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去年上架58款二次元手游:仅5款成爆款

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发表于 2017-7-10 13:53:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2016年,是“日系二次元”手游火爆发行的一年。在这年,有超过百款的该类型手游上架;在这年,《火影忍者》、《阴阳师》等数十款产品成为爆款。同样也是这一年,《崩坏3》等国内原创的“日系二次元”手游取得了不错成绩。至今,2017年已过去一半,去年上架的这些手机游戏们现状又是如何?以下是我们从国内AppStore,众多“日系二次元”手游中,排除“山寨品”、“挂羊头卖狗肉嫌疑”,挑选的58款于去年上架的手游产品,进行的分析与盘点。

  “日系二次元手游”定义:下表的手游产品,均为游戏厂商在宣传中,称作“日式”风格的二次元手游。这些产品画风均偏“日系动漫”,部分还曾请有日本声优配音或日本游戏从业者参与制作,更甚者还拥有日本游戏或动漫的IP改编授权。

  58款 2016年上架的“日系二次元”手游概况

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  手游热度:45%仍在游戏畅销榜单内,但排名大多在100名外

  去年上架的58款“日系二次元”手游中,45%的游戏产品依然留在AppStore游戏畅销榜单中,虽然占整体比例相对较高,但大部分游戏的畅销排名,并没在TOP.100内,如去年曾登陆日本游戏畅销前10的《黑衣剑士》目前在中国国内游戏榜单的位置为TOP.750。其余没有留在榜单的的手游,共占比55%。其中12%的产品,或没有在AppStore上架,或APP已经被移除。

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  “日系二次元”手游发行最多的游戏厂商:DeNA 、bilibili

  58款“日系二次元”手游中,游戏厂商bilibili有超过7款产品推出。该公司一直以来所发行的手游均是带IP的二次元产品,其中日系二次元手游占比最高,《梦100》、《Fate/Grand Order》(以下简称“FGO”)等均为该厂商发行的手游产品。而发行此类手游数量第二的DeNA,是一家日本的游戏公司,上海纵游网络是其在中国的分公司,主要负责代其在中国市场发行和研发游戏产品,旗下推出的手游,皆是“日式”风格。

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  虽然,在这些“日系二次元”手游中,网易与腾讯在去年发行的相关产品似乎相对较少,但是腾讯发行的3款手游,至今均留在AppStore游戏畅销榜单内。网易也有一款从去年9月到今年7月,依旧畅销的爆款产品。这般情况下,我们称去年发行,今年仍有热度的手游,为“长效产品”。那么,这些“长效产品”都有哪些特点呢?

  26款“长效产品”手游特点:国内制作,多数带动漫IP

  无论日本还是中国,似乎动漫IP改手游都是一大热点。在26款“长效产品”中,46%的手游产品带有动漫IP,并且多为日漫。其中,《火影忍者》、《高达》和《EVA》以及《圣斗士星矢》的IP使用率最高。在游戏与原创IP中,具有泛娱乐孵化效应的产品更受欢迎,《崩坏3》就是这样一个例子,该手游的漫画作品正在有妖气连载,供粉丝们观赏。

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  而对于这些IP手游的制作方式,65%的游戏厂商偏向于国内自主研发,23%寻求与日本等国外游戏公司联合开发。在国内制作的游戏中,使用IP的类型以动漫最高,占比47%,其次是原创IP,占比35%。

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  在这26款“长效产品”内,有一些产品依然位居AppStore前100的位置,这些手游我们通常将其定义成:“长效爆款”。那么,如今还有哪些是“长效爆款”呢?

  谁是长效爆款?《阴阳师》TOP.15、《圣斗士星矢集结》TOP.26

  上架1年,仍然位居AppStore游戏畅销排行榜前100,且是“日系二次元”的手游仅有5款,他们分别为:《阴阳师》TOP.15、《圣斗士星矢-集结》TOP.26以及《火影忍者》TOP.39,和《FGO》TOP.44还有《崩坏3》TOP.55。在这5款手游中,《阴阳师》和《圣斗士星矢-集结》的排名最高。同样在去年上架,为什么这些产品,没有如其他“日系二次元”手游一般,或早已“销声匿迹”或“热度不再”了呢?

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  以《阴阳师》为例,从市场来说,该手游的玩家人群定位非常精准,他们面对的主要玩家群就是“二次元”用户,因此针对“二次元”的喜好兴趣,他们在市场推广中,做了许多线上和线下宣传,比如近段时间《阴阳师》开展的配音赛。

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  不仅如此,在游戏运营上手游《阴阳师》持续更新新内容,比如最近开放的新资料片“现世集结之章”。这样的游戏内容持续更新,既能增加游戏内玩家的活跃值,也在一定程度上吸引了老玩家回归。由于市场与运营不断对游戏进行宣传上新,才使得《阴阳师》,现在依旧是“日系二次元”手游中的长效爆款之一。

  结语:

  为什么去年上架的这58款手游内,大部分产品都没有成为“长效爆款”呢?笔者认为大致是这三种原因,其一,游戏本身的品质相对较差,玩家体验游戏后,无法产生认同感导致流失;其二,游戏上架之后,许多游戏厂商对于游戏内容的持续更新力度逐渐减小,使得玩家的游戏兴趣点也随之降低,玩家流失数量增大;其三 ,游戏在运营中后期,几乎没有市场推广,导致产品的曝光率减少,新玩家入驻几率变小,使得游戏在老玩家开始流失的情况下,运营成绩每况愈下,最终或者停服或者乏人问津。

via :当乐

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发表于 2017-7-11 14:58:44 | 显示全部楼层
其一,游戏本身的品质相对较差,玩家体验游戏后,无法产生认同感导致流失;其二,游戏上架之后,许多游戏厂商对于游戏内容的持续更新力度逐渐减小,使得玩家的游戏兴趣点也随之降低,玩家流失数量增大;其三 ,游戏在运营中后期,几乎没有市场推广,导致产品的曝光率减少,新玩家入驻几率变小,使得游戏在老玩家开始流失的情况下,运营成绩每况愈下,最终或者停服或者乏人问津。
这是每款游戏都有的通病。
窃以为原因除了你说的三点,还有其他原因。
比如:1,过高的估计“”动漫IP“”的价值。有些动漫或者所谓小说受众或者知晓的用户很少。最起码不像三国那么多。
2,大部分制作的都是相同类型的卡牌RPG。X塔传奇的核心战斗方式。没有针对该IP进行合理分析。
例如 “”X魂“”本来就是一个吐槽的漫画动漫,人物也没有鲜明的技能必杀。日本人自己想开发也没开发出好的游戏。
3,集卡游戏的特色或者趣味性没有做到位。百万亚瑟王或者FGO,同一个角色可以有不同形态不同称谓的卡片N张。
  其他的原因不说也罢

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