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[原创] 崩坏3rd 游戏分析(9)

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发表于 2017-7-12 13:10:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(9)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
上一篇:崩坏3rd游戏分析(8)

9.4.5.4     增加卡池装备种类及投放量
I.      概念:增加同构异位圣痕,将现有圣痕的技能效果打散并重新分配至新圣痕,新圣痕的上的技能位置与旧圣痕不同,过于强力的圣痕技能将限一起效。
       增加圣痕投放量,每累计10连精准补给可获得至少1把武器与1枚圣痕。

II.     建议目的:
①    改善玩家游戏体验:增加卡池高级装备产出量,使多数玩家能更容易获取一定强度的装备,并快速成长至纸面战力天花板强度;但通过不大幅增加强力装备投放,将玩家获取顶级装备的渠道限制在打造、超位突破、装备六换一等需要大量时间或金钱的方案上,进而维持实际顶级战力的稀缺性,保护大R游戏体验。
②    缩短游戏循环周期,拉长游戏循环链条:将游戏主轴从设法凑毕业武器转移到收集各种装备以应对不同场面,轻养成重收集,配合关卡设计将游戏转变为搭对装备算是成功一半的配装游戏。
③    与新增系统中属性变更相联动:通过投放数值技能构造相近、圣痕组中位置不同、属性分值不同的圣痕来支撑角色初始属性变更(生物、异能、机械),延伸出更为复杂的游戏策略深度
④    提高战力天花板并维持战力差距:大额付费玩家可以获得更多来自装备搭配、属性变更的属性、技能加成,普通玩家能更容易凑齐等价于当前毕业装备的装备组合。

III.   预期效果
①    玩家体验得到提升,在GVE越发重要的体系中建立对策装备持有者保护小队存续,普通玩家至少能有效输出的合作关系。
②    游戏策略深度加深,结合属性变更、诗篇加成,玩家的装备、小队搭配策略可以提升到新高度

IV.   建议内容
      增加同构异位圣痕组,新圣痕组的属性分与旧圣痕不同,例如:
157同构异位圣痕.jpg
       以上范例中,小碓命(下)为莎士比亚(上)的同构异位圣痕,两者数值、技能相同,属性加成分不同。通过整合旧圣痕中的毕业套装产生新圣痕组,新旧圣痕搭配也可以产生新的散件圣痕搭配思路,例如小碓命(中、下)、莎士比亚(上)的组合。
      通过增加高阶装备投放量来增加玩家抽卡感受,通过设置独立卡池来降低已付费玩家的不满:旧精准卡池10连精准必定获得3张5星设计图纸、1枚高阶符文晶球、1把4星武器或1枚4星圣痕,极低概率再获取以上四种保底中的1~2种,可以同时获取新旧版装备;新精准卡池10连精准必定获得1把4星武器、1枚4星圣痕、2张5星设计图纸、1枚中阶以上符文晶球,但无法获取旧版装备,每周第一次抽取新版精准卡池时,抽卡价格下降25%(无论单抽或十连均视作一次)。

9.4.6     新增系统
9.4.6.1     如尼系统(主动战斗支援技能)
I.      建议目的
①    增加迅速直接确实的战场补给方法(现有的战斗中补给方式,角色技能限制阵容,战场掉落道具供需容易错位,战场商店道具随机性大,小队buff效果不明显),允许玩家在战场上通过菜单使用拥有特定效果的携带道具
②    改变战斗节奏,增加战斗系统冗余度,支持设计更多血量、更复杂攻击方式的敌人,使整体风格更贴近掌机共斗游戏
③    通过对携带道具的装配限制,增强游戏策略性
④    携带道具在使用一定次数后消失,增加游戏收集项目,增加新的付费内容

