献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(8)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
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9.4.2 优化锁定系统及战斗UI
拇指轮盘风格,上下滑动手指切换目标,向内拖动解除目标锁定
扇叶轮盘风格,可以点击上一/下一目标键切换目标也可以滑动手指切换目标,扇形根部解除锁定
荣耀轮盘风格,可以点击上一/下一目标键切换目标也可以滑动手指切换目标,右下扇形解除锁定
可换目标版锁定规则:
① 自动锁定
点击攻击键后自动锁定正前方距离最近的一个敌方单位,除非玩家上下滑动攻击键切换目标、点击/双击锁定取消、目标死亡、目标发动隐匿类技能,否则不切换目标;镜头默认注视玩家角色与锁定目标中点连接线中点处地面垂直线与地平线的交点,手动切换目标时,自动切换镜头焦点(设定中可调节镜头跟随速度),远程蓄力的场合,只要保持锁定状态便不会自动拉近镜头;在场上没有其他目标且玩家角色未锁定任何目标的场合,出现精英及Boss级敌方单位时,自动锁定该单位并移动镜头;在场上只存在一个敌方单位且该单位未被锁定的场合,玩家角色受到该单位的攻击时,玩家使用闪避则自动锁定该单位并移动镜头
② 切换目标
向斜下、斜上方拖动攻击键可切换目标(设定中可调节拖动的灵敏度),拖动过程中默认执行一次攻击(设定中可关闭),共有两种切换方式,分别为按照位置切换与按照威胁切换,可在设定中为每位女武神单独设定切换方式(也可使用旧版锁定模式) 按照位置切换,将攻击键向下拖动切换玩家角色正前方左手方向的次优目标(优先度,正前方距离最近>斜前方角度最小>背后反向延长线>其它位置,希望减少需要判定位置的敌方数目可以只检测左右30°内攻击距离+闪避距离内的单位,其它情况及布洛尼亚火炮的场合在正前方以外区域每5°设置一条长度有限的不可见光线,只识别处在光线上的敌方单位),将攻击键向上拖动切换右手方向次优先目标; 按照威胁切换,依照Boss、黯影、冥灵、召唤、导弹、投石、白泰坦、骑士、红镰刀、帝王、碾压、机甲死士、巫师、红镰刀、蓝泰坦、沉灵、黑武士、白武士、蜘蛛、突进、战车、镰刀的顺序(同类目标中的精英及高级敌人威胁度更高,相同目标中残血敌人威胁度更高,玩家可自行设定威胁度),向下滑动切换威胁度更高的目标,向上滑动切换威胁度更低的目标;初次点击攻击键默认锁定的目标不牵扯威胁度,但初期切换目标默认切换至当前最高威胁目标,此后根据当前锁定目标在威胁度表中的位置,滑动一次攻击键变换一级优先级;可以使用锁定取消来快速选定威胁度最高目标
③ 锁定取消
向屏幕右下角拖动或点击屏幕右下角可取消目标锁定,取消锁定后点击攻击键转回自动锁定步骤 长压取消锁定并拖动镜头可切换视角,横向滑动为斜上45°,向上滑动为顶视角,向下滑动切换回第三人称锁定视角。 连续双击锁定取消可降低锁定优先级,将锁定目标直至无法继续锁定改为正前方存在目标时自动切换正前方目标(类似旧版,设定中可选择在这种模式下是否关闭目标切换)
④ 设置
可为所有角色单独设定使用旧版锁定或可切换版锁定,使用旧版锁定可设置拖动镜头时的灵敏度,无法设置切换锁定相关内容。 使用可切换版锁定,可设置切换目标键灵敏度,切换目标后的镜头跟随速度,及切换目标过程中是否执行一次攻击;使用切换版时才可设置目标切换类型。 目标切换类型可设置根据位置切换或根据威胁切换(不开启可切换版锁定无法设置),根据位置切换视程序侧实现方式可能增加细分设定内容。 使用根据威胁切换可设置各类敌人的威胁度(不开启根据威胁切换无法设置) 目标切换模式下,双击目标取消按键会进入仿旧版锁定模式,可设定仿旧版锁定下,是否开启目标切换(开启目标切换沿用已设定的镜头跟随速度)
