献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(5)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
上一篇:崩坏3rd游戏分析(4)
4 子系统分析
4.1 系统开放次序4.2 主要系统
4.2.1 战斗系统4.2.2 养成系统
4.2.2.1 角色养成角色养成分为属性养成与技能养成两大部分,属性养成包含等级与阶级的提升,消耗角色经验与角色碎片,技能养成主要是技能的解锁与升级,消耗技能点与金币。
升级升阶界面及技能养成界面
设计目的: ① 主养成线:主要养成线之一,提供长期游戏目标 ② 回收资源,构建循环:回收产出的角色经验、金币、碎片等资源,转化为战力 ③ 提升战力的方式:提升等级可以增强基础属性,学习技能可以增加技能倍率 ④ 战力控制:中期后关卡经验无法跟上角色等级需要使用角色经验作为补充,角色经验素材产出有限;中后期金币产出无法跟上技能养成消耗 ⑤ 游戏策略性的体现:使用阶级、等级控制技能解锁,使用金币、技能点控制技能习得,有取舍的学习技能(省钱)也是游戏策略性的一种体现
存在的问题: ① 技能点设计意义不大:技能点所能提供的进度控制相较于游戏周期而言意义不大(金币、经验充足时不额外购买技能点,养成一名角色至全技能65级需要半周,而64级以后提升1级账号等级即需要1周以上时间),反而割裂了养成的畅快感;技能点作为随时间恢复的资源,作为小额付费点也不突出;鉴于没有单次消耗20技能点以上的技能,关联的枢纽港技能点上限解锁功能也意义不大 ② 长期金币缺乏提供负面体验:升级技能所需货币增长速度在30级后逐渐超出玩家获取金币速度;后期升级技能需要海量货币(70级S级角色提升1级角色等级需要20万以上金币来升级技能等级) ③ 没有练习模式:所有习得的技能都只能在进入关卡后才能确认效果,应当补充练习模式 崩坏3技能系统 技能总界面、技能升级子界面;普攻、闪避、特殊攻击、必杀技、被动、队长技界面 等级、阶级影响技能开放,有负面特性的技能在养成后可以随时关闭,除解锁外升级技能消耗的技能点不变金币增加
4.2.2.2 装备养成 装备养成包含武器养成、圣痕养成两部分,主要操作为强化与进化,强化消耗金币与装备经验提升装备等级,进化消耗强化、进化素材与金币提升装备等级上限,进化后的装备等级会回退至1级。
武器养成
圣痕养成
圣痕强化、进化与词缀吞噬
注:1.4版本后,装备强化无法使用武器与经验以外材料,取消词缀吞噬改为词缀培养系统
武器进化(强化与圣痕相同)
装备星级分大星与小星,每个小星对应5级装备等级上限
设计目的:
① 主养成线:主要养成线之一,凑齐角色毕业装是游戏长期目标之一 ② 回收素材,构成循环:回收产出的装备经验、金币、强化素材、低星装备,转化为战力 ③ 提升战力的方式:提升装备等级可以增强装备基础属性与技能倍率,提升装备星级可以增加装备等级上限,基础属性、技能倍率上限 ④ 构成战力控制:强化经验、进化素材的有限产出,对玩家战力成型速度构成控制;崩坏核心的稀缺(35→40,40→45,45→50,各消耗1枚),维持了顶级战力持有玩家的稀有性 ⑤ 游戏策略性的体现:装备搭配是游戏战斗外策略的直观体现,也是游戏深度的方向之一 ⑥ 对应玩家炫耀欲望:拥有强力的装备组合在增强战力之余也可以满足玩家炫耀的欲望
存在的问题:
装备强化中材料分页显示混乱,容易误选:装备强化可以使用材料分页中的绝大部分物品,即使该物品不适合作为强化材料(例如纪念章与进化材料)(注:1.4版本中,强化素材选择界面下,强化经验以外的物品会被屏蔽)
4.2.3 家园系统
家园系统包含家园建筑养成、家园事件、好友互访三项主要玩法,家园建筑提供了金币挂机与挂机探险子玩法。
4.2.3.1 家园建筑
① 崩坏炉
② 精炼厂
③ 指挥中心
探险分为消耗体力与不消耗体力两种,消耗体力的探险会产出角色经验,能更稳定的产出进化素材;1.20版本下调过高级进化素材的掉落率与金币的产出量(减少刷新探险玩家的产出)
④ 枢纽港
注:1.4版本新增圣痕分解功能
⑤ 射击/剑道/机甲/指挥训练室