II.     预期效果
①    玩家战斗时拥有更多余裕,可以进行连续场次的较高烈度战斗(BossRush)或进行较长时间的单局战斗(毕业装也需要打满5分钟,拥有部位破坏效果与阶段变化的高强度Boss)
②    玩家在高难度有稀有物品掉落的关卡使用特定携带道具可以降低通关难度或提高稀有物品掉落,玩家需要在其它关卡与玩法中收集对应的携带道具,通过在不同关卡中配置不同类型的奖励可以增加玩家有效活跃时间

III.    概念简介
      概念来源于噬神者系列携带道具与灵魂献祭系列供物,为角色增设3个(如尼)符文槽,分别在角色20、40、60级开放,玩家可在整备界面将已获取的如尼安装在符文槽中,在战斗界面打开符文—誓约菜单(结合新UI系统)点选使用。

如尼的内容:使用Elder Futhark版本如尼,共有3组,每组8个共计24枚符文,包含各自逆位符文及空符合计47枚(有两枚如尼的正逆位完全相同),根据其含义设定不同的效果,例如第一行第二列的乌鲁兹(u),正向符文效果为“移除受到的持续损血效果,每0.5秒恢复A点体力,持续B秒”,第二行第4列杰拉(j),逆向符文效果为“小/中/大幅提高3星及以上素材、碎片与装备的掉落率”(持续性符文,不需点选,进入战场后即可起效)……
158如尼.jpg
                       
      相同符文分为5个等级,依次为神性、精良、完整、合用、残缺,从左到右效力逐步下降,可使用最大次数增加;同级符文拥有标准、变异、劣化3类补正,标准符文为基础形态,变异符文比起标准版,拥有增加可用次数降低效果,与减少可用次数增加效果的两种变体,劣化符文比起标准版效果偏低或可使用次数较少。

如尼的获得:开放世界拾取(合用、残缺)、兑换币兑换(精良、完整)、关卡/副本/开放世界打怪掉落(神性~残缺)、若干下位合成上位、抽卡获得符文晶球后抽取(符文晶球为可连续开启多次的宝箱)

如尼的装配:如尼装配,玩家需要持有希望装配如尼的角色,该角色解锁至少一个符文槽,玩家持有可以装配的如尼(装配至其它角色的如尼无法使用),玩家装配的如尼与装备重量小于等于角色负重
符文槽,每个角色持有三组符文槽(玩家可在准备界面角色栏中快速切换当前装备的符文组或选择不使用符文),每组符文槽包含3个槽位,每提升20级开放一个新的符文槽位(对应20、40、60级),相同角色的不同符文组间可共享同一如尼(无法使用装配进其她角色任意符文组的如尼,强行使用符合装备交换原则——切换双方对应位置的如尼)。

如尼的使用:使用条件,进入关卡/副本/开放世界后,玩家操作的角色装配了非空的符文组且符文组不处于禁用状态,玩家装配的符文不全是自动起效的持续性符文,玩家装配的如尼未处于用完状态,则玩家可以使用相应符文;
使用方法,点击屏幕左侧虚拟摇杆上方半六边形按键呼出如尼轮盘,点选剩余使用次数不为0的如尼进行使用(持续性符文不显示在轮盘中),使用如尼需要花费一小段时间(施法前摇),使用期间角色默认不处于无敌状态(可以配合设计自动闪避若干次攻击、免疫若干次伤害或特殊动作时霸体的持续性如尼)

如尼的消耗:正常使用导致剩余使用次数消耗殆尽(持续性如尼按照性质,以使用场次与发动次数来计算使用次数),下位如尼作为合成上位如尼的原料合成后消失,高阶如尼分解获得共鸣币,出售换金,Boss战中遭受带有符文破坏特效的攻击
159如尼装配.jpg
如尼装配,共有三个符文组,点击后方开关可快速切换或关闭,点击符文组中的符文槽可进入仓库界面
160如尼使用.jpg
如尼使用,点击左上方半六边形按键呼出符文轮盘,点击符文后使用(蓝色为符文,黄色为誓约)

