献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(3)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
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3.2.2.2金币 金币产出途径及产出量概览
金币消耗途径及消耗量概览
女武神的技能分为每提升1级解锁1级的技能(1→70约35万金币),每提升2级解锁1级的技能(1→35约40万金币),每提升3级解锁1级的技能(1→23约45万金币)与部分特殊技能;S级女武神大概有11项技能(去除队长技能),部分技能在50级左右满级,培养一名角色至70级并点满全技能所需的金币数大概在400万到600万,玩家最少需要培养3名角色,最少需要1200万金币。 装备按照1→2星,2→3星,3→4星,4→5星各12件计算共需920万金币(1.2版本为950万,1.1版本为1900万);在实际游戏中强化的1~3星武器会相应较少,3→4星未强满的过度武器会更多一些,4→5星的武器看氪金量。 1.3版本后增加换金素材吼姆宝藏,每次10连精准补给产出约20万金币的换金素材,按照单个角色装备全5星装备需要4把4星武器3枚4星圣痕,每次10连只产出一件4星装备计算,凑齐装备最少需要7次精准补给,共产出140万金币,全套装备4→5星共需240万金币,需要额外提供100万金币;实际上大部分玩家会选择将武器强化至45级圣痕强化至50级作为毕业标准,这样只需要3把4星武器3枚圣痕,至少需要6次精准补给,产出金币120万,强化至毕业消耗金币220万,也需要额外提供100万金币;鉴于圣痕装备2:1以上的产出比率及产出非预期装备的概率,5星装备强化阶段实际上从1.3版本前的大量消耗金币的过程转化为了一定程度上可近似看作收支平衡乃至少量产出金币的过程(前提是玩家拥有足够的水晶参与抽卡,降临及兑换获得的4星装备不满足这一结论)。 家园全建筑升级到3扩前(枢纽港除外,枢纽港只需升至9级)共需256万金币。 故玩家将3个S级角色培养至70级点满技能,全部装备5星装备并升级家园至3扩共需2100万金币(1.1版本为3300万,1.2版本为2400万金币)
玩家账号等级从1级升至70级共需106457经验,每日不购买体力可获得685经验(1.2版本,1.3版本后约为695),则玩家从1级升至70级需要155天(约22周,未计算剧情关卡任务提供的4824经验,亦未计入节日活动额外体力与任务产出的经验),每日购买两次体力可获得805经验(1.3版本后为815经验),玩家从1级升至70级需要132天(约19周,1.2版本数据)。 玩家每日可免费获得300点体力,120点水晶体力,剧情关卡的单位产出出随难度增加,后期与金币活动外活动关卡产出统合后大约为200金币/体力,金币关卡的产出视为从30000~60000随关卡难度增加,精炼厂最终视为36级每小时产出920金币,深渊最终晋级至苦痛深渊32层,则60级后每周产出约100万金币(到达60级需要11周);每日花费10水晶购买金币,每日购买两次体力则共能产出140万(到达60级需要10周)。非离散化处理的金币产出需求曲线如下2图。 从1.1版本到1.3版本,升级装备所需金币逐步下降(1.1→1.2强化金币减半,1.2→1.3精准补给产出换金素材),金币产出少量提升,金币产出消耗关系从不足养成3角色逐渐过渡到了勉强足够养成4角色,但玩家长期金币不足的状况没有获得本质改善——玩家在同一时期至少需要养成6名角色。
