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[原创] 崩坏3rd游戏分析(10)

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发表于 2017-7-12 22:10:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给崩坏3rd1.6版本,1.6版本前的《崩坏3rd》游戏分析(10)
主要基于1.3版本,附带1.4、1.5版本简要分析
上一篇:崩坏3rd游戏分析(9)

10.2.1.4     每日驱魔
179每日驱魔.jpg
      每日驱魔于一周目剧情完成且玩家账号等级大于等于35级时开启,是开放世界最主要的玩法,每日驱魔委托奖励可产出游戏中绝大部分素材与资源(性价比较高,随机性较大)。
      每日驱魔委托改变了游戏的体力分配机制:1.4版本前玩家需要在早上通过活动关卡清一波体力防止溢出;加入每日驱魔后,通过选定驱魔任务,玩家可以预支66~132体力,驱魔接取后可以在接取日至次日任意时段完成(地图刷新前一小时除外);玩家可以在早上选定驱魔任务,中午视体力残量选择活动或赏金关卡清一波体力,晚上完成驱魔及其它耗时的游戏内容;每日驱魔极大的提高了体力与时间分配的灵活度。
180驱魔委托接取.jpg
181每日驱魔.jpg
182驱魔开始.jpg
      驱魔是开放世界最主要的玩法,可以直接且高效的产出养成资源与各类代币,战斗部分敌方组合多样,需要兼顾冒险玩法,具有一定的策略性与较高可玩性。

设计目的:
新系统相关资源投放点:可以(免费)产出圣痕培养系统与圣痕兑换商店所需的资源
养成玩家习惯:驱魔委托性价比较高,形式上相当于另类的每日任务,每日上线进行驱魔可以培养玩家游戏习惯
③  高性价比产出游戏内资源:能以其它模式一半的体力产出以代币为主的游戏内资源,减少玩家刷取特定代币所需体力与时间
④  优化游戏体力—时间分配:随时接取委托,接取后当日至次日任意时段皆能完成的特性可以提高游戏体力—时间分配的灵活性
⑤  刺激小额付费:刷新备选委托可以增加目标资源的出现概率,每日前三次刷新免费,此后每次委托刷新消耗5水晶,消耗数额小门槛低,玩家在急需特定资源时容易进行付费,可以少量回收水晶,并培养玩家消费习惯

设计特色:

对研运方:
怪物阵容、驱魔难度、怪物强弱项结合驱魔评价有效增加了每日驱魔玩法的策略性与耐玩度
对玩家:
缩短了金刀为首代币的积攒时间,变相增加了崩坏核心产出(拆解兑换4星武器)

存在的问题:

加剧体力不足:每日驱魔加剧了体力稀缺问题,进一步侵占了刷取碎片/代币所需体力。虽然每日任务所需体力有所下降(赏金任务下调至36~48体力),但驱魔、外传训练关及赏金任务依然需要消耗174~252点体力,再加上GVE与各种额外活动,玩家可自由支配体力进一步减少。

10.2.1.5     
神社纳奉
183神社纳奉.jpg
        神社纳奉是所有开放世界素材的最终回收系统,将无法直接用于强化角色战力的开放世界专有素材转化为装备、灵魂(觉醒角色专有碎片)、门票、技能素材(觉醒角色提升技能必要),打造开放世界限定装备需要花费数月时间收集材料。
神社纳奉素材调和一览
184调和.jpg
神社纳奉养成材料调和/打造一览
185打造.jpg
      满愿达摩与绯红勾玉产出于冒险模式采集/掉落与每日驱魔驱魔奖励,每轮冒险模式只产出一两枚达摩与勾玉,每日驱魔相关委托需要驱魔等级16级以上才较容易随机到。
      八重樱封印罐标志着官方正式开始提供稳定产出S级角色碎片的方式。
神社纳奉打造装备一览
186打造装备.jpg
    神社纳奉打造装备中黑姬轩辕套有一定的应用范围,八重樱套设计思路与逆神角色使用方式不符(逆神的主流应用方式为堆倍率堆会心打出标记触发刃返暴击瞬发大伤害,八重樱套支持的战斗方式则是连击标记角色持续造成小额额外伤害)。较窄的应用范围及极长的准备时间导致神社打造装备基本没有性价比可言,因此,有为数不少的玩家宁愿放弃打造装备转而将资源投注在打造清神御守、逆神巫女灵魂与八重樱封印罐上。
[ 187打造调和界面.jpg