9.4.6.2     誓约系统(主动武器解放技能)
I.      设计目的
①   增加赌博性技能,允许玩家在满足一定条件后发动强力技能,增加战斗的机会性;
②   优化战斗节奏,给玩家提供以小博大的机会,增强战斗操作的技术性;
③   取消崩坏核心与武器进化之间关联后,维持玩家对崩坏核心的需求(补强武器、开誓约槽位),增加玩家对持有复数相同高级武器的需求(通过誓约的装配与CD)

II.     预期效果
①    提高了游戏操作空间,在QTE流之外形成新的流派,逐步控制控制与倍率为王的风气
②    玩家为更好的使用誓约系统,可能会准备多把誓约内容不同的相同武器

III.    概念简介
概念来源于《魔法禁书目录》PSP作中的“理想完遂”及《噬神者2狂怒解放》中的“血之誓约”,允许玩家操作的角色在战斗中宣言限时的若干个条件(类似关卡勋章任务或矩阵关卡中的小任务),计时结束前若玩家操作角色能达成相应的条件,则在一段时间内根据誓约内容提升该角色战力,若限定时间内未能达成誓约条件则该角色陷入一段时间的负面状态。
161武器誓约.jpg
誓约:依附于武器,于符文轮盘发动的带有赌博性质的强化型技能,由符印(誓约槽占位)、誓约任务、誓约技能、冷却时间、失败惩罚五项要素构成,除咒印以外的要素可能会因为补正誓约而发生改变;誓约只有安置在誓约槽位中且不处于冷却状态才能被使用;每把武器至多安置1枚誓约。

补正誓约:依附于武器,在誓约发动时伴随发动的辅助技能,由符印、誓约任务补正、誓约技能补正、冷却时间补正、失败惩罚补正五项要素组成,应包含符印与至少1项补正技能;补正誓约只有安置在誓约槽位中且誓约槽位中存在誓约的情况下才能发挥相应效果;只要誓约槽位足够,可以填充任意数量的补正誓约(最多6枚)。

誓约槽位:武器装填誓约及补正誓约所需的空间,誓约槽位分别在武器达到35、40、45、50级,以及使用崩坏核心进行强化时解锁,最多可以解放7个誓约槽位;武器装填誓约时,誓约符印应当能安置在誓约槽内,否则无法装填相应誓约;当誓约槽安放完誓约后还有剩余位置,可以在空位中装填与主要誓约不冲突的补正誓约。

誓约符印:由1至7个相连六边形构成,影响誓约(及补正誓约)的强度,通常构成誓约符印的六边形数越多,誓约越强力;组成同一誓约符印的复数六边形应当至少有一边与其它六边形相连,且组成誓约符印的六边形集合应当能放置在7个六边形组成的槽位内部(在单一延伸方向上不得超过3个);符印上的图案只代表誓约的类型,相同六边形组合的符印可以搭配任意类型的誓约(需要符合强度关系)。

誓约属性:誓约任务,即发动誓约所需的条件,由限制时间与誓约任务组成,在限制时间内达成誓约任务则誓约成功,否则誓约失败,誓约任务可以是“限制时间内完成X次闪避”、“若干秒内血量维持在XX%以下”等内容,同级别的誓约,条件越严苛誓约技能收益越高;誓约技能,成功发动誓约后引发的效果,由持续时间及技能效果构成,誓约符印占位越多的誓约技能效果越强,在誓约技能生效期间若发动誓约的角色阵亡,若无特殊说明则誓约效果终止;冷却时间,发动誓约技能后,誓约将陷入一段时间的无法使用状态,只有在誓约技能冷却结束后,玩家才能再次使用誓约技能,誓约期间誓约发动者阵亡则冷却时间减半,誓约发动失败誓约不进入冷却,誓约连续发动失败3次则强制进入冷却;失败惩罚,未能成功发动誓约时触发的减益效果,由持续时间及惩罚效果构成,惩罚生效期间更换角色则惩罚效果转移至新登场角色,惩罚效果不会被圣女被动级圣痕效果消除,但接受来自圣痕与队长技的debuff时间减少效果。