按照未购买体力计算,直至22周,玩家可获得的金币总量为2000万;升级三名角色技能共需消耗1200万金币,包含相应装备则需1825万(1.2版本需2250万;1.1需3200万);若升级五名角色技能则需2150万金币,包含装备则需3310万(1.2版本需3750万,1.1版本需5300万)。 按照10水晶购买金币,50水晶购买体力计算,直至19周,玩家可获得的金币总量为2380万金币;升级技能与装备所需金币同上。
无活动下的金币消耗基本与购买金币体力时培养三名角色时的消耗对等,若玩家70级前未能凑够12件5星装备则能有更多盈余。但总体上玩家缺少培养更多角色的金币:当培养角色达到5名时,单纯在技能上花费的金额就会占据获得的全部金币的近九成。
金币设计目的: ① 日常目标:为玩家提供日常的游戏目标——产出与消耗; ② 养成控制:通过控制金币的产出量来控制玩家的战力的成长速度(主要体现在40级以后)。 ③ 调节游戏节奏:游戏前期产出赠送大量金币,平顺玩家体验,为玩家留下良心的印象,增加留存;游戏中期以后(30级~40级后),因为技能消耗的陡然加剧与玩家强化装备需要大量金币,金币产出增长速度远低于金币需求增长速度,金币成为稀缺资源,这个阶段可以促进玩家进行金币购买、体力购买等小额付费;游戏后期(60级以后),鉴于中小R 3→4星装备到4→5星装备的演替受到抽卡的制约,金币将再度出现盈余,玩家开始有余力发展此前忽略的角色,玩家对战力的追求将从单纯的纵向逐步转为横向。
存在的问题: ① 长期金币缺乏容易引发反感:相较同系列的《崩坏2》,《崩坏3》新引入了金币作为控制战力的手段,玩家从30级到60级期间(一个半月)将始终处于金币不足状态,这种长期赤字的状态将极大打击玩家的积极性。 ② 产出消耗不匹配的状况贯穿游戏全程:60级后金币矛盾的缓解不是由于收支平衡,而是鉴于“核心装备仅可通过抽卡获得并提升”这一核心机制造成了纵向战力提升的天花板,玩家开始缺乏稳定的长期投资目标导致的(玩家开始横向战力培养后金币为首的资源依然存在长期不足)。
意见与建议: ① 在已有其她同名更高技能等级角色的情况下,提升同名新角色技能等级时可以获得少量金币减免,例如拥有30级全技能点满的琪亚娜·白练后升级30级以下的琪亚娜·圣女祈祷技能,金币消耗减少10%。 ② 在周一至周五,12~14点,18~20点,分别增加一次金币活动关卡(周一至周五金币关无法使用徽章增加次数)
3.2.2.3 兑换代币
设计目的:
① 提供额外的高级装备产出:在不超发高级货币的情况下提供额外的高级装备产出方式 ② 鼓励玩家参与更多玩法:兑换货币专款专用,玩家需要在特定模式中才能获得特定兑换货币,鼓励玩家参与更多的玩法。 ③ 鼓励竞争:部分兑换货币涉及到PVP玩法,刺激玩家间竞争。 ④ 额外金币产出:出售黑日、暗月之证是中后期的主要金币来源之一
存在的问题:
① 部分兑换币可兑换内容少:黑日、暗月勋章在兑换完目标物品后额外的产出只能用于出售。 ② 高级兑换货币在大后期才能形成刚需:天命、逆熵虚数核心与金刀的产出代价大(18~30体力/关),产出不稳定,兑换装备所需数量高(175逆熵核1武器,125天命核1圣痕,90金刀1圣痕,150金刀1武器),周期长,产出的装备性能低于同星抽卡装备。对这些装备有直接需求的普通玩家缺乏参与相应玩法的余力(代币与碎片不会同时产出),玩家只有在大后期进入极度缺乏崩坏核心阶段时才会对特定代币产生硬性需求
意见与建议:
① 增加黑日暗月等兑换币的兑换标的物,如数个版本前的活动限定装备 ② 适当增加虚数核心的产出率并降低代价(注:产出上调已于元旦活动时实装)
