文/Terlanks GameRes游资网经授权转载发布
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不好意思没能赶在电竞圆桌结束前给大家一个答案。我觉得这个问题应该是关注《英雄联盟》未来发展的玩家也会好奇的,所以我约Greg Street做了一次访谈,希望他可以从游戏设计师的角度来聊聊对这个问题的看法。
以下是和鬼蟹的问答记录,之后可能会考虑直接以文章的形式发布出来。但目前可能没有太多时间去重新整理问题间的逻辑。先放在这里,如果大家有更多想要深入探讨的问题,我们可以在下面交流。
这个访谈可能有点长,其实在最开始鬼蟹就表明了,《英雄联盟》的目标并不是做一个既有电竞深度,又可以吸引休闲玩家的游戏。所以下面所说的可能没法满足大家对原题的好奇心,而是更多围绕“竞技深度”和“休闲玩家”这两个话题展开。
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T: 对于《英雄联盟》而言,我们如何去让游戏既能有电竞的深度,又可以吸引休闲玩家?
G: 总体来讲,我们很早就决定了将专注于打造英雄联盟的竞技深度,尽管涌入了不少的新玩家和休闲玩家。在最初,LOL是被设计出来给最核心玩家的。这些玩家期待一个有深度的游戏,可以通过上百把上千把的游戏来学习和精通,并且可以一直玩下去。这也许和其他许多游戏采取的策略不尽相同。当我还在做《魔兽世界》的时候,我们不是用的这种态度,而是采取完全相反的态度。我们希望WOW非常容易上手,因为我们希望能有更多的玩家可以来玩。《英雄联盟》不是希望一味扩大的玩家群体,而是希望吸引那一小部分核心的受众。而有趣的事情是在中国有着如此众多的玩家数量,当然,其中也包含了我所提到的核心玩家。结果我们也看到了很多玩家真的都很喜欢这款游戏。
T: 基于在中国《英雄联盟》的这种情况,我们会改变之前的策略,转而服务于更加休闲的一些玩家吗?
G: 我们不会改变核心策略,我们永远都会认为《英雄联盟》是给核心玩家而做的。不过我们目前也的确也在做一些事情让玩家们更容易进入到这个游戏,例如就像下载客户端到电脑里这么一件事情,很多人开始了下载却没有完成下载,下载完成了却不会注册账号,注册了账号但是从来不登录,登录后玩了一局就不玩了。通常原因都是我们之前做的太糟糕了,让玩家们进入游戏非常不方便。他们也许非常想尝试《英雄联盟》,但是有许多原因导致他们最后却没有能够体验到这款游戏。所以我们并不是希望通过把这个游戏本身做得更简单来吸引更多的休闲玩家,但是眼下的确存在很多可以提升的地方,让大家可以更方便地体验这个游戏。
T: 我们经常说我们会注重玩家体验,休闲玩家也是玩家的一部分,我们准备如何提升这部分玩家的体验呢?
G: 有这么些问题,对于新玩家来说我们给了这些玩家更多的奖励,然后每个地区都对周免英雄可以有所调整。例如,瑞兹曾经作为了新手英雄推荐给玩家,但是事实上瑞兹对于新手来说实在是太难掌握了,所以我们换成了安妮这样更容易被理解的英雄作为新手英雄。
当然也存在游戏经验非常丰富的休闲玩家,他们在知道《英雄联盟》后也会玩很多其他的游戏,但花在每个游戏上的时间都不算很多,这些玩家可能不会每天都玩,甚至可能每周都不一定会玩一次,这就相对来说玩的比较少了。目前而言我们只给了排位赛这一种让玩家们有成长体验的模式。有些我们还不能和玩家们讲太多的是,我们在内部的确在用很多功夫做一个同样能够提供给玩家不同的成长体验和不同的目标的途径,而不是不停的排位下去。这应该也会有所帮助,当然我们不希望走得太远,仅是为了吸引休闲玩家,就要去以游戏的公平竞争性和《英雄联盟》的根基为代价--也就是通过不断的游戏来提升自己的水平。
T: 我们做了很多的平衡工作,对于一些英雄职业选手掌握的很好,而普通的排位玩家却做不到,我们的平衡一般是基于什么来做调整的呢?