补正誓约属性:誓约任务补正,延长/缩短限制时间或降低/提高誓约任务要求,可能存在无视誓约任务条件直接将其完成的一次性补正誓约;誓约技能补正,延长/缩短持续时间、强化/削弱技能效果或附加额外buff;冷却时间补正,缩减或增加冷却时间;失败惩罚补正,缩短/延长惩罚时间或增强/削弱惩罚效果,可能存在强制跳过惩罚阶段的一次性补正誓约。补正誓约不一定拥有以上全部属性但至少需要一种属性方能成立,占位越大的补正誓约性能越强,但单个补正誓约占据的誓约槽位不可大于主要誓约本身(可以在总数上大于主誓约);使用的复数补正誓约间效果存在重叠时,取其中增益效果最高的一项。

誓约绑定:武器誓约与武器绑定,安装并保存的誓约组中的誓约在卸下后12小时内无法再安装,处于CD中的誓约可以被卸下,但CD不会被清空;卸下或加入冷却时间补正誓约不会改变已处于CD状态誓约的剩余CD时间;一次性的誓约会在使用后消失,消失的誓约将解除绑定与CD(无法通过分解/出售已装备非一次性誓约来清空CD及绑定)

誓约的获得:精准补给、武器升至50级并核心补强3次、角色满级奖励、代币兑换、素材制作、采集&掉落
誓约的回收:出售、分解、一次性誓约经过使用

9.4.6.3     属性变更系统(变更角色初始属性)
I.      建议目的
①    允许玩家根据属性分变更角色初始属性,提高构建小队的自由度
②    用属性分系统为配装增加额外限制,提高游戏策略性
③    增加新类型的性能加成方式,给属性分较高的角色提供属性性能加成
④    结合属性分系统推出部分面板、性能与现有装备相近但属性分不同的装备,以较小的设计成本拓展卡池深度(辅以4星装备抽取概率提升可在小非R战力不过分膨胀基础上增加游戏口碑)

II.     预期效果
①    产生新的策略与战术,现有装备价值因属性分发生再洗牌
②    卡池深度增加配合抽取概率提升,可提高游戏在小非R与新人玩家中的口碑,增强中大R游戏体验,增加超R玩家氪金点(虽然出货增加但凑不成套的装备更难在up以外的时段凑成一套,不过相近性能散件的增加可以降低部分圣痕散搭配装套路的达成难度)

III.    概念简介
162属性变更.jpg
      概念来源于东方心绮楼信仰系统,目的是通过装备提供的属性分改变角色的初始属性(机械、生物、异能),根据角色最终属性分给予角色性能奖励。
      在角色、服装、武器、圣痕、符文基本数据外,增设一套属性分数据,根据配装后属性分累加结果,将角色属性变更为累计属性点最多的属性,再根据角色属性分累计值获得属性加成:

异能I/II/III:异能属性角色全元素伤害上升5%/10%/15%,异常状态附着率提升5%/10%/15%,异常状态附着时间增加15%/25%/35%
机械I/II/III:机械属性角色物理伤害上升5%/10%/15%,移速上升10%/15%/20%
生物I/II/III:生物属性角色攻速上升10%/15%/20%(对蓄力有效),暴击率上升10%/15%/20%,韧性上升15%/25%/35%
无属性:全部基础属性上升15%,武器技能CD减少30%

相同武器与圣痕的属性分加成相同,符文加成分随机。

9.4.6.4     诗篇系统(散件圣痕加成)
I.      建议目的
①    增设检视已获取额外技能(属性加成、誓约、散件圣痕加成)的方式,补正散件圣痕与整套圣痕间差距(整套圣痕具有套装效果与纸面战力加成)
②    鼓励玩家开发更多散件配装套路,结合装备神格化中提出的以装备收集养成为单人游戏导向中增加的制作圣痕,以及属性变更系统中为卡池增加大量相似模版圣痕中增加的卡池圣痕,将游戏转变为配装游戏
II.     预期效果
①    因为同模异位圣痕及属性变更的存在,衍生出更多套路近似的不同配装方式
②    玩家更容易以已获得圣痕搭配出一定强度的装备组,并留有一定程度的上升空间,而非缺了什么就无以为继
III.    概念简介

