游戏模式分析
游戏包含主线剧情、外传剧情、活动模式、无限深渊(包含于活动)、矩阵探索(1.3版本实装,依附于工会系统)5类主要的游戏模式,其中主线与外传为通过前置解锁后置的线性关卡,活动为随玩家账号等级解锁的额外素材关、奖励关、挑战关,深渊为定期开放的PVE竞速天梯,矩阵探索为工会合作关卡。
2.3.1 主线剧情
主线剧情模式是最基本的游戏玩法,也是深渊外最耗时的玩法,产出对非超R玩家以外玩家最为重要的资源——角色碎片,直到大后期前每天都会大量消耗玩家体力
主线剧情设计目的:
① 中前期游戏目标:主要为玩家提供中前期游戏目标,解锁关卡及剧情
② 稳定产出资源,保护核心资源:掉落基础素材、过度装备、免费水晶及角色碎片,免费水晶随关卡勋章任务产出,每个勋章只发放一次奖励;角色碎片与3星以上装备所在的关卡设置每日闯关次数限制产出
③ 剧情载体:是游戏主线剧情的载体,剧情表述分为文字描述、战术通讯与CG视频三种方式,其中战术通讯情报量最大对剧情表达最为重要,解锁新的战术通讯有助于玩家理解游戏剧情,战术通讯分散在不同难度下的各关卡中,可以利用玩家求知欲激发玩家通关欲望
④ 控制游戏节奏:通过关卡开放限制等级,新章节、新难度、新系统前设置的高难度卡点关卡来控制游戏内容投放
模式存在的问题:
① 账号等级限制关卡开放影响了高玩与大R游戏中前期的开荒流畅度
② 高难度关卡体力成倍增长,收益却增幅有限,影响玩家参与欲望
③ 玩家在中后期迫于体力不足,已对战术通讯失去兴趣,剧情断线
④ 高星素材、兑换币和主流女武神碎片产出错开,在玩家体力长期不足的情况下依然要求玩家二择,增加了玩家中后期的养成难度
意见与建议:
① 将玩家账号等级限制关卡开放改为在玩家战力充足时适当降低等级要求
② 适度降低困难、噩梦的体力消费;或在玩家3星通关的关卡中加入关卡内小任务,玩家达成任务后降低关卡体力消耗。
关卡设计分析:
① 关卡设计满足非线性难度提升的理念,体力战力充足的开荒阶段玩家有较高的挑战欲望,关卡勋章挑战增加了通关的难度和乐趣
② 一二章的地图设计及怪物摆放较为出色,两大地图按小章节交替的设计凸显了游戏在画质与技术上的优势;第四章的场景细节设计较为用心,街道、暗巷与格纳库有着较高的还原度
关卡设计中的问题:
① 前两章很多关卡没有战斗结束后自动拾取机能;
② 第三章前期狭窄的过道与拥有AOE技能敌人间的组合令人烦躁;
③ 第三章部分地图边界不清晰,实际范围远小于玩家认知的范围;
④ 第三、四章部分关卡挑战条件存在自相矛盾的情况,无法一次达成,该类关卡中大多也缺少值得重刷的稀有物品;
⑤ 第四章最后的关底Boss天父,攻击力强大,攻击手段丰富,但缺乏令人印象深刻的机制。
2.3.2 外传(轩辕/蚩尤篇)
轩辕/蚩尤外传是为了推出姬子系列机体而实装的番外剧情,是游戏内容扩充的一次尝试。
轩辕/蚩尤外传设计目的:
① 投放新内容:外传是新关卡、新玩法、新剧情的投放点(投放时会伴随相应开荒活动)
② 产出外传特有资源,诱导玩家参与:产出姬子碎片与日炎系列素材(用于姬子装备进化、训练室扩张),产出黄金、白银刀币(兑换3、4星特定装备)
③ 提前体验毕业角色,建立养成目标:蚩尤篇·记忆幻境给玩家提供了体验未持有女武神与满级毕业装女武神的渠道,可以帮助刷碎片的玩家明确目标(一定程度上挽回过长周期造成的意志磨损),并引导玩家去寻求相应高级装备
④ 扩充游戏内容,增加游戏耐玩性:引入了记忆线成就系统,提供了通关以外的游戏目标,增加了外传关卡的耐玩性(外传关卡远少于剧情模式);引入了新的关卡类型及要素,扩充了游戏内容;引入了随机要素,蚩尤篇加入了随机组合地图功能与关卡内随机任务,为游戏增加了rougelike要素,蚩尤篇的关卡由十几个浮游岩石组成,每块浮游岩提供1~3个战斗场地,每个战斗场地有若干种怪物配置与随机任务,浮游岩之间由传送门连接,通过浮游岩间的随机链接提升关卡的内随机要素。
