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[原创] 崩坏3rd游戏分析(6)

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发表于 2017-7-11 12:53:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(6)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
上一篇:崩坏3rd游戏分析(5)

4.2.5.3     任务系统总结

设计目的:
①    提供每日目标,养成玩家游戏习惯:前期配合新手教学与少量资源投放养成玩家游戏习惯;后期根据每日任务,略带调整的刷碎片刷代币是玩家后期的日常游戏模式
②    账号经验的重要来源:账号经验主要来自于消耗体力(体力:账号经验1:1),每日任务账号经验奖励,主线任务账号经验奖励,其中任务经验奖励占据一半以上
③    提高玩家活跃度:对比旧版任务,新版任务不再直接从赏金任务中发放水晶,改为达成一定点数的使命后才能领取水晶,总产量(40)略高于旧版(30)但需要玩家积极参与各类玩法,消费200体力以上才能获得全部奖励水晶(旧版100体力内即能完成每日赏金任务);完全完成每日任务六天以上可以获得1000点的周使命奖励
④    提醒玩家使用特定功能:部分玩法与功能利用率或性价比较低,出现在每日任务中可以提高相关功能利用率
⑤    诱导付费,回收水晶:引导玩家使用水晶相关功能,回收每日任务产出的水晶(10水晶兑换2万+账号等级*100的金币;25水晶换60体力)
⑥    敦促玩家通过关卡,解锁ex关卡:主线任务要求按关卡通关三难度主线,支线任务要求玩家收集章节勋章解锁ex关卡
⑦    提高新手留存:限时新手任务要求玩家使用20次常用功能(游戏第二天投放,一天内无法做完),之后逐条给与奖励,属于强化教学与福利性质,诱导玩家参与游戏使用各种功能,提高三日留存


4.2.6     舰团系统

87舰团.jpg
88舰团结构.jpg


4.2.6.1     舰团舱室
I.   格纳库
89格纳库界面.jpg
90矩阵探索.jpg
      矩阵探索、八重樱小外传、黑轩辕小外传、外敌入侵玩法的入口。矩阵探索类似于深渊,小外传是关卡性质,舰团入侵类似于世界Boss玩法。
     八重樱、黑轩辕小外传分别是新版本公告与旧版本总结,首次尝试了使用独白阐述关卡背景。
注:1.4后八重樱作为可用角色加入游戏,黑轩辕套装将可通过非补给方式获得;1.5版本后取消小外传)

II.     工程部

91工程部.jpg
92委托.jpg

         玩家提交各类低需求度素材换取金币、素材、舰团燃料、声望币、舰团发展资金;每天累计可以执行8次;奖励随每天对单一委托人执行的回收次数(委托进度)增加;遇到无法完成或不想完成的委托可以选择结束委托,委托中断后可重新选取委托人直至达成8次委托;委托难度、内容及产出随玩家账号等级的提升而增加。
93委托与等级.jpg
设计目的:
①     素材兑换,产出燃料:回收多余素材,产出燃料(矩阵探索玩法门票)、金币及少量稀缺素材
②     产出舰团资金:舰团提升功能需要人气与舰团资金,人气来自于成员消耗体力(人气:体力1:1,每日最大产出240点),舰团资金来自于委托、仓库、迎击与探索奖励,舰团委托每日每名成员都能参与,舰团资金产量最大

设计特色:
对玩家:
①     建立以舰团为核心的社交关系,增加舰团归属感:成员做委托可以为舰团提供发展资金,发扬成员主人翁意识与合作精神;社团高层也能通过成员贡献进行反向选择,维持社团整体水准并进行后续发展
②     需求、兑换内容随机,增加不确定性与期待感:委托进度分为8段1~4段与5~8段对应素材层次一致,这两段各自的三四次都容易出现难以达成的委托,可以为产出带来不确定性,进而控制产出;每一步兑换根据内容可产出不同额外素材,高难度委托往往能产出较稀有的素材,在这种肉痛的委托中放入惊喜可以削弱玩家的不满

III.   财政库

94财政库.jpg
95保税仓库.jpg
       财政库可以提升舰团资金上限,也是保税仓库的入口。

保税仓库:同团玩家间可发布素材需求,其他玩家在拥有多余相应素材时可选择向发布玩家赠送自有素材(每人每日限赠5次);发布素材需求需要金币及舰团币作为手续费;同一玩家不能连续发布需求,此前发布需求素材等级越高CD时间越长;舰团仓库等级与数量影响CD时间及可同时发布的的需求数量;赠送者将获得金币及舰团币作为奖励(数量与手续费不同),舰团可得到发展资金。
96手续费.jpg