163诗篇属性.jpg
诗篇系统,详细属性可进行折叠,内容根据装备搭配发生变更
164套装.jpg

套装系统,可记录三组装备并随时切换,切换后角色属性及诗篇属性可能发生改变
      概念来源于讨鬼传系列御魂羁绊,允许玩家在搭配特定散件圣痕时获得额外加成,该类加成一般只针对主要、次级属性值。
      可以产生加成的原则为圣痕对应的历史/神化人物间存在直接的亲友敌对关系(夫妇之誓、传承之志、挚友之情、死敌之怨等),人物职业或特质近似(倾国倾城(王昭君与克利奥帕特拉)、雷电降临(爱迪生与特斯拉)等),存在广为流传的捏他(关公战秦琼),进化时使用相同系统的曜日材料(神格化装备与打造装备不再需要曜日材料,此条为专门针对卡池圣痕的补正)等……
      同一类加成分为I、II、III三级,后方标注的罗马数字越高,加成效果越强力。

9.4.6.5     其它
165角色属性.jpg
166装备界面.jpg
167圣痕界面.jpg
增设套装、誓约、符文、诗篇后的升级、武器、圣痕界面
其它:
增设解谜、动作闯关(尼尔推箱子、自由战争迷宫)、平台跳跃类关卡;
在设计关卡时考虑结合角色特性,让特定角色在特定地图有特别的通关途径,例如雪地可以冻结河流制造额外路径;
加入泰坦VS女武神的花园战争式GVG对抗,Moba要素等;
168植物大战僵尸.jpg
169泰坦VS女武神·崩坏战争.jpg
植物大战僵尸花园战争(上)逆熵3rd恶搞网页(下)
增设异步离线乃至同步在线的舰团战

10 1.4版本简要分析
10.1      资源层
170 1.4资源层.jpg
    1.4版本中增加了开放世界玩法与圣痕词缀培养系统,增加了金币产出,优化了游戏时间分配。

10.2      玩法层
10.2.1     开放世界
171开放世界.jpg
172八重神社.jpg
                              
10.2.1.1     剧情模式
173剧情模式.jpg

        开放世界取消了此前在主线与外传中一直沿用的关卡式设计,改为了更常见于3DMMO的任务线机制,由玩家与NPC对话来接收任务、推进剧情。
       任务内容分为对话与战斗两类,对话需要玩家根据地面指示虚线前往特定场地寻找特定角色进行交互,战斗需要玩家根据地面指示虚线前往特定场地击败特定或若干怪物,完成任务后可获取水晶、金币等奖励。
       开放世界的剧情讲述了卡莲与八重樱相遇时的故事,分为三个周目,三个周目内,玩家会根据琪亚娜等人的选择以不同维度体验事件。通过三周目后,玩家进入开放世界会转为冒险模式。
174剧情任务.jpg
设计目的:
玩法导入:剧情模式主要用于提供开放世界玩法教学,帮助玩家适应开放世界特有玩法(关卡机制与具体玩法与此前内容有一定区别)
阶段性证明:增加游戏中前期阶段性目标——通过开放世界主线关卡周目可解锁新玩法
战力校检:要求玩家达到一定账号等级,并拥有可以击破相应周目Boss的战力
④  拓展剧情完善形象:拓展游戏剧情,完善角色形象,为八重樱及卡莲角色的推出做铺垫

设计特色:
对研运方:
①  提供了与主线外传不同的关卡表现形式,可扩展性高
② 提供了关卡与爬塔以外的战斗模式,尝试性的融入了RPG要素与微量沙盒要素
③  回顾了崩坏学园2的著名情节,向系列粉丝展现情怀
对玩家:
获得了有一定革新性的新玩法