设计目的:
①  资源回收,资源转化:对开放世界专有资源进行回收,将其转化为通用养成资源
②  增加资源层级,拉长养成线:通过设置多种上下位资源,增加兑换层级,通过控制特定素材的产出及消耗,延长相关装备的产出周期

设计特色:
采集—兑换系统拥有很高的扩展性,便于加入新的收集—养成类要素

存在的问题:
当前打造装备价值低,准备周期长,影响玩家参与积极性
注:1.4版本末期与1.5版本,各类活动玩法与联机玩法开始大量产出开放世界素材

10.2.2     GVE联机(测试版)
      
联机关卡为1.4版本后新增活动关卡,玩家可以同其他玩家组成小队共同对抗联机关卡中的敌人;联机关卡中,玩家只能操作一名角色,取消了小队角色切换,同位置的UI部分变更为团队技能与连协QTE。

10.2.2.1     联机规则
关卡构成:
与剧情模式相同,为通过前置解锁后置的线性关卡设计;
关卡内部地图复用了主线剧情场景,存在需要进行多场战斗使用跳跃点连接的地图;
关卡内部敌人按一定规律随机刷新,高难关卡下存在带有大量debuff与正面护盾的敌方单位;
部分联机活动中会包含积分累计型内容(统计通关后总分于特定网页发放奖励)
关卡选择及房间建立:
在体力、剩余次数足够、玩法开放的情况下,玩家可以选择进入任意已解锁关卡;
剩余次数分为剩余参与次数与剩余开启次数两种,前者消耗完无法进入当前任意联机关卡,后者消耗完只能加入当前联机关卡中的他人房间,剩余开启次数可用位面徽章进行兑换;
进入相应关卡需要加入任一房间并凑足所需最低开启人数;
房间可由玩家自行建立并设定准入条件——是否允许自由加入(开放)及准入玩家等级;
玩家也可以选择快速加入选定关卡,由系统将玩家匹配进满足准入条件的开放房间;
部分联机关卡中,建房者需要消耗更多体力,在这些关卡的结算阶段,建房者可以获得更多奖励
房间功能:
玩家角色默认处于房间中央,默认选定上一次参加联机关卡时使用的角色;
玩家可以点击当前角色进入整备界面调整装备或切换角色,玩家无法使用处于远征中的角色;
点击角色两侧空白角色栏,玩家可邀请在线好友参与关卡,或以舰团全体成员为目标发送组队邀请(邀请对象需要满足房间设定准入条件方可进入);
当两侧角色栏存在其他玩家角色时,点击其他玩家角色可选择查信息、申请好友或将该玩家踢出房间;
其他玩家进入房间后,可以查看其他玩家信息,进行房间内聊天或进入准备状态,非建房玩家无法使用变更房间开放状态、踢人功能;
使用房间左下角对话键可执行房间内聊天,每次最多输入21个汉字,不能使用限制词;
使用右下方快速加入开关可开启或关闭房间快速加入功能;
当房间内角色到达关卡默认最低数目且房间内所有玩家皆进入准备状态时,建房者可以点击角色下方关卡开启键进入联机关卡;
建房者退出房间后,按照加入时间顺序将房间内玩家变更为建房者;
建房者建立房间后长时间未执行操作,房间会自动关闭
战斗:
基本操作与单机操作相同,无法切换角色,可以使用小队技能与连协QTE,可以在小队成员频死时对其进行治疗救起频死角色;
全部角色皆拥有独立的小队技能,满足使用条件时可以直接点击使用,使用后小队技能会进入CD;