设计目的:
①     鼓励社团交互,增强成员协作:社团成员互通有无,相互帮助,提升后进者水平增强舰团整体实力
②     产出舰团资金:向其他玩家赠与资源可以少量提供舰团发展资金
③     回收产出素材的新渠道:增强素材流通性,将素材转移到最需要它们的玩家手中
④     防止滥用:CD时间、赠送次数与手续费可以限制舰团内资源的交易量

设计特色:
对研运方:
资源的流转与回收:除4星强化素材、装备经验与3星以上装备,大部分资源类物品都可通过保税仓库进行流通,赠与者获得金币、舰团币奖励,将玩家无用资源置换到有需求玩家处
对玩家:
稀缺素材的额外产出渠道:团内后进玩家可以通过本系统获取当前阶段稀缺素材

存在的问题:
①     破坏经济系统孤立性:提供了类似交易的渠道,破环了玩家—系统单向循环的独立性,可能为通过社团出售素材这种经济形式打开方便之门
②     稀缺资源重叠降低系统低有效性:处于相近等级的玩家,需求物资高度重叠,玩家很难释出自身缺乏的资源
③     培养惰性:可以使用保税仓库获取以三四星曜日素材为首的稀缺资源,发布需求代价远低于花费体力、徽章刷取,久而久之,玩家都不愿参与曜日关卡

IV.   通讯中枢
97成员列表.jpg
      决定社团成员数上限、人气值上限;舰团中枢数量受到舰团等级限制,扩建中枢数量、提升中枢等级,可以增加社团成员上限(上限不可超过舰团等级限定的最大人数)与人气值。
      社团成员在这个界面可以查看其他成员资料(可申请好友)与贡献,社团长在这个界面可以任免社团官职(设置取消副团长,更换团长)或逐出成员。

V.    中央情报室
98中央情报室.jpg
      可以查看社团相关情报与自身的累计贡献情况,退出舰团;社团长可以改变社团简介,设定社团加入条件(申请必要等级与自动加入最低等级,设置加入等级需要开启自动批准),解散舰团。

资金:通过舰团委托、迎击奖励、保税仓库相关玩法产出,用于升级舰团舱室;仅限舰团使用(只有团长副团长可以动用)。
      玩家素材可转换为舰团资金,舰团资金可提升舰团相关功能,在活跃的舰团中,玩家可以通过舰团商店与保税仓库换得稀缺素材,形成次级循环。
      舰团发展资金独立于玩家货币外,主要是为了避免给玩家增添过重额外负担,舰团资金的有限产出渠道可以确保同社团玩家间贡献不会因玩家实力与资源的差异拉开较大数量级的差距,影响舰团团结。

人气:成员每日消耗的体力会转化为人气(每人每日最大240点);根据舰团规模,舰团每日维护消耗一定数量人气,1级~5级舰团每日分别消耗:480、960、1440、2160、2880点人气;舰团升级时需要消耗大量人气;舰团人气上限受到舰团等级、通讯中枢等级与数量的影响。
      人气系统相当于利用其他玩家(舰团长)来确保玩家活跃度,通过成员与舰团的双向选择将玩家的体力消费维持在一定水平。

行动力:舰团战资源,暂未开放

4.2.6.2     舰团分析

设计目的:
①    玩家集群化:使用分支任务与玩法准入引导玩家加入舰团,产生社群交互的基础
②    产生依赖,深度关联玩家:舰团玩法可产出稀缺资源,交换素材,参与矩阵、入侵玩法可加深玩家间关联
③    丰富游戏内容:提供了3个战斗模式与2个交易模式,丰富了游戏内容

存在的问题:
①     舰团系统参与价值与舰团整体水平的关联性太强烈:各模式参与价值受舰团水平本身影响大,玩家个人能得到多少好处很大程度上取决于舰团整体的强度与氛围,没有外部强制力,成员往往会缺乏参与意愿,而成员不踊跃参与活动的舰团,也就无力进行发展,逐步沉沦为死水,形成恶性循环
②     缺乏舰团间矛盾要素:舰团间缺少交互,除很久才举办一次的舰团探索排名外,舰团间缺乏对抗氛围,应当尽早推出舰团战相关内容