训练室提供的加成只针对角色本身(对装备无效),高级提升分支需要同名A/S级角色提升至特定等级才能解锁
注:1.5版本新增祈祷室,对应德莉莎角色加成4.2.3.2 家园养成
扩建、升级、升级中、加速建造、模块激活、模块重置
4.2.3.3 其他家园玩法
① 家园事件
点击有紫色对话框的建筑触发家园事件,以ADV模式进行,初次经历的事件中选择最佳选项可以获得好感度或资源奖励
② 好友互访
访问好友的家园,为Ta点赞;可触发家园互助事件,家园互助事件中可消耗资源与许可换取事件奖励(每日5个许可)
4.2.3.4 家园总结
设计目的:
① 额外的资源产出渠道:精炼厂随时间产出金币与素材,完成指挥中心探险后产出强化素材与金币,对战斗玩法产出形成补充
② 额外的养成线:资源建筑物等级越高产出资源越多,训练室系列建筑物可以增强角色基础属性,提升、扩建建筑需要消耗资源,家园养成短期内加剧了资源消耗,增加了额外的养成线,拉长了游戏养成周期
③ 提供挂机玩法:精炼厂产出金币到达上限后不再增加,参与探索的女武神在探险结束前无法参与深渊、矩阵探索以外玩法(缩短玩家非必要在线时间),玩家需要定期回收金币及女武神
④ 快速消耗体力避免浪费的方法:消耗体力的远征可以提供参与关卡相近的账号经验、金币产出,参与此类远征可以帮助没时间玩的玩家避免体力的浪费
⑤ 游戏策略性的体现之一:崩坏炉产出的崩坏能低于家园建筑物提升功能模块所需,玩家需要根据自身的需求选择优先资源建筑还是强化建筑;游戏资源产出有限,玩家需要根据自身需求选择优先角色养成还是家园养成
⑥ 丰富角色形象,增强代入感:家园事件以类似恋爱文字冒险游戏的形式进行,反映玩家(舰长)与女武神之间的互动,提供日常向的角色信息,对角色形象进行了补充
⑦ 增强玩家间交互:1.3版本的好友互访增加了助战以外的玩家交互方式,也提供了额外的低星素材回收渠道(低星素材+许可换吼姆宝藏+友情点)
存在的问题:
① 指挥中心过渡期太长:指挥中心扩建、升级所需材料与玩家升级指挥中心希望得到的材料相同,指挥中心产出不稳定,玩家需要较长的时间才能将指挥中心升级到较稳定产出所需材料并有余量的水平
② 精炼厂与枢纽港冗余功能过多:精炼厂的副产物产出功能只产出1~3星素材,暴击倍率在金币存量越少时越高,升满精炼厂金币相关功能——产量增加、储量增加、暴击率增加,需要1340崩坏能(全功能升满需要2080,崩坏炉产出上限4085);枢纽港除分解功能外(开启分解功能需要解锁4个好友增加模块),好友上限增加与技能点上限增加意义不大(24+8名好友已满足日常助战需求;技能点会自动恢复,且游戏中没有一次性消耗20以上技能点的技能;枢纽港未提供加速技能点恢复的功能模块)
③ 家园系统读条时间太长:进入家园系统所需时间近乎于开启关卡(进入好友家园亦然),过长的等待时间让人不太愿意频繁使用相关功能;家园系统内缺乏类似《蔚蓝战争》港区的3D互动场景
④ 家园剧情令人脱力:家园剧情“虐狗”——曾经满世界乱逛习得一身“无用”技能的卢瑟舰长(天天想和姬子滚床单脱处)看着一群蕾丝放闪光弹基本没法令人产生代入感;剧情内容随机播放,所有选择肢都被体验过的剧情依然会重复出现,久而久之令人乏味
⑤ 好友互访缺乏激励:家园加载时间长让人不想用;报酬内容令人提不起兴趣;所有玩家家园建筑只有等级差别,互访点赞意义不大
《神女控》浮空王都,可以自由配置功能建筑与资源建筑位置,好友间可“互偷”资源
4.2.4 补给系统(抽卡+商店)
4.2.4.1 补给(抽卡)
设计目的:
① 获取核心装备与快速提升角色阶级的渠道:标配补给产出角色卡及角色碎片,精准补给产出绝大部分毕业装;高级付费玩家通过补给功能,可更早获得更有培养价值的组合(角色、武器与圣痕的搭配),更快的提升战力(更容易的提升武器等级、角色阶级);中小R可以通过积攒水晶参与相关功能逐步获取相应装备
② 主付费点:标配补给可以抽取角色,也是初始S级角色及其碎片的唯一产出渠道,是游戏中前期及大版本更新之际玩家最主要的付费点;精准补给是游戏顶级装备及其进化素材的最主要产出渠道,是游戏后期玩家最主要的付费点
