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[原创] 崩坏3rd游戏分析(7)

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发表于 2017-7-9 09:51:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(7)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析

7      计费点分析
7.1      
主要计费点统计
129-1计费统计.jpg
注:1.4版本新增小额付费点,20水晶一次的联机关卡复活;1.4新增主付费点,280水晶一次的扩充补给;1.5新增付费点,置换空间刷新(分解卡池/兑换4星圣痕获得共鸣币,使用共鸣币换取其它圣痕)

7.2      付费体验
非R(0RMB):能够取得的免费水晶少,抽卡价格高,购买一次体力等于当日无水晶收入,要不苦苦支撑要不转月卡玩家
小R(60RMB*月数+0~1888RMB+):以月卡党为代表的小R玩家只要不攀比,抱着细水长流的心态,除了经常缺少资源及战力提升缓慢外,大后期前拥有性价比最高的游戏体验,大后期则会遇到战力瓶颈问题
中R(1888~8kRMB+):中等投入玩家除非拥有良好的运气或能较有效率的利用充值,否则在大后期前很难与运气好或高效的小R玩家之间拉开差距
大R(10k~40kRMB+):投入的资金能较为显著的增加游戏体验,正常游戏下能比绝大部分玩家更快更强,投入大量水晶却未达成预期目的的情况下可能会心态崩坏,放弃游戏
超R(60k+RMB):鲸鱼玩家在初期即可完成稀有装备的获取与SSS阶级的达成,此后依然需要参与日常游戏活动以完成战力转化,缺乏新颖的游戏内容及持有资源价值缩水是他们的最大敌人

7.3      付费评价
①   设计上走的是重APA、重ARPPU、轻ARPU的路线,鼓励无氪玩家成为月卡玩家,鼓励月卡玩家成长为付费玩家,但大后期前不对中小R进行显著区分
②   活用崩坏2的运营经验,提倡慢氪金与细水长流
③   大超R只是提前完成了一条养成线,有了更多的余裕,但依然需要参与各类玩法才能确实提升战力(赢在起跑线与终点,但路还是得自己走)

8      
运营活动及留存分析

8.1      
游戏活动分析

8.1.1     
充值活动

129充值活动.jpg
1~10项为累计充值奖励,11项(1)、12项(2)为限时充值奖励
      充值奖励的1、3、5、11、12项奖励无法通过其它其它渠道获得,其中1、3项是可以使用到后期的过渡装备,11、12项的皮肤要求在活动结束前充值满一定数额,其余奖励均可在游戏中取得,且没有价值过高的奖励。

设计目的:
①   提高付费率:前1、3、5项价值最高,也最容易达成,较低的门槛与一定的使用价值有助于提高付费率
②   奖励递减,提醒理性付费:反传统套路的设计更顺应主流二次元玩家心理,容易给玩家留下良心的印象,促成长流水

设计特色:
期间限定奖励内容为皮肤,不会造成战力差距,拉付费的对象清晰,非目标玩家即便错过也不会造成实际体验上的损失。
注:1.5版本20000水晶档,增加山吹皮肤 糖果恶魔

8.1.2     新手养成
130新手任务.jpg
说明:玩家达到账号5级解锁,不定期开放,限时10天,完成相关新手任务可获得奖励

设计目的:
①   新手福利,吸引玩家:通过一些简单的任务发放一定量资源(金币、经验素材、薇欧拉套、阴极子炮),可以在一定程度上提升玩家前期战斗力(阴极子炮可以用到后期),提高玩家游戏前期体验。
②   复习新手教学内容:在新手引导结束后投放,要求使用一些常用功能,可以巩固新手教学内容
③   建立游戏目标,吸引玩家留存:任务内容有助于玩家简单了解游戏经济循环,是养成玩家游戏习惯的一部分;完成全部任务需要3天左右,一定程度上可增加三日留存

8.1.3     月卡
      30元购买一张月卡,可直接获得300水晶,购买后的30天内每天可从邮箱获取60水晶月卡奖励,重复购买可累计月卡时长,最大连购7个月;官方会不定期的举行20~30天的月卡产出翻倍活动。

设计目的:
①   性价比高,鼓励玩家付费:30元累计获取2100水晶(双倍时产出3900水晶),付费额度较小,性价比极高,吸引玩家付费。
②   双倍活动促进观望无氪玩家转化付费玩家:对应部分玩家贪小便宜的心理
③   养成玩家上线习惯:购买月卡后需登录才能领取,促使玩家保持登录习惯,提高留存
④   提高游戏感受:双倍月卡一般设置在节日与版本更新前,这些时期往往会推出大量抽卡类活动,提升月卡产出可以加快中小R攒钻速度,方便参与对应抽卡活动