连协QTE发动条件与标准QTE相同,当其她角色触发QTE条件后,玩家连协QTE键会进入高亮状态,此时点击QTE键会瞬移至触发者身边发动QTE技能,连协QTE发动后玩家角色位置不会返回原位置,技能将进入CD状态(QTE条件持续时间过短的情况下QTE容易发动失败,失败也会导致进入CD);部分关卡无法使用连协QTE;
战斗界面中左上角暂停键功能发生变化,点击后不会冻结游戏进入暂停状态;右上角捡取速览改为显示ping值;角色血条右上方增加交互快捷键,玩家可以与其他玩家进行信号交流;必杀技键上方角色切换按钮改为团队、QTE技能发动按钮
复活:
玩家角色血量归零后会进入20s频死倒计时状态,倒地并圈定施救范围开始频死计数,频死计数结束前玩家角色可以被其他玩家角色救起,频死计数结束后,玩家仅能通过花费水晶复活角色(可以被其他玩家花费水晶复活);
当有玩家角色进入频死状态时,若有其他玩家角色处于该角色施救范围内,则频死倒计时停止,进入施救状态,施救读条完毕(5s)后可以满血救活该角色,施救期间施救角色可以移动、攻击、受击,施救期间施救角色使用闪避或移出施救范围则施救过程会被打断;
每次联机关卡,同一玩家角色最多可被救活5次,频死后等待救援的时间内消耗的频死计时不予回复,当角色被救次数用完或频死计数归零后,玩家只能通过花费水晶复活角色,花费水晶复活角色后,角色再次获得5次被救机会及20s频死计数时间,每天只能使用20次水晶复活;
当两名角色同时陷入频死且施救范围存在重叠,施救角色处于重叠施救范围可同时救援两名角色;
白练的团队技能群星不朽可以直接救起场上全部还可以被救活的频死角色(白练也进入频死后无法发动技能);
部分关卡中,角色死亡后战力将获得提升
胜败条件及战斗结算:
进攻图及其变种需要玩家角色们击败关卡内所有敌对单位以获取胜利,若全体角色阵亡、追加条件未被满足(通常为倒计时)或游戏异常中断则游戏失败;
防守图及其变种需要玩家们在目标物被敌方破坏前击败场上所有敌对单位以获取胜利,若全体角色阵亡、保护目标被破坏、追加条件未被满足或游戏异常中断则游戏失败;
游戏异常中断包含网络不稳定导致房内玩家断线,房内玩家强行退出关卡,服务器承受压力过大及游戏闪退,目前游戏中尚未时装断线重连功能与强退者处罚功能;
玩家通过游戏后,会根据玩家在关卡中造成的伤害量评定MVP,MVP将获得资源、经验加成
188GVE.jpg
团队技能一览
189团队技能.jpg

10.2.2.2     联机总结
设计目的:
①  丰富游戏玩法:加入同步GVE抗敌要素,增加他人趣味提升游戏体验,对现有单一PVE玩法形成补充;
②  增加游戏趣味性:GVE共斗无法通过切换角色适应不同场面,玩家间需要相互配合通过关卡,对玩家间操作配合能力、战斗策略选择提出了新的要求,达成新挑战中的协作、拖带、扯后腿可以在每一次战斗中都带来不同的感受;
③  增强玩家间协作交互:此前玩法中的他人要素多为弱交互,加入GVE后,可以在操作、沟通、玩家关系三重层面上增进玩家间协调与合作,增加游戏强交互成分;
④  满足欲望、施加刺激:拥有强力角色及装备的玩家在适宜的关卡中选择适宜的策略自然会成为合作战斗的主心骨进而被评为MVP,这个过程可以满足玩家的炫耀欲与展示欲,也是对玩家(时间—金钱)投资的肯定;在联机中只能被其他玩家拖带的玩家在了解自身与他人间差距后,容易产生竞争心理,增加后进玩家向游戏投入更多资源的几率