4.3      辅助系统
101功能入口.jpg

4.3.1     背包系统
99背包.jpg
100背包出售.jpg

       主入口位于主界面—装备按钮,主界面角色按钮下装备查看栏与出战调整界面装备查看栏各有一个跳转入口(跳转入口会关闭部分功能)。
       背包内容物分为武器、圣痕、材料、碎片四大类,武器、圣痕分页下点选具体武器、圣痕可以进入装备浏览/强化/进化界面。各大类下点击排序可根据关键词进行正倒序排列,点击出售按钮可进入出售模式。
       4大类共计可存放500件物品(堆叠物品算一件),当玩家持有物品大于上限时,无法进入任何可获得新物品的模式;临近持有上限获得新物品并到达持有上限时,可少量暂存无法被归入堆叠物品多余物品。
      出售模式下可选择未锁定、未装备的物品进行出售,可连续选择100项非堆叠物品(装备)或任意数量(不大于持有数)的单一堆叠物品(材料、碎片)进行出售,出售物品可获得金币。已锁定的高级物品在解锁1天后才可以进行出售。

存在的问题:
操作大量堆叠物品时存在不便,没法整十位整百位的操作物品。

4.3.2     玩家信息
102玩家信息.jpg

        入口位于主界面左上方的账号名经验处,包含查看修改玩家信息、账户资料、更换助战角色、CG回放、装备图鉴、获得成就6项子功能。
104玩家信息详情.jpg    

       其中切换助战角色为1.3版本新增功能,此前玩家助战角色固定为最近一次调整的主线关卡队伍队长角色。
成就概览
105成就.jpg
成就系统设计目的:
①   
利用玩家强迫观念变相增加游戏内容:给玩家提供需要达成的额外游戏目标
②   
阶段性证明,给与玩家达成感与满足感
③   缓释资源鼓励玩家成长:达成成就奖励资源,该部分资源在游戏前期、中期对小非R玩家帮助较大,提升了游戏体验

4.3.3     邮件
106邮件.jpg
        入口位于主界面左侧辅助功能列第一项,包含邮件查看、收取、删除功能,发信人限定为游戏官方,收信人限定为玩家,无玩家间通信功能,用于发放部分游戏通知,水晶奖励/补偿,位面徽章,月卡奖励,物品奖励。包含物品的邮件查看后自动删除,已读邮件自动排序在未读邮件后(接收顺序),部分邮件存在领取截止日期,最大可保存100封邮件,超出时自动删除旧邮件(版本更新时会自动删除已读邮件)。

4.3.4     签到
107签到.jpg

      入口位于主界面左侧辅助功能列第七项,每天初次登陆时自动弹出,根据当月累计签到次数发放奖励,每月可签到次数与当月天数相同,无补签功能,每日凌晨4点刷新,凌晨4点游戏刷新后玩家未退出游戏可手动打开签到界面获取奖励。      
      每月产出350水晶、1标配补给卡、7碎片、2万金币、400友情点、90皮肤卡,强化经验若干。

4.3.5     好友
108好友.jpg
      主入口位于主界面左侧辅助功能列第二项,家园界面港口访问按钮为次级入口。
109好友功能.jpg

4.3.6     公告
      入口位于主界面左侧辅助功能列第五项,分为活动公告与游戏公告,登陆游戏后会自动弹出公告页面;包含未查看游戏公告时,未查看公告前方将标识“new”tips,部分公告内包含活动网页跳转链接。

4.3.7     设置
   110设置.jpg

      入口位于主界面左侧辅助功能列第三项,游戏内关卡暂停界面包含一个仅能进行简易设置的次级入口。 111设置详细.jpg

4.3.8     聊天

112聊天界面.jpg
      入口位于主界面/舰团左下方气泡处,分为世界频道、舰团频道、私聊频道。

设计目的:
①   鼓励人际交互,增加游戏社交黏度
②   提供第一方社交平台,对第三方平台进行补充:二次元游戏的社交主阵地一般位于贴吧、论坛与Q群,但游戏内聊天胜在不需要额外的第三方软件,不需频繁切换应用(崩3占用内存较大,部分机型切出游戏可能需要再登录)
③   稀缺物品产出公示:公告同房玩家抽卡内容,激发抽卡、攀比欲望,提供额外交互乐趣

存在的问题:
舰团公告破坏隐私:成员什么时候抽了几次卡,出没出货,完成了什么成就将事无巨细的公告在社团中,这部分信息应当由玩家自己决定要不要拿出来和大家一起分享
注:1.4版本新增联机频道,同联机小队玩家可以在准备界面进行聊天