8.1.4     节日活动

131白雪公主.jpg
132白学公主.jpg

活动关卡设计目的:
①   扩充游戏内容,增加游戏活跃度:不定期投放内容不同的限时活动关卡,刺激玩家感官(玩家中后期只有十几个经常参与的关卡),使用少量稀缺要素调动玩家积极性,增加游戏活跃度;
②   实验新要素:很多实验性内容会使用活动关卡进行投放;
③   保障玩家体验,投放稀有素材与高级装备:可以使用活动代币兑换补给卡和4星素材,部分活动中可以使用代币参加活动补给,产出3星卡池圣痕

本次活动存在的问题:
①   爱酱神秘宝箱关卡及世界Boss死亡水晶奖励提示不足:世界Boss位于游戏外,其信息需要在公告中跳转相关页面才能查看,游戏内仅在第一名爱酱本体阵亡时发送过提示邮件,此后都需要玩家随时产看相关信息才能了解世界Boss攻略情况,导致大部分玩家无法确知宝箱关卡开启时间,无法及时参加宝箱关卡。
②   迷你迦尼萨体验不佳:迷你迦尼萨模型体积(判定范围)与人形角色近似,但趴在地上(缩小了正投影面积),且绝大部分技能无法将之浮空,导致很多打点判定高的技能没法正常命中;除翻滚外,大部分技能攻击范围与标准版相同,且攻击范围提示不清晰

8.2      留存分析
8.2.1     留存点
133留存点.jpg
8.2.2     流失点
134流失点.jpg
8.2.3     游戏玩家群体分析
崩3玩家群体成分及付费留存预测
135玩家群体.jpg

8.3      运营事件汇总
崩坏3 10.1~4.20 IOS端畅销榜排名
136畅销排名.jpg


历史最低位3月30日 第84名,历史最高位4月15日第4名,平均排名30名左右
排名极值事件:
10.07,第12名,崩坏3rd IOS正式服开服一周:因游戏质量和创新性广受好评
11.27,第38名,角色平衡受到质疑:部分大R认为以战车为首的非抽卡限定角色强度过高。
引发危机的原因:
①    游戏内角色养成代价高转型困难导致部分没选择T1阵容角色进行养成的玩家不甘利益受损;
②    游戏角色与阶级设计存在问题,3初始S除鬼铠外使用价值与获得难度不相匹配,初始S角色有没有专属武器是两个体验;
③    游戏内付费在达到质变点前,玩家间只有成长速度与战力上限之间的差别,短期内玩家间不会因付费拉开较为极端的差距(甚至没熟悉机制的付费玩家会在特定方面上被小非R反超),造成中R群体与部分大R的不满。

11.07,第11名,1.1版本封印之剑公布;11.15,第13名,封印之剑实装;此后成绩因各类bug、新内容不符合玩家预期、游戏内容加速消耗而逐步下降,分别于11.27、12.14、12.20日滑落至50名以下;12.02,12.23因冬之公主活动(25名),圣诞活动(23名),加强B站推广力度有一定量回升。
这一时期危机原因:
官方产能与玩家期待游戏质量间的矛盾;游戏中期以后玩家面临内容与资源的双重困乏。

12.27,第62名,圣诞活动后接连发生暴击公式、外挂、封禁处理等事件,结合此前官方与贴吧管理的不当处理方式,贴吧矛盾大爆发,官方公信力收到伤害。
危机原因:
官方应对突发事件能力不足,短期内出现大量负面事件导致玩家怨气总爆发。

01.03,第80名,测试服战车调整,qte倍率下修增强机动性引发讨论。
危机原因:
部分玩家既得利益受损,没有练相关角色的玩家得到潜在利益;QTE流派与杂技流派,以伤害为核心构建队伍的玩家与以操作体验构筑队伍玩家间矛盾的直观体现;此外,对此前一系列事件不满的玩家趁机搏乱,试图绑架舆论博取利益,加剧了混乱。

01.06,第19名,封印之剑、凯旋、血色实装,凯旋抽取率提升;01.12,第12名,血色抽取概率提升;01.20,第8名,磁暴斩(鬼铠毕业武器)抽取概率提升,春节活动开始;01.27,第13名,限定武器轩辕剑(绝版)限时进入卡池。
在此期间发生贴吧更换管理,血色事件,冬之圣女皮肤氪金事件等负面事件,影响较为恶劣但因官方与新吧务危机处理能力提升,事件处理及时而未遭扩大,2月上中旬游戏排名在35名附近波动。