③ 保护游戏体验:累计10连必定获得A级女武神或4星装备的保底设计,定期更换的装备保底避免了完全随机下部分玩家过于脸黑的问题,也使小非R花费少量水晶即可获得高级装备
设计特色:
① 更加“公平”的核心装备产出方式:核心装备通过抽卡产出,带有一定的“运气”成分,玩家间在相关物品上只有有或没有和满没满级的差别,即便是大中R也要等到相关装备产出up时抽才会有较高性价比(物品使用价值不变下通过随机性抬升单价一定程度上可以平复小非R仇富心理[1])
② 凡勃仑效应[2]:使用“稀缺”更便捷的赚取消费者剩余,满足大超R的炫耀心理③ “自给自足”:大量产出换金素材,避免玩家遭遇出了装备没钱强化的窘境
存在的问题:
经济系统不健壮:经济系统的核心部分与核心装备绑定,核心物品没传统意义上上的装等差分(例如20/30/40级橙/紫/红/蓝套),只有“有或没有”两种状态,很容易出现一套毕业装穿几个版本或投放新装备时需要照顾老装备的状况(性能超出旧装备,引发新获取旧装备玩家不满;性能与旧装备持平,拥有等价旧装备的玩家不会抽取新装备)
4.2.4.2 商店
设计目的:
① 次级付费点,过渡物品与素材的有偿投放点:后勤终端中出售的装备单价高于单抽,但产出更稳定;也可以获取掉落、抽取以外的角色碎片(平均单价低于抽取高于付费刷碎片),金币购买也是B级女武神碎片的主要产出方法之一;是一种相对稳定获取过度装备及资源的方式,较高的资源价格及昂贵的刷新次数可以控制产出
② 配合每日任务培养玩家消费习惯并回收部分水晶、金币
存在的问题:
顾客群体狭窄:除角色碎片外的物品性价比低,除非短时间内亟需特定素材且该素材刚好处于出售序列,否则大部分玩家不会考虑商店购买这一途径
4.2.4.3 兑换
设计目的:
① 非付费高级装备投放点,各种模式下产出代币的回收点
② 维护玩家游戏体验,给收集向大超R提供游戏目标:为无氪玩家提供了额外的获取高级装备的渠道;为中小R提供了额外的崩坏核心产出渠道;为主要装备毕业的大佬们提供额外游戏目标,利用他们的收集欲提升留存
③ 非水晶抽卡产出崩坏结晶的方式:拆解兑换初始4星武器可获得崩坏结晶
④ 延长游戏生命周期:兑换装备需要大量代币,但高级代币只能从消耗大量体力且有次数限制的噩梦级关卡中获得,高额的消耗限制了每日代币产出量,兑换相应装备的周期以数月计算(注:1.4版本增加了兑换币的产出渠道——八重村驱魔玩法可以有条件的产出各种兑换币)
⑤ 维护核心物品价值:代币装备性能通常略低于同星级卡池装备,只有极少部分代币装备作为特殊战术的组成元素能够在特定场合发挥超出抽卡装备的效果
注:1.4版本商店、兑换合并,新增机密商店、联机商店、共鸣兑换
4.2.4.4 充值
月卡与1~3元的限定可以提高付费率;福利与皮肤限定可以提高ARPU
4.2.5 任务系统
4.2.5.1 剧情任务
分为剧情、支线、活动、好感、新手五大类
注:1.5版本后,新手任务并入新手引导
4.2.5.2 每日任务
1.3版本后改为成就点制,分为每日与赏金两大类,每日任务除成就点外根据内容给予对应奖励,赏金任务奖励大量账号经验
使命奖励一览
狂暴芯片可在3星通关关卡大幅增加角色属性(扫荡券替代品),中级进化材料箱可以产出2~3星进化素材,高级进化材料箱可产出3~4星进化素材(低星高星素材比率约4:1)
每日任务类型及奖励一览
每日任务最多可获得175使命点,当日未完成的赏金任务可保留至次日(完成后刷新次日赏金)。
注:1.4版本后,赏金任务组合通关类任务转为单人通关任务,全难度通关要求次数下降至两次;每日任务难度通关固定为困难,要求通关两次
旧版任务,不区分主线与每日任务,完成赏金任务后可直接获取水晶奖励
未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(6)
[1] 二次元游戏玩家中的轻度玩家,通常会有不患寡而患不均的心理
[2]凡勃伦效应:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。
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