5      游戏引导
5.1      新手引导
      《崩坏3》的新手引导属于混合引导:战斗部分为战报插入式强制引导+自由实践,功能部分多为强制引导,混合少量半强制引导内容。
新手引导部分
114新手引导-2.jpg

功能及后续引导
115功能引导.jpg

其它引导:
战斗提示:初次面对拥有特殊能力的敌人会锁定屏幕解说特性(并非所有敌人都有初见提示,部分拥有特殊能力的后期敌人经常反而缺少相关说明)

设计目的:
①  减少玩家上手难度:游戏核心循环与当前主流游戏及前作不同,使用引导可以让玩家快速熟悉游戏操作及主要功能
②  游戏亮点前置:在引导过程中通过“手把手”的教学,向玩家展示闪避、极限闪避、连击、分支等游戏特色内容

设计特色:
对玩家:
①   循序渐进的操作教学:游戏结合第一章1-1~1-6关卡进行教学,将战斗操作拆分进四个关卡,结合关卡通过任务奖励与系统功能进行分步教学,符合体验逻辑与正常学习规律。
②   诙谐的讲解语言:教学中强制教学的使用较为普遍,为了削弱给玩家的强质感,讲解者AI酱使用了很插科打诨的“二刺螈”风格语言。
③   劳逸结合的教学方式:为了保证教学内容的确实传达,强制教学的部分很多,但事后都会用玩家自由体验或开放引导加以缓解。

存在的问题:
①   游戏中缺乏对可破坏物件、掉落物与各种buff状态的说明:游戏缺乏对各种箱子、开关的具体说明,包含金币、血包、能源包、暴击徽章、圣痕、素材箱、角色碎片在内的掉落物功能都是玩家不断摸索后才自行确认的,我方buff与敌方buff都缺乏说明,只能靠玩家自己摸索、尝试。

116掉落介绍.jpg

②   角色试用关卡无法反复体验。
注:1.4版本新增开放世界引导,联机引导、圣痕培养引导;1.5版本新增德莉莎外传引导、联机小队功能引导,养成引导相关引导

5.2      失败引导
      玩家小队中的全部成员死亡后可使用水晶复活,复活一名成员花费60水晶,放弃复活则战斗失败。复活界面可以确认当前获得的物品与金币。
117角色复活.jpg

        战斗失败界面会随机给出几条助言(可能是战力相关情报也可能是通关相关情报),特定关卡会放出攻略相关情报。
118失败引导.jpg
设计目的:
      以建言的方式为玩家提供增强战力与通关关卡的方法,放弃引导至具体系统,回避游戏内任何单一系统都无法短时间迅速提升战力的弊端。

设计特色:
不直接关联付费与其它系统的失败引导,倡导玩家消费内容时细水长流:游戏战力提升慢,即使抽卡抽到高级物品也需要强化/进化,需要消耗大量金币和素材,游戏整体产出偏紧,没有短时间内快速又确实的提升战力的方法;另一方面,游戏中绝多数关卡及附属的勋章任务可以依赖数值碾压,故失败引导的建言没有特意指向任一模式,而是给予提升战力(积累与养成)或通过关卡的建议(技巧与方法),建议玩家稳步提升实力择日再战。

存在的问题:
复活角色过于昂贵:复活需要60水晶(6RMB),游戏内不存在高价值的掉落物品,且游戏没有失败惩罚,战斗失败时玩家往往选择直接重打。
注:1.4版本联机模式下玩家可复活自己与同队角色,每人每次20水晶,每场限5次

5.2      付费引导
      崩坏3中没有选用直观的付费引导,而是分解在游戏的日常功能与进程中:
119付费引导.jpg

设计目的:
更“温和”的付费引导方式:崩3以Gacha为核心投放装备与角色的思路类似于《白猫计划》、《战斗女子高校》等日式“卡牌+X” 二次元游戏,崩3核心玩家群体早已熟悉相关游戏套路,不特意写明付费引导可以避免引起核心群体对逼氪的反感。

存在的问题:
核心向的日系二次元游戏玩家与轻度动作游戏玩家等优质玩家在玩家群体中占比有限,大部分泛二次元玩家与接触传统手游较多的新入玩家还是需要一定的内容引导及付费引导——如何获得角色,如何快速升级,如何快速提升战力,提升战力的要件在哪才能得到……
注:1.5版本后增加的养成引导中明确包含了付费引导内容