02.24,第22名,1.3版本实装;03.11,第13名,血色事件补偿,血色特殊卡池开放;03.16,第55名,血色特殊卡池再次引发部分玩家不满,第一期舰团排名结束(奖励范围窄,奖励少),量子毁灭者投放(说明不清晰,引发质疑)。
该阶段主要问题为血色事件的后续,血色角色较为强力,官方举办了角色卡产出概率提升活动,但血色角色卡概率提升的最初阶段,卡池内血色角色卡产出率低于其她S阶角色,此后因舆论逐步增加投放,这一举动引发活动开启阶段即大量氪金抽卡玩家的质疑;事后官方按比例返还该时间段玩家抽卡所耗水晶,并设置了专属的补偿卡池,380水晶/次,无保底;实际抽取中,大量玩家再度未能获取血色角色,引发不满。
危机原因:
①    游戏角色、模式设计考虑不周,设计完成后缺乏验收和严密的测试,经测试服“测试”修复少量明显的bug后,游戏内容就会投入正式服,较深层次的影响平衡与玩家利益的bug与设计问题通常在已经对部分玩家群体造成损害后才告发现,之后的“平衡”又会开罪既得利益者,最终造成三输局面。
②    抽卡系统缺乏十连必得A级女武神/4星装备以外的额外保障,大R花费大量人民币未获得目标物品会极大抑制付费欲望乃至心态崩坏放弃游戏,建议内置数值使花费水晶达到特定数量的玩家可以获取当期概率提升的物品,或者引入其他针对大量氪金者的保底机制。

03.30,第84名,盗吧事件破坏贴吧氛围,八重樱模型被和谐引发讨论;04.11,第77名,第3圣遗物(强袭毕业武器)概率提升,部分玩家未抽到相应装备的玩家直播“融号”(花光水晶金币拆解高级装备之后弃坑)造成恶劣影响。
危机原因:
核心装备的不可替代性及获取的随机性磨灭玩家信心。

04.15,第4名,1.4版本实装,八重村副本开放,八重樱角色逆神、勿忘投放。


9      总结
9.1      
游戏成功的原因
①    技术的胜利:如同米哈游公司座右铭“技术宅拯救世界”,《崩坏3》是当前市面上画面效果最好的手游之一,也是目前Unity5手游中显示效果最为华丽的一款,给玩家与业界带来了冲击——手游也能做出如此惊艳的画面效果。
②    掌机风格的操作体验:提供了最接近于主机/掌机ACT游戏的操作体验,拥有同时期ARPG手游中最好的打击感,在同品类游戏中体验近乎无可替代。
③    以抽卡为核心的F2P收费机制:核心装备不明码标价而是通过抽卡产出,赚取大R消费者剩余的同时给予小R以希(cuo)望(jue),吸费与扩大玩家基数两不误。
④    系列IP与品牌效应:米哈游同公司出品的《崩坏学园2》是最早推出也运营最长的本土二次元手游,在卡牌当道的世代[9]最先尝了横版动作闯关的螃蟹[10]并取得了成功;《崩坏3》继承了崩坏系列的世界观与米哈游敢为天下先的精神,首开第三人称锁敌3DARPG的先河。

9.2      游戏不足之处
①    角色投放失当
阶级划分失准:战车作为A阶角色被划入B阶,月光、次元达不到玩家对S阶角色的期待

先投放再平衡:新角色投放之初往往存在bug与设计不足,这些问题本应在设计、测试阶段加以解决,但常常拖到影响正式服玩家收益之后才得到重视。

②    战斗精简过度
没法稳定选择目标,也无法快速切换目标:游戏中绝大部分主动攻击都是单体攻击,战斗在极端状况下基本就是多组1V1的嵌套循环,玩家存在快速选择特定目标加以排除的需求,但自动选择中轴最近目标的设计使玩家在激烈的战况中非常容易丢失目标。

没有Z轴移动:敌方会在Z轴上离开我方攻击判定区而免遭伤害,我方没有可改变落点的Z轴移动技能(甚至会因下落段收招硬质而遭到攻击),双方条件不对等;没有可变更落点的Z轴移动技能实际上也抹杀了平台游戏[11]类型关卡产生的基础。

敌方基本没有转身时间:多数情况下,敌方默认锁定并中轴线指向我方角色(最明显的是1.3版本处于跪地状态的机械死士也会始终朝向我方角色方向),玩家只有在对方目标不为玩家角色或在敌人背后将其打入受击硬直才能绕到敌人后方