3.2.2.4 友情点
好友助战:玩家进入关卡时可选择一名好友或推荐路人/推荐团友的女武神作为助战者,助战者会在关卡Boss战阶段登场协助玩家战斗(由AI控制);助战者为好友的场合,玩家可以获得好友女武神的队长技加成,结束后双方各自获得10点友情点;助战者为路人/团友的场合,关卡结束后玩家可向助战路人申请添加好友,双方各自获得5点友情点;部分关卡下助战者不会登场,但玩家依然可以获得好友队长技加成,深渊、矩阵、外敌入侵玩法中没有助战功能
设计目的:
① 增强玩家间交互,鼓励玩家使用好友助战功能 ② 产出少量资源,是不额外消耗体力产出B级女武神碎片的渠道之一(标配补给产出的B级碎片较少,B级碎片除掉落外主要依赖商店与友情补给产出)
存在的问题:
① 友情点抽卡价值量低; ② 好友助战系统在形式上属于弱交互,对提振用户粘度帮助有限
3.2.2.5 位面徽章
1.2版本后追加。徽章每日通过邮件发送(超过3日未领取销毁),玩家未参与1次曜日关卡次日获得3徽章,未参与1次经验关卡次日获得2徽章,未参与1次金币关卡次日获得1徽章,玩家持有30枚以上徽章时无法获得新的徽章。 玩家在活动次数用尽后,开启曜日活动消耗3枚徽章,开启经验关卡消耗4枚,开启金币关卡消耗5枚,活动掉落翻倍期间消耗徽章数量翻倍。
设计目的:
① 放宽部分限制:突破曜日/经验活动每日次数限制,方便玩家刷取特定素材; ② 增加灵活性:增加金币等资源的额外产出渠道,玩家可以积累位面徽章至关卡开放日参与对应活动关卡; ③ 优化体验:降低玩家错失某日特定活动时的挫败感;
设计特色:
对研运方:
通过对位面徽章产出、持有的限制控制相关关卡额外产出量
3.2.3 资源素材
3.2.3.1 经验素材
设计目的: ① 快速提升角色等级:角色经验主要用于新角色的培养与后期主要战力的拔高; ② 战力控制:装备经验与金币的2比1关系构成了游戏中主要的战力控制要素(贯穿全程),经验素材产量构成另一种控制要素(主要体现在大后期)
设计特色: 对研运方: 经验素材在设计上使用额外加成的方式鼓励专款专用,敦促玩家参与特定的活动关卡
意见与建议: 加强专款专用与经济系统之间的联系:在角色经验方面,可以在使用对应属性的角色经验卡提升角色等级时低概率免费随机提升一项已解锁技能;在装备经验方面,使用对应类型的装备经验素材可以少量减少金币消耗
3.2.3.2 进化素材
设计目的: ① 供养成系统消耗:装备进化,建筑升/扩建时的基础资源 ② 建立阶段目标:基础产出分散于剧情关卡中,每个关卡只产出一种高星素材(多数情况下会产出其它低星素材),这个设计主要用于维持特定阶段特定素材的稀缺性,给玩家制造短期目标;获取基础产出之外的额外素材需要玩家支付一定的机会成本,逐步提升额外产出的边际收益也是玩家需要面对的阶段目标之一; ③ 提升游戏内容参与度:玩家在刷素材时需要参与不同关卡,配合产出限制,一定程度上可以降低玩家重复劳作时的疲劳度; ④ 鼓励玩家成长:素材掉落率随关卡难度上升,鼓励玩家参与更高难度关卡,在素材与战力上形成次级循环;额外产出需要玩家积极参与各类玩法,玩家实力与相应玩法产出有一定的正相关关系 ⑤ 拉长养成周期:每级素材都分为三种,通过卡紧其中一种的产量(如三星刀柄与四星合金盾)来延长玩家的养成周期
设计特色: 对玩家: 产出方式种类多样:除关卡掉落外,存在多种其他的获取素材的方式,玩家在不同阶段可以使用最适合自己的方式来获取素材