G: 我们更多是以钻石和铂金高段的玩家为基准考虑的。如果我们按照更高的段位去做平衡,那只是服务于极少数的玩家们,每个区域一共也才有200个王者段位的玩家。所以如果你只盯着这部分玩家做平衡是不合适的。相反在钻石段位的玩家在美服就有上十万,并且于此同时,这些玩家对于细小的改动异常敏感,例如我们对雷克塞的伤害进行的调整。但对于另外一部分玩家而言这个改动所造成的影响实际上是很小的,甚至在白银分段很少玩家会注意到这样的改动,而是继续来通过多玩雷克塞来提升自己的水平。
不过有时候,我们的确会看每个段位某个英雄的表现来进行改动,尤其是在这个英雄在职业赛场上非ban必选的情况下,我们会想办法做出改动来修复这个状况。有些英雄当然也会在黄铜组让玩家们痛不欲生,这些也是我们会去解决的。实际上,我们不可能做一个平衡改动来满足所有段位的需求。所以我们需要有明确的目标,然后观察是否会出现什么奇怪的影响。伊莉丝就是一个经常在职业赛场上出现,但对黄铜玩家而言是比较难以掌握的英雄。而盖伦则是在黄铜段位比较流行,但我们很难在职业赛场上看到他。
T: 我们会有更多不同的模式来承载这些不同类型的玩家吗?
G: 我认为我们不会做很多不同的游戏模式。极地大乱斗算是一个比较健康的游戏模式,大概占了整体玩家8%的游戏时间,这个模式也没有从召唤师峡谷上带走更多的玩家。我觉得我们对新的游戏模式需要非常谨慎,宁缺毋滥。我们以前就是一拍脑袋,好!我们要做统治战场,我们要做扭曲丛林,等等。
(统治战场是现在轮换模式中飞升模式的前身)
《英雄联盟》的核心其实就是召唤师峡谷上的5v5。当然我们也会偶尔出一些不同的游戏模式让大家在无聊的时候开心一下,例如死兆星模式,一群锤石互相钩对方。玩家们还挺喜欢这样的模式,不过我们也知道这样的模式并不是长久,因为它不具备召唤师峡谷那样的游戏深度,玩家们玩着玩着就腻了,所以我们也就会随即下线这个模式。也许我们之后还会计划有些新的方式来进行游戏,不过核心都会是在召唤师峡谷上。所以,我们不会为了带来更多的休闲玩家而去进行巨大的变化。
T: 很多休闲玩家会选择去玩例如手机上的MOBA游戏,我们如何看呢?
G: 我们当然还是希望大家玩《英雄联盟》,不过我知道在中国很多玩家都会玩手机上的MOBA游戏,而且这些游戏也挺不错的。你知道和朋友在一起的时候,三个人在家里有电脑玩,另一个在外面的时候,很难一起玩电脑游戏。如果这时候大家都有手机,能够更方便的一起玩,这是经常会发生的情况。因为手游会占据不少的时间,人们很难同时玩多个手游,所以大家通常会选择一个。如果玩手游比较方便,那么大家就去玩手游而不是LOL了。我认为我们对LOL做出任何改动都不会让这部分玩家回来玩《英雄联盟》的,因为大家属于不同平台上的游戏。而且我看到的一些手游MOBA也并不算是休闲游戏的,有着相当的深度,虽然相比LOL略低,但是也不至于像《智龙迷城》一样。
(Puzzle and Dragons 《智龙迷城》是一款融合了角色扮演与策略的消除类解谜游戏)
T: 那么我们如何定义硬核游戏呢?
G: 我先看看什么是硬核玩家吧。我们经常用的定义就是一个人是否定义自己是一个这样的玩家。就像如果我问我妈她的兴趣爱好是什么,她很可能说她喜欢园艺,而不是喜欢游戏。如果我问我的兄弟呢?他们很可能会告诉我自己喜欢游戏,是一个玩家。所以说要看这个人是否定义自己是一个玩家,他是否把玩游戏作为自己的爱好,是否花很多的时间在玩游戏上。
那么硬核游戏就是那些能够吸引这群玩家花上成百上千个小时去学习去精通的游戏。《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个你要几百个小时接着几百个小时去玩才能够慢慢熟练掌握的游戏。这样的游戏一开始并不是很容易上手。
(啊~CS,我的中学时代啊!)