没有特殊状态保护:缺乏对一次性遭受大量伤害或者处于倒地等状态下收到攻击的救济措施,高难关卡下被一击致死,混乱状况下被乱拳连死的情况很普遍。

目押系统缺乏深度操作:单个角色攻击时缺少普攻连击与分支以外的选择(武器技能大多适宜起手或取消,能承担连接作用的武器技能极少),QTE技能作为解决这种单调的方案过于简单粗暴(QTE倍率不高没人用,QTE倍率太高催生追求极端伤害的玩法,QTE本身却算不上什么高端操作)。

③    养成体验崩坏
被卡脖子的养成:游戏前期缺账号经验,中期缺钱,后期缺装备素材,大后期缺经验素材,玩家养成体验受到严重的控制,不顺畅的感觉贯穿全程

提升很少的养成:相较提升角色等级技能等级与装备升星的巨大消耗,战力提升的幅度往往是微小的;养成过程中,除快速提升角色等级的阶段,玩家缺少角色一步步变强的实感;主输出角色养成结束后,即便养成队伍中的短板角色也很难再给小队战力带来质的飞跃。

漫无止境的养成:对小非R而言,提升角色阶级无比漫长;对中R而言,凑齐毕业装遥遥无期;对于大R而言,战力提升日渐缓慢渐入停滞。

④    游戏内容渐趋匮乏
中期以后缺乏内容:游戏模式在1.4版本前只有各种关卡,中期以后新鲜感逐步下降;角色S级以后技能少有机制性的变化与提高,养成沦为数值堆砌;新出的很多关卡纯属为了提升难度而提升难度,游戏体验不佳,费劲而无趣;PVP部分过于间接,玩家间矛盾尖锐但短暂,一旦牵扯到长期利益矛头就会指向官方设计投放角色不平衡

新增内容拓宽了游戏宽度但对游戏深度帮助有限:1.1封印之剑强推姬子系列角色,应对大R过度消耗主线(支线关卡少);1.2诅咒之剑强推血色,开始机制性的削弱鬼铠(削弱异能队);1.3推出舰团,补齐长久缺失的社交集群化要素,削弱恢复类技能与装备;1.4推出八重村大地图(非关卡游戏模式),八重樱角色。除了舰团与八重村,其余内容多是在资源不足的情况下给玩家堆砌新的养成目标,无助于游戏机制的完善与补全。

玩得越久玩家越疲惫:游戏内角色的解锁进阶与武器的获取升星需要花费大量的时间或RMB,养成代价大,即便步入后期也转型困难,但推出新角色新装备新关卡却是游戏当前的生命线,为了推新角色削弱旧角色不可避免;游戏中内对经验、金币、素材的产出控制增加了玩家养成角色的难度,养成线本身就拉伸过度,然而随着新要素,特别是新资源的加入,玩家在旧资源上能够分配的时间与体力只会越来越少,造成待养成内容越堆越多,玩家产生徒劳感后容易放弃游戏;纸面战力提升越来越慢,4星武器到5星武器的升星造成了纸面与实际战力提升的二重天花板,普通玩家想要通过抽卡与兑换4星武器获得足够的崩坏结晶基本不现实,多数玩家只能月复一月的卡在纸面战力2200、2400的战力瓶颈上;付费不达到一定量级基本不会造成明显差异,比别人肝只意味成长快但进入后期后不一定比别人强,已养成的角色与装备终究会被“退环境”,但比起养成花费的时间与钱,留给玩家“爽”的时间无疑太短暂,玩家无论是花钱还是花时间都不能确保自身的优势。

9.3      后期版本预测
①   新角色、新装备的继续投入:新角色、新装备与新系统目前是游戏的生命线,崩坏3会伴随新关卡新模式,逐步投放德莉莎、卡莲、符华、希尔等角色,并进一步丰富已有角色装备
②   高星装备的额外回收兑换方式:配合装备拆解,使用类似崩坏2共鸣屋的方式兑换
③   角色碎片的额外回收方式:开放角色碎片互换
④   舰团战玩法:增加以PVE、GVE为基础的间接团战,根据舰团成员总积分决定胜负
⑤   更丰富的GVE玩法:增加GVE关卡类型与数目,增设GVE相关系统

9.4       游戏建议
9.4.1     增加角色可用技能
I.      建议目的:
①    增加角色可使用技能,增加玩家战斗(尤其是GVE)中的可执行操作,增强游戏操作性与打击感
②    平衡角色实力,增强部分角色操作性与基础性能
③    构成新的连段与QTE连协关系

II.     预期效果
①    部分角色性能得到增强,该类角色出场率增加
②    玩家向增强角色投入资源,拉长养成线,提高相关毕业装备付费
③    增强单一角色战斗能力,提升GVE下角色性能,增加PVE模式下小队可用QTE连协,催生新的战术,盘活部分旧装备