存在的问题: ① 高级素材产出代价大,产出不均衡:高级常规素材产出极不稳定,玩家通常不会特意为刷常规素材而开启关卡副本,多数情况只作为刷碎片时的副产物对待,但碎片关卡内掉落的素材较不均衡且B级女武神碎片占多数,根据玩家需要的碎片不同,作为副产物的素材,不同类型间数量可能相差较大 ② 3星4星常规素材配置不合理:3星、4星常规素材掉落率较低,碎片关卡中无断裂的刀柄掉落,玩家一般将家园系统指挥中心的挂机玩法“探险”作为稳定的素材产出渠道;游戏中掉落率极低探险失败率较高的4星素材产出于第三章噩梦关卡及第四章关卡,但第四章困难关卡只产出B级女武神碎片 ③ 以素材为导向的快速跳转功能有瑕疵:玩家素材不足时,在装备进化、建筑扩建页面点击缺乏的素材可以打开详情页面显示产出关卡及跳转按钮,但这个跳转页面仅能在素材不足时才能打开,且这个跳转仅限于跳转至普通难度,游戏内缺乏同名不同难度关卡间的快速切换的方法(注:1.4后通过后标实现了跳转至同名不同难度关卡,依然无法在素材充足时打开跳转页面,依然没有同名不同难度关卡快速切换功能)
意见与建议:
① 增加可以关卡内快速切换难度的页面跳转按钮
② 优化碎片掉落关卡素材掉落设置,优化碎片产出逻辑 注:1.3版本的舰团商店及保税仓库一定程度上缓解了此前3星刀柄及4星素材产出困难的问题;1.5版本的联机商店增加了下位素材兑换上位素材的功能
3.2.3.3 曜日素材
设计目的: ① 供养成系统消耗:装备进化,建筑扩建时需要 ② 相关关卡扩充了游戏内容:除日炎系列外全部产出于随星期改变内容的曜日活动关卡;通过与剧情关卡的分离,增加了游戏的可游玩内容;曜日关卡的关卡设计风格不同于剧情关卡,给玩家带来了新的挑战与体验 ③ 拉长养成周期:对应素材关卡每周只开放一天且每日限制次数,一定程度上延长了装备进化所需周期(增加位面徽章后本条作用略为弱化) ④ 给玩家树立游戏目标:同一曜日关卡分为四个难度,分别于玩家账号15级、30级、45级、60级时开启,不同难度下产出内容不同,开启更多的曜日关卡是玩家游戏中期的主要目标之一
存在的问题: ① 中前期需求量不大,大后期稀缺异常:受制于金币、经验材料等升级素材的缺乏,玩家在中前期对日常消耗较少但关卡花费较高的曜日素材没有迫切的需求;大后期玩家依然缺乏金币、经验材料,但出于对提高战力的需求,对特定曜日素材需求极大,日常产出与舰团互换也无法满足需求 ② 曜日素材周主题喧宾夺主:掉落曜日素材的周主题不限星期混合掉落,且性价比要高于曜日活动(更少的体力消耗与更多的经验金币产出),对玩家参与曜日关卡的意愿产生了冲击,因此官方在1.2版本后再未举办过此类周主题 ③ 日炎材料的产出过于特殊、昂贵 注:1.3后舰团商店可以兑换日炎系列素材
3.2.3.4 装备素材
设计目的: ① 增加付费深度,回收重复武器,保证满级武器稀缺:崩坏结晶是日系Gacha游戏同星卡(或相同卡)作为材料才能进化的界限突破系统的变种;玩家把一把抽卡/兑换四星武器提升至满级需要拆解三把抽卡/兑换4星武器,加深了武器抽卡的付费深度,也提供了对重复高星武器的回收途径,保证了50级装备的稀缺性(小非R抽得出也很难升得起) 角色需要装备1把武器3件圣痕,圣痕三件构成一套时附带额外加成 ② 玩家执行背包操作的对象:1星装备作为通用材料掉落,可用于装备强化或出售,是基础的关卡产出,也是日常的背包操作对象(注:元旦活动后掉落关卡数量减少;1.5版本后基本不再掉落); ③ 过渡装备:除抽卡3、4星武器外,游戏中与ex关卡相关的任务会奖励3星装备,游戏中的Boss降临活动可产出降临武器(3、4星),可以作为小非R的过渡期武器及部分特殊战术的构成要件使用(拆解进化过的掉落装备会返还部分素材与金币)