9.4.3 增加开放世界数量
拓展游戏的展现视角,以世界为舞台展现关卡与剧情 世界地图应当能在一定程度上放大缩小与拖动
之后的版本中可以关联舰团战(舰团旗舰停驻位置离特定关卡地点越近,则相关关卡体力消耗越少收益越高,可以将舰团旗舰的特定地域停驻权作为GVG战斗的筹码之一) 将驱魔、赏金、任务等内容加以合并,玩家可以在一个界面预约当日的全部驱魔、赏金、任务
I.概念描述:
在不进一步改造原有地图场景的基础上使用2D地图与简易场景将现有的战舰、学院、皇后港、Me社、轩辕地宫、蚩尤场景升级为开放世界,通过增设各类采集物、专有掉落素材将游戏的单人部分玩法重心从闯关转变为装备收集养成。
第一、二章学院部分:将学员场景升级为类似八重村的完备开放世界作为游戏内日常互动的“主城”(对原有家园的功能进行重整,改为类似神女控主城的形式),并吸收部分舰团功能。玩家通过第一章剧情模式困难难度后开放开放世界·圣芙蕾雅学园。 开放世界·圣芙蕾雅学园为舰团共有开放世界,每名舰团成员皆会在学院中被分配到一间可以自行装饰的自有房间(玩家可在被允许的情况下进入其他成员房间,玩家转籍至其它舰团时房间保持原状转移至新舰团)。玩家可操作一名持有角色在芙蕾雅学院内与其它舰团成员进行互动,或参与学院活动(图书室自习、训练场训练、打扫校园环境等)并获得少量资源奖励及芙蕾雅学院专有素材(挂机玩法/驱魔任务),也可通过校内公告板交换/提交资源(舰团保税仓库、工程部功能)。 每天下午7时,根据成员参与矩阵及校园内活动的状况,将开放逢魔之刻(代替外敌入侵),校园内随机地点将出现“封绝”(类似驱魔的孤立空间),封绝内刷新外敌Boss(类似世界Boss),舰团成员可以三人联机或单人小队的形式对战外敌(限制参与次数及参与时间)。 剧情模式下的部分关卡将转化为学院活动,学院活动需要玩家通过自室的电脑自行选择(类似驱魔任务选择),各玩家的学院活动相互独立。在学院活动中取得的专有素材可制作学院限定装备或作为装备超位突破的素材(突破原有装备星级上限,建议内容)。
玩家操作角色通过传送点在战舰内不同区域间移动达成剧情关卡,随着玩家可到访区域的增加逐步解放战舰内部构造的第一章剧情开放世界概念图(原图来自于《星球大战》歼星舰(上)与《怪物猎人2g》水没林地图(下)) 第一、二章战舰部分:增加战舰结构图(各区域间通过类似MH系列地图的形式以传送点加以连接),玩家通关第二章剧情模式困难难度后开放开放世界·月光王座,剧情模式下的关卡将转化为探索模式下的动态难度遭遇战、赏金战(类似驱魔),遭遇/赏金战不消耗体力,但每轮产出固定,开放世界·月光王座每周一、三、六刷新。 开放世界·月光王座玩法中,玩家需要先通过探索阶段,探索阶段中,玩家的初始到达区域为顶部甲板,可以通过击败区域Boss来解锁到达其它区域的道路,移动到其它区域时会显示月光王座已解锁区域的剖面图(类似MH区域移动loading界面),玩家可通过解锁战舰内的多处开关最终到达控制室(部分开关需要困难、噩梦剧情关卡收集一定数量的勋章后才能开启),解锁战舰全部内构,转到探险模式。 探险模式下,玩家每天在通过特定区域时可以触发遭遇战(仅能触发一次),遭遇战为剧情模式战舰关卡的动态版本,也可以按照地图标识去开启预约的赏金战(八重村外的驱魔战),玩家在也可以从互动物品中采集材料。 在探索模式中获取的资材可制作战舰限定初始4星武器(强化机制与降临4星武器近似,面板、强度高于4星降临武器),特定4星圣痕及其它装备,产出的部分素材也可以作为装备超位突破的素材。