III.   概念简介
      在原有的6个角色技能类的基础上增设2个新的角色技能类,可以追加的技能类型为分支2、蓄力2、闪避2、必杀技2.。
      将武器技能带入常规攻击操作中,允许在特定情况下取消武器技能前后摇,通过把武器技能细分为起手(起)、接续(承)、切换(转)、终结(合)四类,分别与分支/蓄力、普攻、换人、必杀技进行联动,让玩家在使用特定武器技能时可以用相应的联动操作取消武器技能前后摇。

分支2:与标准分支不同目押组合构成的分支,适用于分支角色与部分蓄力近战角色,可强化内容为性能强化、buff附加、蓄力联动
蓄力2:可供分支角色使用的蓄力,适用于部分分支角色,可强化内容为性能强化、buff附加、分支联动
闪避2:通过闪避切换按钮(建议内容)切出的第2种闪避,适用于蓄力角色与部分分支角色,可强化内容为极限闪避强化、buff附加、分支联动、蓄力联动
必杀技2:分为切换角色战斗形态、联动蓄力/分支强化其性能、新的必杀技三种;切换角色战斗形态,相当于持续期间不继续消耗sp的女武神爆发模式,适用于蓄力角色与部分分支角色,通过必杀技切换按钮切出(建议内容),角色切换战斗形态后会拥有一套新的普攻、分支/蓄力,可强化内容为形态切换消耗、CD降低,新攻击技能性能强化、buff附加;联动蓄力/分支强化其性能,分支/蓄力时触发必杀技,大幅提升分支/蓄力性能并追加攻击,适用于未采取其它两种必杀技2的全部类型角色,可强化内容为性能强化、buff追加;新的必杀技,与必杀技1不同的必杀技,适用于未采取其它两种必杀技2的全部类型角色,通过必杀技切换按钮切出,可强化内容为性能强化、buff附加、关联QTE

性能强化:提升攻击、暴击、攻速、抗打断、附加伤害类型的技能升级,或直接追加攻击
Buff附加:为自身增加增益状态,或给攻击目标增加减益状态(流血、脆弱、点燃、冻结、麻痹、减速、浮空、时空锁定)

蓄力联动:完成前一动作后可快速触发蓄力攻击

分支联动:完成前一动作后可快速触发分支攻击或分支后续攻击

极限闪避强化:增强极限闪避效果、缩短极限闪避CD


起手武器技能(起):长CD,使用后长压攻击键可以立刻发动分支或最终段蓄力
接续武器技能(承):极短CD,可以代入普攻连段,除需要长压分支/蓄力的场合以外,均可被视为一次普通攻击。
切换武器技能(转):标准CD,使用切换武器技能并触发QTE后,可小幅延长QTE角色头像闪动时间,并增强QTE效果(通常是作用范围,原则上不推崇增加威力,除非有特殊说明,否则同一角色所有切换武器技能类技能对QTE的强化效果一致)
终结武器技能(合):长CD,使用后终结武器技能后接续必杀技时,减少必杀技所需sp,并在2s内增强15%攻击力
                              
137技能扩充.jpg
琪亚娜·游侠扩充技能简例
138游侠蓄力2.jpg
139游侠闪避2.jpg

姬子·疾风 扩充技能(简版)
闪避2:侧闪,极限闪避触发旋风斩,技能属性改变普攻形式、增加普攻攻速(纵斩、横斩、突刺)
必杀技2:切换必杀技后点击必杀技按钮触发,进入女武神状态,召唤包覆大剑的能量巨剑,增加攻击力、攻击范围、打断效果及对盾效果


布洛妮娅·山吹 扩充技能(简版)
闪避2:次元闪避,极限闪避触发范围禁锢,技能属性开启局部时空裂隙
必杀技2:战斗模式切换(全布洛尼娅共通),切换必杀技后点击必杀技按钮触发,切换消耗50sp,根据装备武器切换不同战斗模式
140板鸭必杀技2.jpg

未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(8)

[9] 《崩坏学园2》推出的时代,国内最为火爆的二次元手游为《扩散性百万亚瑟王》,对应时期日服爆款游戏为《智龙迷城》,分别为卡牌与卡牌+X游戏
[10]国内横版动作闯关的爆发期为15年末
[11] 平台游戏:即平台跳跃游戏,指的是如《超级马里奥》一样在2D水平面上使用各种方式或者跳跃(甚至滑翔)穿过障碍的游戏方式;类比到3D游戏中,《新鬼泣》第一关的塌陷地面就使用了近似的设计元素



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