,存在不少拥有特定角色才能轻松应付的内容,然而玩家在轩辕篇刚投放的阶段,根本没有余力养成多余的角色;
②   无敌的滥用,剧情第一二章的场景边缘支援单位可以被远程攻击杀死,但外传中的支援单位大多无敌还多有控制技能,在玩家达成关卡胜利条件后,这些单位就会自爆,玩家即便想报复也复仇无门;
③   控制类技能的滥用,场景中充斥着击中玩家或玩家攻击时就触发的减速debuff、冻结debuff、麻痹debuff、眩晕debuff怪物,游戏中已投放的大部分角色分支与近战蓄力几乎都是站桩技能,缺乏移动攻击(走砍)能力,这些debuff的存在使非走砍角色疲于奔命,战斗节奏混乱;
④   暗杀关卡体验差,敌方缺乏集群AI,个体基本上都在分别寻路,玩家经常在怪物回头、进入新场景或未一击致死怪物时被发现,陷入需要强行杀光附近所有怪物的境地,实际体验较为糟糕;
⑤   地图连接过于依赖跳转,这个问题在主线剧情第三章时就已出现——主线的一二章会用门型结构作为场景切换中继或干脆在切换场景前结束任务——在轩辕篇变得更加严重,很多原本能更圆滑处理的场景切换都直接使用了传送点,例如千年门扉的大门和逃离之路的洞窟入口;此外,蚩尤篇的大传送点,踩到正中心就会被传送的设计并不友好,建议追加这种场景专用的互动按钮;
⑥   泰坦支援提供的是负面体验,作为友方,这些单位随便拉怪(拥有强制牵引技能),突击技造成震屏影响操作,抢人头,破坏了玩家的正常游戏体验。

2.3.3 活动模式(不含深渊)
18活动.png
18-1活动.jpg


      活动模式能较稳定的产出部分稀缺资源,是基本模式的补充与调剂,单位时间内消耗体力最快。
活动模式设计目的:
①   经验素材关卡用于稳定提供经验素材,给予玩家每日目标;
②   曜日关卡用于拉长装备养成线,控制玩家成长;
③   Boss降临为玩家提供过渡装备,验证玩家战力;
④   周主题玩法属于奖励与调剂性质:每周关卡内容与产出都会发生改变,改变后重置勋章奖励(每周产出60水晶),能以相对较少的体力获取部分稀缺材料。

模式存在的问题:
①   体力消耗过高:玩家的体力上限为账号等级+80,每小时恢复10点体力。玩家65级解锁游戏全部功能时体力上限为145点,若参与最高难度经验素材副本3次则消耗72体力(每日必做),若参与第三难度曜日素材副本2次则消耗60体力(按需求),玩家在不购买体力的情况下每日最多可获得300点体力,最主要的活动玩法就能消耗1/4到1/2体力。
②   体力不足造成部分玩法利用率低:平均体力需求过高,玩家会根据自身需要参与曜日素材关;Boss降临,掉落装备价值偏低——面板低于蛋池装备,升级代价远高于蛋池装备;周主题的产出多数情况下已由其它模式提供,玩家的主要体力基本花在经验素材与角色碎片上(习惯),无力参与。
注:1.4版本后,周一曜日关卡月光乱舞从迷宫类关卡调整为逆时空敌方单位关卡(时空裂隙外不会受到伤害),周末的红包大作战从3次下调至2次;1.5版本后取消周主题玩法,增设联机经验、联机降临关卡


未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(2)


[1] 动作游戏的三大构成要素是“卖点”、“扩张性”与“深度”。
出自白金工作室制作人 稻叶敦志 《无疆界的动作游戏:制作白金质量的全球性游戏》

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