设计特色:
①  玩法可扩展性强,可以作为以后版本迭代的主要方向
②  玩家—敌人的双重随机提高了关卡的可重复体验性

存在的问题:
①  没有断线重连机能,同组玩家网络波动或强退游戏会导致游戏中断进而失败
②  没有强退惩罚机制,同组玩家可以以任意理由强退关卡,强退后无惩罚
③  没有进度保护机制,即便是进入关卡最终阶段,有玩家游戏中断也会导致全组玩家战斗失败

建议:
增加断线重连及强退处罚相关机能:
同组中有玩家遭遇网络波动ping值较高或丢包时给予最长1分的全局暂停重整时间,1分后该玩家网络状态依然存在问题,该玩家强退游戏,则暂时踢出该玩家后继续开启关卡;
网络波动的玩家在1分内丢包及ping值下降至可游戏范围则继续游戏,游戏崩溃或强制退出,则再次进入登录后强制进入断线重连模式,断线重连成功后玩家以被踢出时的状态强制加入此前小组继续游戏,战斗后获取应有奖励;
同一玩家同一关卡重连2次则战斗奖励减半,重连3次则无奖励;
断线重连失败则玩家进入等待模式,5分内无法进入新的联机关卡(从再次登陆后开始计时);
不满员的小队继续战斗1分以上可申请解散小组或申请外援;
在快速加入模式下追加加入战斗中小组功能,玩家可以以外援身份加入满足进入条件的不满员小组,消耗快速加入者花费的体力,战斗后获取相当于被踢出角色获取的奖励(被踢出者为原房主且房主奖励更高的情况下亦然),玩家每天最多可充当5次外援;
断线重连玩家无法重连至已满员小组,重连玩家原小组满员时强制重连失败;
每场战斗断线重连3次及以内,每天断线重连15次及以内,不会给予玩家惩罚,被踢出战斗后不尝试重连,连续三场战斗重连失败则酌情扣除诚信点及联机经验;
低诚信点玩家只能匹配到低诚信点玩家,诚信点可通过正常参与联机战斗及作为联机外援得到少量恢复

10.3      系统层
10.3.1     扩充补给及觉醒角色
190扩充补给.jpg
      扩充补给是1.4后新增补给系统:扩充补给需要使用扩充补给卡,扩充补给卡单价与标配补给相同(280水晶/枚),可以执行单抽与十连抽;扩充补给主要标的物为觉醒角色及追加标准角色,满足累计10连必得A级角色保底条件,扩充补给以外补给方式无法产出觉醒角色及其灵魂;扩充补给为限期补给,结束后将从补给商店中移除,已购买的扩充补给卡可于下次扩充冲补给中使用;每次扩充补给结束后,已有10连累计将被重置。
觉醒角色与对应标准角色共享角色栏、等级与部分技能,同时拥有标准角色与觉醒角色时,连续点击角色栏可切换角色,标准角色与对应觉醒角色不能同时出场。
      觉醒角色装备栏、专有技能栏与对应标配角色独立;升级觉醒角色专有技能最高级数通常低于通用技能,在消耗技能点与金币之余,还消耗技能材料;专有技能等级较低时消耗初级技能材料,等级较高时消耗高级技能材料。
      觉醒角色碎片被称为灵魂,兑换/升阶觉醒角色所需灵魂数量及觉醒角色分解获得的灵魂数量与标准角色的碎片不同。
190觉醒角色灵魂.jpg
      目前版本仅投放了芽衣的觉醒角色八重樱,脉冲装绯红与影舞冲击分别对应逆神巫女与御神装勿忘,标准角色与觉醒角色的初始阶级可能不同;预期至少还有2名八重樱角色及4名卡莲角色将作为觉醒角色投放。