T: 那我们拿《水果忍者》和《愤怒的小鸟》来举例吧。我们通常都定义这样的游戏是休闲游戏,但是也有玩家非常非常精通于玩这样的游戏,他们也会花很多的时间玩这样的游戏来提升自己的技术,那按照这样的定义,是否这两个游戏从某种程度看来也是满足硬核游戏定义的呢?
G: 这么说吧,放风筝对于很多人而言都是一个休闲的爱好,当然也有人对于放风筝这件事情非常非常的认真。事实上,人可以对任何事情都做到硬核,但是对于《水果忍者》的开发者而言,他们可能更想要做的是吸引更多的玩家,例如用非常明亮的颜色,让游戏非常好上手,让游戏时间更短一些,让图像在显示屏上呈现的更好看,而不是做一个非常深的学习曲线,或者是很多可以去钻研的细节。所以我觉得更多也取决于开发者的意图。我也觉得他们可能更开心的是,有更多的休闲玩家玩这个游戏而不是有硬核玩家在拼命地钻研它。
(《水果忍者》,移动设备划屏功能出现之初不得不提的经典游戏)
不难想象,在《水果忍者》和《愤怒小鸟》中的硬核玩家占全体玩家的比例可能非常非常少,但是在《英雄联盟》里,硬核玩家的比重却是一个相当大的数字。所以重点在于一个游戏把重心放在哪里:是游戏策略上的深度?更多有意义的选择?更多的细节设计? 还是把游戏做得容易上手,有明快的色彩,并且有很大的数字在屏幕上跳?当然《愤怒的小鸟》也有困难的地方,不过当你尝试成功过一次之后,你后面每次都可以复制这样的成功,应该用什么颜色的鸟,弹弓朝什么角度拉,拉多大的力量。
(《愤怒的小鸟》可能目前更为人所知的是其大电影和卡通漫画作品了)
这和伊泽瑞尔的Q技能就很不一样,当你的对手是真人的时候,你需要做预判和更多的思考,对面是否会朝我预料的方向移动,他会在兵线后面躲避吗,我是要现在Q还是留一些蓝量之后再用?而做这些决定就相比之下复杂很多了。基本上你不可能遇到完全相同的一局游戏。
T: 所以说当我们谈论竞技深度的时候,是哪些游戏中的核心元素决定了这些深度的呢?例如《英雄联盟》认为反制机制很重要,但是在Dota中反制机制并不是体现得那么突出,很多技能都是非常厉害的硬控,不过这也并不影响Dota成为一个非常有竞技深度的游戏。
G:我觉得竞技深度需要游戏有非常长的学习曲线,你不可能很快就掌握这个游戏。拿井字游戏(Tic Tac Toe)举例,很快你就可以找到明确的最佳策略--永远都要抢下中心的格子。作为一个玩家,其实你面前并没有太多有趣的选择。
(Tic Tac Toe)
再例如石头剪子布,更多就是碰运气,看随机性的游戏。当然你可能通过心理学方面的研究来推测对面会出什么,但是实际上你也玩不了多久。说回到《英雄联盟》和Dota这样的游戏,你有太多决定可以做了,你总会感觉到自己还能有去提升的空间。我是否买了正确的装备,我是否在该撤退的时候强行开团了,等等。所以对于一个非常有竞技性的游戏而言,一个优秀的玩家应该可以在两个方面都做得不错,一个是操作技巧足够熟练,一个是能够做出正确的策略选择,而绝非是只有前者。就像一个人独自练习投篮,这纯粹是一个“操作技巧”上的问题,而不存在做任何决定。你不用去考虑有没有人要来抢球,当下是不是投篮的最好时机,会不会被盖火锅等等。而MOBA游戏是决策能力、游戏理解、个人技巧、执行力、时机把握、团队合作等等这些的总和。这样的游戏非常难以在短时间内精通。
Q: 那么在追求竞技深度的时候,我们会认为随机性是一个不利因素吗?