模式存在的问题:
① 花费体力高:普通模式都需要10体力,困难2倍,噩梦3倍(主要用于保护代币产出,代币兑换装备可拆出核心资源崩坏核心)。
② 游戏资源投放限制了玩家养成新机体的能力,姬子投放晚,投放之初,有余力以其为主力的玩家少,进一步降低了外传对玩家的吸引力(1.1版本)。
③ 蚩尤篇限制玩家的HP、SP恢复影响游戏体验:这种设计实际上否定了玩家在SP回收技能与HP恢复角色上的投资,小队buff作为补偿因素,其加入并不足以挽回体验上的损失——玩家获取的小队buff过于随机,获取的代价太高——参加外传次数少还忙于完成记忆线崩坏能收集成就的玩家更不会去花费崩坏能购买小队buff
关卡设计中的问题:
① 在外传的关卡设计中,存在不少拥有特定角色才能轻松应付的内容,然而玩家在轩辕篇刚投放的阶段,根本没有余力养成多余的角色;
② 无敌的滥用,剧情第一二章的场景边缘支援单位可以被远程攻击杀死,但外传中的支援单位大多无敌还多有控制技能,在玩家达成关卡胜利条件后,这些单位就会自爆,玩家即便想报复也复仇无门;
③ 控制类技能的滥用,场景中充斥着击中玩家或玩家攻击时就触发的减速debuff、冻结debuff、麻痹debuff、眩晕debuff怪物,游戏中已投放的大部分角色分支与近战蓄力几乎都是站桩技能,缺乏移动攻击(走砍)能力,这些debuff的存在使非走砍角色疲于奔命,战斗节奏混乱;
④ 暗杀关卡体验差,敌方缺乏集群AI,个体基本上都在分别寻路,玩家经常在怪物回头、进入新场景或未一击致死怪物时被发现,陷入需要强行杀光附近所有怪物的境地,实际体验较为糟糕;
⑤ 地图连接过于依赖跳转,这个问题在主线剧情第三章时就已出现——主线的一二章会用门型结构作为场景切换中继或干脆在切换场景前结束任务——在轩辕篇变得更加严重,很多原本能更圆滑处理的场景切换都直接使用了传送点,例如千年门扉的大门和逃离之路的洞窟入口;此外,蚩尤篇的大传送点,踩到正中心就会被传送的设计并不友好,建议追加这种场景专用的互动按钮;
⑥ 泰坦支援提供的是负面体验,作为友方,这些单位随便拉怪(拥有强制牵引技能),突击技造成震屏影响操作,抢人头,破坏了玩家的正常游戏体验。
2.3.3 活动模式(不含深渊)
活动模式能较稳定的产出部分稀缺资源,是基本模式的补充与调剂,单位时间内消耗体力最快。
活动模式设计目的:
① 经验素材关卡用于稳定提供经验素材,给予玩家每日目标;
② 曜日关卡用于拉长装备养成线,控制玩家成长;
③ Boss降临为玩家提供过渡装备,验证玩家战力;
④ 周主题玩法属于奖励与调剂性质:每周关卡内容与产出都会发生改变,改变后重置勋章奖励(每周产出60水晶),能以相对较少的体力获取部分稀缺材料。
模式存在的问题:
① 体力消耗过高:玩家的体力上限为账号等级+80,每小时恢复10点体力。玩家65级解锁游戏全部功能时体力上限为145点,若参与最高难度经验素材副本3次则消耗72体力(每日必做),若参与第三难度曜日素材副本2次则消耗60体力(按需求),玩家在不购买体力的情况下每日最多可获得300点体力,最主要的活动玩法就能消耗1/4到1/2体力。
② 体力不足造成部分玩法利用率低:平均体力需求过高,玩家会根据自身需要参与曜日素材关;Boss降临,掉落装备价值偏低——面板低于蛋池装备,升级代价远高于蛋池装备;周主题的产出多数情况下已由其它模式提供,玩家的主要体力基本花在经验素材与角色碎片上(习惯),无力参与。
注:1.4版本后,周一曜日关卡月光乱舞从迷宫类关卡调整为逆时空敌方单位关卡(时空裂隙外不会受到伤害),周末的红包大作战从3次下调至2次;1.5版本后取消周主题玩法,增设联机经验、联机降临关卡