存在的问题: ① 降临四星武器培养难度大培养价值低:降临四星武器面板低于抽卡四星武器;掉落武器无法产出崩坏结晶;需要十把4星降临武器进化5次才能将降临四星武器升至满级(45级);降临相同四星武器的关卡每八周开一次,每次持续一星期,持续期间每天限两次,除初次通过外掉落随机,全程打满的情况下平均3轮24周才能制作一把满级降临武器(注:1.5版本后增设联机降临,联机降临同一Boss两件装备同时产出,循环周期降至4周) ② 低星装备占包且相关功能不完善:1星装备每件占据一格背包,需要时常清理,作为强化素材时每次只能使用6个,作为出售物品时每次只能选定20个,较为不便(注:1.3版本后加入了一键放入6个1星装备的功能)
意见与建议: ① 增加降临系列武器性价比:适当加强4星降临武器的强度,减少进化所需的重复武器 ② 补充1星装备堆叠功能:因为经验与金币之比为2:1,超出经验上限部分不返还,出于省钱的目的(经验材料最少都能提供1000经验),玩家依然存在对小额经验素材的需求,因此1星装备应当继续掉落,但背包系统需要补充堆叠1星装备的功能(1星装备无词缀,除等级外相互没有区别) ③ 优化分解系统:当前系统只能分解3、4星武器,无法分解3、4星圣痕,高星圣痕的回收方式不应当局限于刷词缀一种,可以增加一种分解系统专用的代币,分解任意装备时均可少量产出(不同价值装备产出量不同,不影响目前分解产出的素材),使用一定数量的分解币可以兑换崩坏结晶 (注:1.4版本加入10.3.2圣痕分解10.3.3圣痕培养系统,1.5加入圣痕回收兑换11.3.5置换空间)
3.2.3.5 特殊类素材
召唤女武神所需碎片及抽取重复女武神转换碎片一览 女武神升阶所需碎片一览 角色碎片设计目的:
① 收集养成玩法的一部分:女武神的收集与升阶是游戏内收集养成玩法的重要环节。 ② 抽卡系统的标的:女武神是游戏内玩家操作的重要中介,是高价值培养阵容的客体与冒险玩法的主体。 ③ 提升战力的重要方式:女武神升阶后,成长值提高,能够解锁新的技能 ④ 给玩家树立目标:每日目标,通过一定次数的想要培养的女武神对应碎片关卡,取得一定数量的角色碎片;长期目标,收集足够的女武神碎片用于升阶。 ⑤ 保护稀缺资源:S级女武神是标准补给中的高价值目标,没有掉落S级女武神碎片的关卡,玩家仅能通过获得重复的S级女武神变换碎片来升阶S级女武神。(注:1.4版本开放次元碎片兑换掉落)
存在的问题:
① 升阶周期过长:绝大部分玩家每天每名角色只能获得1、2个角色碎片,将1名A级角色晋升至SSS至少需要175天,玩家从SS到SSS的阶段极易厌倦。 ② 角色在S阶以后少有机制性的提升:角色的主要玩法在S级阶段已基本成型,此后习得的技能多数属于锦上添花的辅助性技能,角色的玩法很难再依据某个特定技能发生机制性的改变(绯红的奥义是少有的例外)。 ③ 部分角色阶级与能力不符:战车实际上是A阶角色,月光、次元没有对应S阶的能力(注:1.3版本月光能力得到强化,1.4版本次月能力得到强化) 3.2.3.6 换金素材设计目的: ①增加金币产出:通过抽卡、掉落、活动等方式投放一定量换金素材,少量增加金币总产出 ②提升抽卡体验:精准抽卡产出的金币素材可以将4星装备强化至40级,避免了抽出装备没钱强化的尴尬 ③ 增加玩法期待感:有一定几率可以在常规、活动关卡中遭遇乱入吼姆,击破后可获得4星换金素材,矩阵探索的Boss级关卡中可能获得较多的低星换金素材 注:1.4版本增加每日基础11万金币,换金素材若干的开放世界驱魔玩法;1.5版本,矩阵改版后难度下降,变相增加换金素材掉落
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