玩家在简易场景下使用Q版模型执行开放世界探索与互动,战斗场景则切换至现有完整场景中战斗场地的第三章剧情开放世界概念图(原图来自《第7龙神code:VFD》(上)与《崩坏3rd》海岸探索关(下))
第三章皇后港部分:制作皇后港的低模扩容版本,让玩家使用Q版人物进行探索(皇后港近一半的地图已在轩辕外传中公开,其形式并不适宜改动为完整的开放世界),只有战斗部分沿用原有场景。玩家通过第三章困难难度后开放开放世界·皇后港,剧情模式下的关卡将转化为探索模式下的动态难度遭遇战、赏金战(类似驱魔),遭遇/赏金战不消耗体力,但每轮产出固定,开放世界·皇后港每周一、三、五刷新。 开放世界·皇后港玩法中,玩家可以重新体验一次第三章剧情,玩家进入皇后港区域后可以通过探索的方式非线性地解锁关卡(不同难度的同一关卡视为不同关卡),根据关卡解锁情况推进剧情;探索规则类似于明雷遇敌型rpg的大地图,玩家操作Q版角色可在迷你版皇后港内开放区域自由移动,通过碰撞敌方精英怪(小关boss)棋子转入正常场景展开战斗,通过积累移动距离刷新死亡怪物,获取采集资源(每日可获取资源有上限,到达上限后积累距离将不再刷新采集资源及怪物);玩家在探索中获取的资源可制作第四律者限定装备,或作为装备超位突破的素材。
使用简易场景,玩家操作Q版人物执行探索、剧情战及遭遇战的第四章剧情开放世界概念图(原图来自《真女神转生4》)
第四章ME社部分:制作ME社所在城市的3D简易地图,让玩家使用Q版人物进行主线与探索,可为部分重要建筑制作低模场景或2D结构图,战斗部分切换至现有第四章场景,玩家通过第四章困难难度后开放。 开放世界·ME社玩法中,通过将战斗扩展至整座城市来降低核心场景连续复用导致的场景不连续感,因此需要小幅改动第四章的关卡与剧情;玩家通过探索以非线性方式解锁关卡(不同难度的同一关卡视为不同关卡),根据关卡完成状况及城市内道路、建筑的压制状况推进剧情;探索规则类似于暗雷遇敌型rpg的大地图,通过积累移动距离强制遭遇战斗,原有剧情关卡内容变更为封锁主要道路的明雷强敌(在未3星通关前强制战斗,3星通关后将转为转为遭遇/赏金关,玩家在遭遇时可选择绕过对方避免战斗);采集道具分散在城市中的各固定采集点,随开放世界刷新而恢复;当玩家完成主线剧情后,第四章地图将转为纯探索模式,玩家可以在开放世界内继续参与遭遇/赏金关卡;家在探索中获取的资源可制作逆熵限定装备,或作为装备超位突破的素材。
II.建议目的:
① 增加非体力型关卡内容,通过叉开不同开放世界的刷新时间为重度、超重度玩家制造游戏目标和可体验内容(现有玩法受体力影响较大,偏轻度的玩家体力都很难用完,偏重度的玩家快速清空体力后就只有深渊、矩阵、八重村可玩) ② 增强游戏代入感,提高游戏世界观完整性(现有的线性关卡表现力与常见于MMOARPG的城镇-副本任务驱动制游戏相比,显得稍有不足) ③ 现有开放世界性能不佳,更多的完整开放世界会进一步的增加包体并降低游戏性能,使用2D地图与低模模型来制作开放世界也可以最大限度的利用已有资源 ④ 进一步增添收集要素,增加高配装备的产出渠道,配合其它内容将游戏目标从“凑毕业套”转化成“凑齐所谓毕业套才算开始”
III.预期效果:
① 增强了游戏体验,延长了重度玩家活跃时间,增加了玩家对长期目标的期待感 ② 为进一步增加其它内容铺平了道路
9.4.4 增加大型怪部位破坏
I.建议目的:
① 增加大型怪行为,提高PVE对抗复杂度 ② 通过增设武器与敌方部位间克制关系,增加游戏可研究深度 ③ 根据武器与技能的克制倍数对角色价值进行再平衡 ④ 破坏怪物特定部位可以提高特定素材的掉落概率 ⑤ 扩充游戏内容,提高战斗体验
II.预期效果:
① 配合新增角色技能(建议内容),Boss战复杂度及趣味性得到增强,使Boss战脱离“强砍—闪避”或“控制—强砍”的单调循环 ② 通过具体克制倍数设定,增加部分阵容上阵率 ③ 配合如尼系统(建议内容)提高了GVE对抗复杂度,配合装备超位突破(建议内容)扩充了游戏收集—养成要素
III.概念简介: 理念来自于《怪物猎人》等共斗游戏,使用特定武器攻击怪物特定部位可以造成更多伤害,对同一部位积累一定数量伤害可改变该部位状态或直接破坏该部位,怪物部位状态改变或部位缺损后,武器克制特性或怪物行为会发生改变。 迦尼萨部位破坏概念简例
9.4.5 更改装备投放机制
9.4.5.1 削弱装备星级等级关联性I. 概念:装备升级与星级独立,可以将装备直接提升至原最高星级所支持的等级上限(面板会比起满级满星的装备有所缺损),星级突破不再清空装备等级,但星级突破费用会大幅增加,突破后满星满级的装备面板与当前满级装备相同,4星武器突破至5星依然需要消耗崩坏核心。
II. 建议目的 ① 提高玩家感受:取消等级归零,降低装备养成总消耗,给与玩家一步步变强的实感(装备数值只加不减,每一次强化、进化装备数值都在上升);放弃卡池装备星级-等级绑定机制,缩短新装备入手后的过渡期,使玩家获取新装备并加以强化后即可达到一定的强度 ② 维持战力控制:变更星级的含义,使其成为角色阶级式的成色划分,只提升等级不提升星级的装备性能比起满级满星装备会大幅下降,玩家依然需要大量进化素材和崩坏核心才能发挥装备的全部价值 ③ 维持乃至增加抽卡收入:结合下方的超位突破、装备合成建议,玩家对崩坏核心的需求将进一步增加,结合下方建议中的增加卡池装备数量及投放量,以及增设开放世界后配套的商店,崩坏核心产出量也将有所增加,通过建立新的装备体系,最终使玩家形成没抽到想要的装备姑且也不算输的概念,提高玩家在抽卡时的积极性
III. 预期效果 ① 金币、资源紧张在一定程度上得到缓解,减少玩家屯资源等特定装备及装备获得之后很长时间内都无法再提升的现象 ② 资源循环加快,玩家对毕业的期许增高进而拉长总养成链条,跳出当前增加养成难度以拉长养成周期的矛盾螺旋
IV. 建议内容 1~3星武器、圣痕可分别直接提升至15/25/35级,可执行两次升星,升星消耗素材与现有升星相同,所需金币增加,升星前的满级装备为满级满星装备的2/3面板(含技能),升星一次增加1/6面板。 4星武器、圣痕可直接提升至50级,可执行三次升星,升星消耗素材与现有升星相同,所需金币增加,升星前的满级装备为满级满星的3/5面板(含技能),第一、二次升星增加3/20面板,第三次升星增加1/10面板;4星武器满级满星,4星成套圣痕满星满级时将赠送一枚3~5槽的专属/限定誓约(建议内容)。
9.4.5.2 武器超位突破(低星装备突破星等上限)I. 概念:初始4星以下满级满星武器使用开放世界素材、武器素材及设计图纸执行超位突破可提升星级、等级上限。每执行一次超位突破可增加5级等级上限,初次超位突破除正常素材外需消耗1把与突破武器相同的武器(等级不限),此后的超位突破都需要消耗一把相同基底至少超位突破过一次的武器,使用崩坏核心可代替相同基底突破武器,且使用崩坏核心超位突破会直接提升武器星级(优先小星);除使用崩坏核心超位突破外,超位突破后的武器星级不变,可执行上一章所述的4星装备正常星级突破(在4星以下使用核心超位突破后,4星以上的正常星级突破按照核心超位突破的次数减少崩坏核心需求量)。