T: 当一个游戏的随机性太多的时候,它会侵蚀玩家的技术。如果你是一个更强的玩家,我们经常一起打游戏,那我们在对战的过程中,你就应该赢得比我多。但是如果我们把随机性增加得过多,那么比赛的结局就会受到更多不确定性的影响。所以通常来说,越是随机性强的游戏,竞技性就越低。也可以这么说,对于单人游戏而言,一般都会加入一些随机性元素,因为如果完全没有随机性,所有谜题的答案就变得很单一了。但是对于多人游戏而言,一起游戏的玩家的一举一动都是不确定的,他们什么时候会攻击,什么时候会移动,都是未知的信息。
当然随机性也是有不同类型的。第一类叫做“可输入随机”(input randomness),就是随机性的出现早于玩家的决策。例如LOL中的元素龙。你在击杀小龙前不知道下一条元素龙将是什么属性的,但一旦你知道以后,就可以围绕它的属性做出选择。虽然每局游戏元素龙属性的刷新不一样,但是这个随机性提供了可以供玩家做出决定的信息。而“结果型随机”(output randomness)则是像贾克斯的最早版本的E技能提供的闪避率,你什么也不用做,也什么都做不了,只不过是等着他自己偶然性的闪避而已。
(英雄联盟早期的武器大师贾克斯E技能的被动部分是提供闪避率,在成功闪避后可以开启反击风暴)
作为一个玩家,我并不能根据这样的随机性做出任何选择,或者改变自己的策略。所以结果型随机对于竞技性而言是一个非常不利的东西,他会让玩家产生沮丧感,就像我已经做了最完美的决定,但是游戏却告诉,不,你运气还不够好。就像石头剪子布就算是个结果型随机的游戏,但是如果在游戏的时候你告诉我,好,我马上要出剪刀,这就是个不一样的游戏了。说回到LOL,如果把元素龙的设计改成“击杀元素龙后随机获得一个属性”,那就完全变成了我们所排斥的结果型随机了。
T: 那对于暴击属性我们怎么看呢?暴击率应该是属于输出型随机吧?
G: 是的,暴击并不是一个特别优秀的属性,我们也不是非常喜欢它。不过从另一方面讲,它又起到了一些作用。第一,它提供了玩家所需要的一种装备属性,并且可以使得装备有一些差异化。另外,暴击可以帮助那些非常依赖普通攻击的英雄,以确保每一次战斗不会是完全一样的情况。如果我的攻击力是10,对面有100点血,那么大家其实很容易计算出多少次攻击可以击杀或者被击杀。这样的游戏看起来趣味性就差了一些,因为大多数的结果会变得太容易被预测。当有了暴击之后,可能需要攻击10下,也有可能只用7下就可能击杀对方,这样玩家也会放更多的注意力在血量上,并且做好及时反应的准备。
我在以前接受采访的时候也说过,我们从长远来看可能会用其他机制来取代暴击,不过目前还没有一个很好的想法。
T: 对于现在亚索的处境有什么看法呢?
G: 我们的确是在想办法减少与亚索对线的玩家所感到的沮丧感,但是前提是不要毁掉这个英雄,他是个非常受玩家们欢迎的英雄,我们可能不打算删掉这个英雄:) 锐雯也是一样的,玩家们很喜欢她,我们稍作改动都可能会让玩家们放弃这个英雄。目前而言我们已经找到了亚索的问题,但是还在尝试不同的方案去解决,希望他不会让人那么沮丧。而另一方面,我们也很少看到亚索出现在职业赛场上。
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上面大概是这次访谈的所以内容了。
个人觉得这个题目有趣的一点是用“既……又……”这样表示并列的关联词,暗示电竞深度和休闲玩家的需求是非常分割开的两件事情。但我有时候会想有没有种可能是这两件事情会有因果关系呢?也许正是因为一个游戏有竞技深度,使得玩这个游戏的过程是有趣的,而正是这样的趣味性吸引着越来越多的玩家一起在这个游戏的世界里互动,而这部分玩家会有可能将身边从前不玩游戏的朋友也带进来,从而使得休闲玩家的数量上升。
一点点小的想法而已。
以上,
Terlanks
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