觉醒角色及扩充补给设计目的:
①  投放新角色提升游戏关注度:1.4版本投放前,因为各种原因游戏人气日趋低迷,投放新角色新装备可以拉升游戏榜单排名,制造话题拉新增并引导老玩家复归;
②  角色强度迭代拉动付费:新出觉醒角色强度较高,可以吸引追求强力角色的玩家与希望维持自身优势的玩家为之付费;之后顺势推出的毕业装备可以大幅增加角色战力,吸引大超R为“帅”买单
③  推出系列高人气角色展现情怀:八重樱与卡莲是崩坏系列高人气角色,将之加入游戏满足系列玩家的一贯呼声;
④  单独卡池防止部分角色碎片溢出:1.4版本后,一直参与标配补给的玩家与专注于刷取特定角色的玩家部分角色达到SSS,更多的相应角色碎片对他们而言成为了累赘,单独限时卡池在强调稀缺性,给予玩家紧迫感的同时也能防止标配碎片进一步溢出;
⑤  控制觉醒角色养成速度,拉长养成线:觉醒角色兑换/升阶所需碎片高于标准角色,技能养成需要消耗额外素材可以拖慢养成步骤(觉醒角色技能与对应标配角色有重叠,需要养成的技能偏少;觉醒角色可用非抽卡手段获得,增加兑换/升阶难度可以保障抽卡玩家权益)

设计优势:
对研运方:
新角色及对应毕业装备的推出有效拉动了玩家付费
对玩家:
围绕新角色形成了新的战斗套路,既有部分角色及装备被盘活

存在的问题:
①    觉醒角色推出的太匆忙,存在一定数量的bug与经不起推敲的设计元素
②    S级角色勿忘过于超模
注:1.5版本开放了一期姬子角色扩充补给卡池,扩充补给对象扩展至普通角色

10.3.2     圣痕分解
        1.4版本新增圣痕分解系统,玩家可分解2星及以上圣痕换取圣痕兑换/培养用素材,分解时会退还部分养成经验。
191圣痕分解.jpg
192圣痕分解内容.jpg
      晶体核心用于培养圣痕词缀;圣痕共鸣用于兑换4星圣痕(未实装)
设计目的:
①  回收多余圣痕:重复圣痕在1.4版本前仅能作为备品或词缀吞噬材料使用,1.4后任意2星以上圣痕均可作为刷新词缀的材料;
②  联动圣痕兑换:将重氪玩家手中的低价值4星圣痕转化为共鸣材料用于兑换高价值4星圣痕,提升又有钱又脸黑玩家的游戏感受

存在的问题:
系统推出的太晚,且相关内容尚未实装完全(共鸣兑换屋)。
注:1.5版本实装了圣痕兑换商店11.3.5置换空间

10.3.3     圣痕培养
    玩家可消耗晶体核心为无词缀圣痕制造词缀,或使用词缀重构为已有词缀圣痕更换新词缀(材料足够次数不限),可消耗晶体扩容器与晶体核心将单词缀圣痕升级为双词缀圣痕,可使用晶元数据流提升已有词缀性能(每圣痕限10次)。
193圣痕培养.jpg
设计目的:
①  替换广受诟病的词缀吞噬系统:原有词缀吞噬系统需要消耗相同圣痕才能刷新词缀,代价极大且效果不稳定,新的词缀培养系统中使用词缀重构乃至词缀添加也只消耗吞噬耗费的数十分之一资源,方便且高效;
②  联动圣痕分解与驱魔奖励增强主要圣痕性能:消耗材料来自于圣痕分解与驱魔奖励,强化后的圣痕可增强角色战力提升战斗体验,进而构成新的子循环。

存在的问题:
晶体扩容器及晶元数据流的获取渠道过少,晶元数据流对词缀的性能增幅过小

10.3.4     细节变动
商店:
变更了商店UI,改为了1.0版本前的模式(类似于虚荣UI风格),可以容纳更多类型的商店
任务:缩减了任务所需体力,将双人出战赏金任务变更为单人出战赏金任务,增加了开放世界相关任务
角色装备性能改动:增强了次元性能,增强了部分装备及角色
关卡变更:部分曜日关卡内容变更,减少了周末金币关卡的开放次数

未完待续,下一篇:崩坏3rd游戏分析(11)


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