5.3      交互引导
120交互引导.jpg

      崩3的游戏内玩家交互以弱交互为主,游戏目标群体中的隐宅深宅玩家更习惯于独乐乐,故游戏内交互引导较少,玩家间深度社交的主战场是各种同好群与贴吧PVP。随着版本的演进,游戏存在把弱交互转化为强交互以提升社交粘性的刚需,如何增加强交互的比重并辅以合适的引导应当是今后改进的主要方向。

6      游戏交互
6.1       人机交互
6.1.1     系统交互
6.1.1.1     界面                               

关卡选择界面
121关卡选择.jpg
小队整备界面
123小队整备.jpg
战斗准备界面
123战斗准备.jpg

设计特色:
1.    简洁明快:主要界面借鉴了《战舰少女R》、《神威启示录》等二次元手游的设计风格,界面整洁明快,充斥着科技感,较为有“逼格”,容易被主要目标玩家群体接受
2.    碎片化界面操作:为了界面的冗余度,游戏中对很多功能进行了分步切割,因此极少部分操作可能显得不简洁;另一方面,因为单个界面要素少,可操作要素一目了然且能得到快速反馈,总体体验显得较为顺畅(满足布鲁克可用性第二定律[8])。在在实际使用中,除主界面跳转按钮与世界地图关卡切换按钮容易诱发错误操作外,总体UE体验较为顺畅(容易诱发错误的原因是其位置和功能与相近游戏中近似功能按钮不同,以及部分界面没有世界地图跳转按钮)
3.    全景镜头与实时天气的运用:主界面与家园界面,镜头会随重力感应发生小幅变动;主界面下战舰外天气会跟随玩家所在地天气发生变化

6.1.1.2     提示信息
   124提示信息.jpg
125提示信息.jpg
战斗内提示信息存在遮挡战斗场景问题,部分关卡存在提示未结束即开始战斗的问题
126提示弹窗.jpg
提示弹窗

6.1.2     角色交互
      作为一款动作角色扮演游戏,除战斗与养成外,角色形象的确立也是游戏重要的组成部分:

127角色交互.jpg

      崩坏3的剧情是以琪亚娜为叙述主体的单维度故事,没有专属于特定角色的路线剧情,内容上专注于叙事及角色形象的塑造。玩家在游戏内的身份为舰长,主要依托家园事件来增加玩家代入感。

存在的问题:
①     作为角色扮演游戏,缺少琪亚娜以外角色的直接描写——角色专属路线。
②     玩家角色交互过于零散

6.2      人际交互
128人际交互.jpg

      目前版本下,游戏的交互行为以弱交互为主,各方矛盾基本都以“有限的产出与日益增长的需求及逐步下降的游戏乐趣”为中心展开,本质上是游戏内容消耗与新游戏内容产出之间的矛盾,游戏当前的间接PVP与偏个人的公会战无法达成在游戏后期将玩家导向个人、团体间竞争的结果,也没能将产出内容的接力棒交回玩家手中。
      崩坏3当下的游戏交互形式与第五六世代的日系手游近似(主流是卡牌),玩家有限协作不提倡玩家间竞争,这种氛围符合日系玩家个人主义与排斥特殊者的特点,但需要游戏制作方不断快速迭代游戏内容作为代价。(第九世代日系手游之后,卡牌与RPG在沿用了类似运作模式的基础上开始注重同步GVE要素,竞技卡牌开始提倡玩家对抗)
      崩坏3的游戏品质与官方的产能显然不能完全应对2D卡牌时代的游戏迭代周期——拉长养成线、增加额外游戏目标、弥补游戏漏洞(包括但不限于bug还包含机制与内容上的缺失)已经花费了官方太多的精力。且崩坏3的玩家群体早就被核心资源机制割裂——如碎片始终不够的玩家与不想再看见某些碎片的玩家。与此同时,相当数量的玩家对“公平前提”下的高度对抗性内容没有明显的抗拒心理,官方实际上没有回避加强玩家间直接对抗的理由。因此在此建议,今后的版本中应当将玩家GVE共斗、PVP/GVG强对抗与玩家创造游戏内容作为主要的研发目标方向。
注:1.4版本后加入GVE联机模式

未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(7)


[8] 布鲁克可用性第二定律:我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需思考的,明确的选择

113聊天详细.jpg
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