存在的问题:
①  虽然以类似重生小说的视角从不同侧面体验了三次同一事件,然而玩家依然只是事件的被动参与者,开放世界主线在设计上缺少玩家参与的空间
②  战斗开始前会孤立战斗区域,开放世界实际上依然是若干个局部关卡的组合(类似于鬼泣2、3、4),并未上升到怪猎半开放地图或3DMMORPG野外怪区的水平(更谈不上沙盒)
③  开放世界中存在较多bug

10.2.1.2     冒险模式
175冒险模式.jpg

        冒险模式于三周目后正式开放,是开放世界最基础的玩法,基本要素与剧情模式相同,没有主线剧情任务,可提供基本战斗项目与开放世界专有素材:开放世界遭遇战在产出资源外可为角色提供sp(使用圣女、山吹、凯旋技能可转化为hp),开放世界采集能提供少量hp、sp恢复道具,产出的专有资源主要用于作为神社纳奉调和、打造的材料。
       开放世界中全角色HP、SP在重置前会保持最后一次战斗后的状态(死亡后复活不在此列),玩家可以在冒险模式中恢复在罪业魔障关卡中损失的hp、sp。
      冒险地图包含重置周期,地图重置后,地图上的采集资源、遭遇战敌方与罪业魔障会得到到刷新,刷新周期为71小时、47小时、47小时(刷新前一小时无法进入)。
176战斗&采集.jpg

设计目的:
①  模式基础玩法:对应开放世界特点,提供主线周目期间及结束后的基本玩法
②  提供模式专有产出:冒险中采集与战斗可获得开放世界专有素材
③  保护稀缺资源:专有素材需要经神社纳奉处理后才能转化为养成材料与装备,可以避免超发资源
④  延长在线增加活跃:提供限制条件更少的非体力游戏内容,延长玩家在线时间

设计特色:
对研运方:
①   提供了资源采集类玩法,增加了游戏可扩展性
②  专有资源转化为战力的周期较长,相当于进一步拓展了养成内容
对玩家:
与每日驱魔场地重叠,玩家在执行每日驱魔时可以顺便体验冒险模式内容
注:1.5版本增设开放世界美食祭摊位及相关收集内容(11.2.1.3开放世界美食祭

10.2.1.3     罪业魔障
177罪业魔障.jpg

        罪业魔障在玩家完成二周目且账号等级大于等于45级时开启,可选择罪业虚像关卡对战卡莲或心狐魔障关卡对战绯狱丸。罪业魔障的战斗场地位于八重神社,战斗需要消耗门票,每场战斗限时1分30秒,每次最多可削去Boss51%的体力,每个强敌至少需要战斗两次才能击败。
        罪业魔障门票——清神御守主要来自于每日驱魔计时奖励与神社打造,每日各产出一枚(活动任务及成就奖励不在此列)。
178罪业魔障关卡.jpg
设计目的:
Boss战关卡:罪业魔障关卡提供了剧情结束后的Boss战环节供玩家挑战
战力校检:绯狱丸与卡莲分别考验玩家元素、物理输出能力(绯狱丸物理元素皆可),Boss实力随轮次逐渐提升的设计可增强玩法的耐玩度,敦促玩家提升战力、研究战术
有控制的资源产出:长期产出水晶、养成素材与打造材料,吸引有需求的玩家参与相应玩法;每周最多只能获取6次罪业魔障奖励,控制产出

设计特色:
罪业魔障与开放世界共享血量,在罪业魔障中损失的HP、SP可以在开放世界中得到补充,可以增加玩家对冒险模式的参与度

存在的问题:
中小非R玩家战力成长速度远低于Boss战力成长速度,45级即开始参与罪业魔障的玩家很可能遭遇打不过的Boss随着玩家战力成长变得更加打不过的窘境,影响参与积极性

未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(10)

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