II. 建议目的 ① 提高玩家感受:提升过度装备价值,通过增加玩家对崩坏核心、设计图纸(建议内容)的需求,并降低玩家对特定武器的执着度来提升玩家抽卡意愿,同时提升玩家对装备获取、升级机制的满意度 ② 延长养成-收集链条:增加5星50级装备数量,通过结合关卡设计将部分装备提升为特定关卡的对策装备(不带难度大幅增加或不带很难获得高分的程度的对策,应当避免不带不能玩的设计),并将特定卡池武器作为上位对策装备,超位突破武器作为下位对策装备,通过制造需求并满足需求来给玩家增添可体验内容。 ③ 变更游戏内稀缺划分度:不再以纯战力高低,而是以对通关、对团队的价值来衡量装备的稀缺性,将老玩家和高级付费玩家的优势体现在拥有各式对策装备上(普通玩家在GVE关卡中获得对策装备持有者队友则相当于关卡难度大幅降低)
III. 预期效果 ① 装备整体水平增加,进而支持更有特色敌方单位的设计 ② 有利于玩家小团体形成,增加游戏社交黏度 ③ 对崩坏核心与各类素材的需求增加,游戏内资源循环加快
IV. 建议内容 超位突破后的装备将获得1~2项武器技能(总技能数不大于2),根据使用的开放世界素材不同,超位突破后的装备技能可能有所不同。 4星35级的苗刀·电魂(满级满星),使用5星武器设计图(商店兑换或卡池抽取)及开放世界素材可突破为最高5星5级的千牛刀系列武器: 超位突破简例
9.4.5.3 装备合成系统I. 概念:玩家可使用从各开放世界收集的图纸及材料合成武器、圣痕。各类Boss战关卡随机掉落特定武器图纸,玩家可根据设计图要求收集开放世界材料并合成相应装备,合成的武器最终强度接近卡池装备(需要使用崩坏核心突破至五星)。
II. 建议目的 ① 增加高级装备获取模式,增加玩家参与关卡时的期待感:开放部分卡池装备图纸掉落以增加玩家参与关卡时的期待感(对普通玩家),增设部分地图掉落专有装备图纸以增加游戏收集内容(对付费玩家) ② 增加装备获取方式,延伸收集-养成链条:提供攒钻抽卡(慢)、充值抽卡(贵)、直接掉落(弱),代币兑换(久),武器超位突破以外的装备获取手段,鼓励玩家积极参与各种Boss关卡获取图纸,参与开放世界玩法获取合成材料,参与经验、材料产出玩法获取强化资源 ③ 利用随机性调动玩家欲望:图纸随机产出,相同武器图纸所需素材不一定相同(影响合成后的初始星级),给玩家制造相对容易达成的炫耀点 ④ 制造装备-关卡对策链,提高玩法间联系:Boss特性与装备特性环环相扣——一位Boss掉落的装备图纸之一合成后恰好为另一幅大地图或另一位Boss的对策武器
III. 预期效果 ① 玩家参与特定关卡的目的更明确——为了特定装备出货,减少了长时间囤积水晶/代币还不一定获得所需装备造成的意志流失 ② 配装策略深度得到增加,进而支持设计更复杂而非单纯强度更高的困难关卡
IV. 建议内容 击败主线、外传章节末Boss,开放世界Boss、入侵外敌均有一定机率获取3、4星装备图纸,这些图纸中一部分是较早期的卡池装备,另一部分是装备合成系统限定装备,每个大地图、难度下的Boss拥有一个独立的掉落表,击破Boss后根据玩家表现(内置分值)与随机数生成器从掉落表中抽取装备图纸。 装备图纸由可合成装备,可合成装备初始星级,合成装备所需素材三要素组成。一张装备图纸只能合成对应的一种装备,同名装备根据图纸上标注材料量的不同,最终合成装备的星级可能有所不同;装备合成所需材料的数量并非固定值而是一个区间,即便合成的是同名同级装备,某些图纸也会更浪费材料;合成装备所需的材料可从各个大地图的关卡或开放世界中获取(可与大型怪部位破坏增加特定素材掉落建议相结合),部分装备所需的素材可能来自不同大地图及开放世界。 3星合成装备依然可以执行超位突破,超位突破共需6件相同的3星合成装备(可使用崩坏核心替代3把);3星装备所需素材维持在1~2星期可合成一件为佳,4星装备则应能保证正常游戏下1个月可合成1件。
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